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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 비즈니스 심층해부 : 삽질기사 (Shovel Knights)의 계획과 판매

8 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Digging down to business: Shovel Knight Planning and Sales

- 미국 시장 얘기라서 국내에서 얼마나 도움이 될지는 모르겠습니다만 그냥 읽어보는 것만으로도 재밌고 웃기길래 옮겨봅니다. 

- 게임 이름이 쇼벨나이트라서 여러번 나오는데, 매번 쇼벨나이트라고 치기는 글자가 너무 길어서 삽질기사로 임의로 줄였 ... 습니다. 그래봐야 한 글자 차이지만 20번 나오면 무려 20글자 절약이거든요!

http://www.gamasutra.com/blogs/DavidDAngelo/20140805/222585/Digging_down_to_business_Shovel_Knight_Planning_and_Sales.php

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삽질기사는 현재 미국에서는 Wii U와 3DS용으로, 글로벌로는 스팀을 통해 (영어만 지원) 한달 이상 판매되고 있다. 우리의 병아리같던 킥스타터가 이렇게까지 커서 자생하게 되다니 정말 멋진 일이다. 믿거나 말거나, 멋진 게임을 만들고싶다는 욕구 외에도 우리팀이 안전하고 탄탄한 회사들을 떠나 인디로 오고 싶었던 이유들 중 하나는, 개발 프로세스를 좀더 대중들에게 공개하고 싶다는 것도 있었다. - 따라서 여러분도 게임이 어떻게 만들어지는지, 성공을 어떻게 측정해야하는지를 좀더 잘 알 수 있으리라 믿는다. 이게 오늘 여기서 우리가 할 일이다! 

안타깝게도 대부분의 개발자들이 판매량 기대치나 그 결과를 공개하도록 허락받지 못하거나 그럴 생각이 없다. 다행히도 우리는 대부분의 개발자들이 아니다. 우리가 여기에 공개하는 내용이 다른 개발자들, 저널리스트들, 광팬들, 그리고 늪할매(게임 내에 등장하는 npc - vsc)가 가진 작은 정보 무더기에 도움이 되면 좋겠다. 여러분 모두가 이 게임이 존재하는 이유이며, 우리는 이 게임을 만들어가는 과정의 모든 세세한 부분들을 여러분에게 알려야 할 책임감을 느낀다. 여러분이 우리와 비슷한 짓을 한 다른 개발자들을 알고 있다면, 그런 자료를 찾는 다른 분들을 위해 댓글란에 써주시라. 

좋다. 이제 시작해보자. 킥스타터를 꿈꾸던 때로부터 출시까지의 과정을 단계별로 짚어갈 것이며, 여기에 판매량 자료를 살짝 뿌리고 6월 25일부터 7월 26일까지의 통계자료도 좀 넣을 것이다. 유의할 것은, **이하에서 우리가 공유할 수치들이 정확하지 않다**는 점이다. 몇몇 이유들로 인해 이 숫자들은 확실한 것은 아니다. 하지만 최선을 다해보겠다. 

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킥스타터와 함께 시작되다 
 

우리의 현재 판매량이 무슨 의미인지를 알기 위해 일단 우리가 언제 시작했는지를 알아야 한다. 2013년 4월 13일에 우리는 킥스타터 캠페인을 종료했다. 우리의 충성스럽고 멋진 14,749명의 후원자들이 총 311,502$를 투자해줬다. 우린 동시에 페이팔 기부도 운영했는데, 935명이 17,180 달러를 즐거이 쾌척해줬다. 캠페인이 마무리되자 우리는 후원자들에게 어떤 플랫폼용 게임을 원하는지 물었고, 그 결과는 아래와 같다. 

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놀랍게도 닌텐도 후원자는 전체의 1/3가량이었다. 우린 닌텐도 플랫폼을 중심으로 캠페인을 했었기에 내심 이 숫자가 좀더 높길 바랬었는데 ... 비관론자들이 맞았던건가; 닌텐도에서는 인디 게임은 잘 안팔리나? 이후에 전체 판매량에 대해 다룰 때 이 부분에 대해 다시 논할 것이다. 일단 지금 당장으로서는 킥스타터가 PC 지배적 플랫폼이라고 말해둬야 할 것 같다. 

자 그래서 이후의 개발기간에 대해 총 328,682달러를 손에 쥐고 우리는 삽질기사의 풀 프로덕션 과정에 돌입했다. (유의할 것은 이 328K 달러에 세금, 킥스타터의 몫, 수수료, 지불을 취소한 후원자 등은 아직 계산하지 않은 액수라는 점) 이 자체로는 큰 액수였지만, 게임을 만든다고 생각하면 그닥 크지도 않다!

놀랄지 모르지만 작은 다운로드용 게임들을 개발할 때조차 때로 백만달러 이상이 들곤 한다. 우린 풀타임으로 일하는 사람 다섯 명 (제이크Jake까지 포함하면 여섯 명)으로 이 년간 (여기에는 게임을 위한 1년, 그리고 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠 - stretch goal content - 를 위한 1년이 포함된다.) 개발할 계획을 세웠다. 하지만 328K 달러로 이런 게임을 만드는건 그냥 불가능하다. 왜 그런지 살펴보자. 

 

개발비
 

게임은 보통 얼마나 드나? 그걸 어떻게 파악하지? 글쎄, 솔직하게 말하긴 어렵지만 꽤 표준적인 지표로는 팀에 얼마나 많은 사람을 쓰는지 결정하고 여기에 개발 기간을 곱하면 된다. 이게 그렇게 정확하지는 못한데, 게임 개발계에서 우리는 범죄에 가까울 정도로 각 요소들에 소요되는 시간과 노력을 과소평가하기 때문이다. 흔히 이를 시간/월급/양적 요소를 약간씩 과대평가함으로써 상쇄하곤 한다. 

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자 이제 삽질기사를 계산해보자 ! 요새는 대부분의 스튜디오들이 팀 내 개발자 한 명당 한달에 대략 10,000달러 전후의 비용을 책정한다. 요약해보자면 개발자 한 명을 유지하기 위해 회사는 한달에 10,000 달러, 일년에 120,000 달러를 필요로 한다는 뜻이다. 물론 팀내의 모든 개발자들이 그만큼의 돈을 받는건 아니고, 잦은 빈도로 **누구도** 그정도로 받지는 못하는 경우가 있다. 

왜 이렇게 되냐면 이 한달에 10K달러라는 액수는 단순히 직원들의 급료만 계산한 것이 아니기 때문이다. 이 돈으로 그 직원을 고용하는데 필요한 모든 돈을 다 감당해야 한다. 여기에는 해당 직원 개인을 위한 월급, 건강보험 등 뿐만 아니라 회사가 치러야 할 사무실 임대료, 전기세, 물세, 음료&탕비 비용, 편의시설, 컴퓨터와 각종 부가장비, 소프트웨어 라이센스, 변호사비, 세금, 개발킷 사용료 등등 ... 목록은 끝도 없이 이어진다. 이렇게 많은 항목들을 포괄해서, 우리는 전체 게임에 들어갈 비용을 산출해내는 것이다. 아울러 프로젝트가 진행되면서 누군가는  프로젝트 내내 일을 하지만 누군가는 몇 개월만 일하는 경우도 있음을 기억하자. 게임에 따라 이 맨먼스는 크게 달라질 수 있다. 아무튼 삽질기사에서 우리는 게임을 마무리하기까지 144 맨먼스가 필요하다고 결론내렸다. 

이제, 여러분도 게임 예산을 계산할 수 있는 힘을 손에 넣었다. 그냥 곱하면 된다. 예를 들어 50명짜리 팀이 2년간 일해야 한다면? 12,000,000 달러가 든다. 천 이백만 달러다! 게임 예산이 어떻게 커져가는지 이제 여러분도 알 수 있다!

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이 숫자를 머릿 속에서 굴리다보면, 이런 생각이 들 것이다. 너희들 삽질기사를 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠까지 포함해서 2년 내에 만들어서 출시할거라 했지? 삽질기사 개발에는 여섯 명의 핵심 멤버들이 참여했다. 우리가 방금 설정한 표준 규칙에 의하면, 삽질기사를 2년에 걸쳐 만드는 비용은 1,440,000 달러가 든다! 못만들겠네??

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자 그럼 예산의 어디를 까야할까? 일단 우리는 제이크 카우프먼Jake Kaufman의 월급을 공식에서 제외했다. - 그는 관대하기 그지 없어서 출시이후에 월급을 몰아받기로 합의해줬고, 부지런하기 그지없어서 대부분의 사운드와 음악을 매우 짧은 시간내에 완성해주었다. 이렇게 예산을 줄이니까, 우린 이제 1,200,000 달러만 있으면 된다 ... 별로 도움이 안되는군?? 

그리고나서는, 맞다. 이건 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠까지 포함해서 2년이었다. 그러나 추가 컨텐츠들을 제외하고 1년내에 완성한 후, 출시 후에 벌어들이는 돈을 써서 무료 업데이트 형식으로 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠를 내놓으면 되겠군. 혹시라도 궁금해 할 분들을 위해서, 킥스타터에서 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠가 출시 이후에 제공될거라고 언급한 부분은 바로 이런 지점을 염두에 두었기 때문이다. 우린 이만큼이나 멀리 내다보고 있었던 것이다! 오키. 이러면 예산을 절반으로 줄일 수 있겠어. 이제 600K달러까지 내려왔다. 가까워지고 있군. 

불행히도 이제 선택지가 별로 없다. 유일하게 남은 한 가지는 각자에게 할당된 월급을 반으로 줄이는 것 뿐이다. 그럼 이제 우리는 1인당 한달에 5000달러를 책정할 수 있다. - 극단적으로 낮은 금액이다. 인당 연봉이 6만달러라고 생각할 수 있겠지만 실제로는 회사 유지 비용과 세금 기타등등 현실적 요인들 덕분에 1년간 연봉은 3만달러 근처가 된다 ... 심지어 세전에. 

이 시점에서 여러분은 이런 생각을 할 것이다. 3만달러에서 세금을 뺀 연봉이라니 ... 게다가 살인적인 업무 강도 ... (일일 12-18시간 작업, 주 7일 근무) 그런데도 안정성이나 뭐 이런건 없고 ... 친구야 왜??? 슈패미 게임은 안팔려. 80년대는 갔어. 시대를 좀 따라잡으라구! 쿨한 애들은 다 트리플에이급 폭발액션게임 후속작을 한다구. 해낼 수가 없어 !!

 

왜인가 친구여 
 

전혀 나쁜 질문은 아니다. 아까의 공식에 우리가 이 프로젝트에 참여하기로 한 것이 단순히 삽질기사의 개발을 위해서만은 아니었다는 점을 더해보자. 우리는 스스로의 힘으로 사업과, 마케팅과, 퍼블리싱과, 판매와, 지원과 그 외 게임의 모든 것들을 맡아야 했기에 깨어있는 시간을 모두 게임에 투자해야 했다. 우리는 삽질기사를 마무리하고 나면 몸과 마음이 모두 간신히 붙어있을 거라는 점을 알고 있었다. 삽질기사를 먹고 삽질기사를 꿈꾸며 창문도 없는 사무실에서 지내다보면 해가 어떻게 생겼는지도 잊어버릴 거라는 점을 알고 있었다. 엄청나게 끔찍할 것이다. 안전망은 어디에도 없다. 

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물론 우리가 이런 처절한 전망에도 불구하고 삽질기사를 만들고 싶었던 명백한 이유는 우리가 이 게임을 만들고 싶었기 때문이다. 우린 믿었던 것이다! 열정 프로젝트였다! 그뿐만이 아니다. 우리는 킥스타터를 통해 이 프로젝트를 하는동안 우리처럼 믿는 엄청나게 많은 사람들을 만났다! 세계가 삽질기사를 원했고, 우리는 그걸 개발해야만 했고, 우리 자신을 희생해야한들 신경쓰지 않았다. 우린 마케팅에서 개발까지 모든 부분을 직접 만지고 싶었고, 이들 중 무엇에 대해서도 그 책임을 포기할 생각이 없었다. 이런 우리의 생각은 물론 킥스타터로부터 나온 것이다. 

그러나 확실하지 못했던 것은 

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우린 삽질기사가 성공할거라는걸 알았다는 점이다. 우린 수년간의 예산수립과 게임개발 (그리고 자기 삶을 희생하는) 경험을 가지고 있었기에 한 점의 의구심도 없었다. 우리를 뒷받침하는 탄탄한 수치들이 있었다. 그렇기에 우리는 계획을 세우며 이후 킥스타터 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠를 무료로 제공할 수 있을거라고 확신했다. 

우리가 언급하는 탄탄한 수치란 킥스타터 캠페인동안 우리를 후원해 준 15,684명의 사람들을 의미한다. 다른 개발사들은 일반적으로 첫 주 예약구매자를 이 수치의 200%~400% 정도로 잡는다. 이는 삽질기사가 첫 주에 15,684명의 후원자들의 2배에서 4배 가량에게 팔릴 것이라는 얘기다. 다른말로, 첫주 예상 판매량이 3만에서 6만장이라는 의미이다. 물론 우리에겐 미친 소리처럼 들렸다. 우리 포트폴리오에서 성공적인 게임들은 대체로 5만장정도가 팔렸다. 그러나 이런 수치를 가지고 싸울 수는 없었다. 어느정도의 안정감을 느꼈기에, 이후의 12개월간 벌어질 힘든 싸움에 대비했다. 

이건 즉 계획이 전부가 아니라는 의미이다. 우린 자신감있다고 생각했지만, 결국엔 목표를 잃었다. - 출시 일정을 3월 31일까지 연기했던걸 기억하는가? 그렇다. 이 시점은 또한 예산을 모두 써버리고 예비자금도 바닥나기 시작했던 시기이다. - 다른말로 "돈 다 씀"이라고도 한다. (실제로 이렇게 된 시점은 3월 1일이었다) 

우리는 게임 및 킥스타터에 필수적인걸 빼고는 지출을 멈췄다. 이미 예산을 초과했고 킥스타터 보상 비용과 같은 큰 지출꺼리들만 남아있었고, 그날그날 간신히 살아갈 뿐이었다. 전기? 필요하다. 인터넷? 이것도 필요하다. 흙편지봉투? (원문은 Drit Letter Envelopes인데 무슨 의미인지 모르겠네요 - vsc) 시켜. 생활비? 음 그건 ... 

우리 팀은 5개월간 아무런 돈이나 월급없이 운영되었다. 힘든 시기였다. 우리들 중 몇몇은 카드 사용이 정지되어 계산원 앞에 어색하게 서있어야했고, 가능한 모든 계좌에서 돈을 끌어왔으며, 친구와 가족들에게 돈을 빌려야만 했다. 그러나 우린 마침내 해내고야 말았다!

 

첫 달 판매
 

마침내 6월 26일, 우린 게임을 출시했다. 그리고 지금! 이 순간을 모두가 기다려왔죠? 게임이 얼마나 실제로 팔렸을까? 바로 들어가보자. 첫 주의 킥스타터 사전판매에서 우리는 7만 5천장을 팔았다!! 완전 미친거다 !! 2배에서 4배 정도일거라는 사전판매 기대치를 날려버렸다!!

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우리의 판매량 예측치가 실제로는 보수적으로 잡은 것으로 드러날 거라 생각했던 이유는 몇 가지가 있었다. 한 가지는 우리는 킥스타터였다! 이는 사전예약과는 다르다. 킥스타터에서는 제한된 시간동안만 사전예약을 할 수 있었고, 따라서 실제로 사전예약을 하고자했던 사람들이 100% 사전예약을 하지는 못했을 것이다. 아울러 킥스타터가 PC기반이기 때문에, 실제로 출시된 후에는 아마도 닌텐도 플랫폼에서 좀더 높은 판매를 기대할 수 있을거라 보았다. 닌텐도 유저들은 킥스타터 사전예약보다는 판매 첫날 게임을 구입하는 경향이 있기 때문이다. 마지막으로, 사전예약 예측치는 확고한 것이 아니다. 그보다는 기대치의 가이드라인에 가깝다. 우리는 컨벤션 및 매체 사이트에서 일년동안 우리 자신에 대해 계속해서 광고하고 마케팅을 해왔기에, 사람들이 이에대해 일종의 호응을 해준거라고 보고 있다! 닌텐도 또한 그들의 샵과 자체 마케팅 채널을 통해 엄청난 지원을 해주었다. 

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기대치를 넘는 판매량을 기록했을 뿐 아니라 차트의 순위권에도 올랐다! 우리는 게임을 소문내기위해 할 수 있는 모든걸 다 하긴 했지만, 모두의 열광없이 이런 일은 일어나지 못했을 것이다. 각각의 모든 긍정적 평들과, 공략 비디오와, 스트리밍과, 트윗과, 팬아트와, 추천과, 비평적 댓글들과, 이메일과, 투표와 리뷰들이 이를 가능케 했다! 위에서 볼 수 있듯, 삽질기사는 3DS에서 1위를 했고, 위유에서 2위를, 그리고 비록 이 그림에는 나오지 않지만 (증거로 캡처한 그림을 찾을 수가 없었음) 스팀에서도 탑10 게임에 들었다. 혹시 우리가 완전 멍청하게도 밸브의 조언 전체에 반대해서, 우리의 경쟁자들이 주력 세일을 하는 스팀 여름세일기간동안 런칭했다고 얘기 했었나? 그렇다. 우린 미쳤다! 그래도 우린 탑10에 들었다! 잘은 몰라도 2달러에 스팀 월드 딕(Steam World Dig)이라니 나쁘지 않게 들리지 않는가? 아울러 우린 위유 스토어에서 2위를 차지했는데, 마리오 카트 8 프로모션용으로 뿌려진 일군의 무료 게임들과 경쟁하여 이룬 성과임을 주지할 필요가 있다. 개별 유저들이 eShop에서 무료 게임을 고를 수 있고 그 속에 포함된 2백만장이나 팔린 게임을 이길 거라곤 생각지 못했었는데! 우린 감히 젤다의 전설 : 바람의 택트에 가까이 갈 수 있었던 점이 무척 자랑스럽다. 

엄청난 첫 주였다. 그러나 물론, 판매량은 일반적으로 출시 직후에 급강하하곤 한다. 이제 한달이 지난 후에는 어떨까? 아래는 7월 26일까지의 전체 상태이다. 

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참고 : 여기에는 리뷰 카피 및 킥스타터 카피가 포함되어 있음 

개괄적으로 우리는 이 판매량이 엄청나게 행복하다. 비교를 위한 다른 디지털 게임들의 판매량 자료는 없지만 적어도 우리 회사 - 우리 여섯 명의 회사 - 로서는 엄청 잘되고 있다. 이는 우리가 현재의 작업을 계속 진행하여 회사 문을 닫을 공포에 떨거나 추가 투자를 찾을 필요 없이도 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠를 만들 수 있다는 의미이다. 우리가 꿈을 계속 이어 우리의 멋진 팬들(그리고 곧 팬이 될 이들)을 위한 굉장한 게임을 만들어 갈 수 있다는 의미이다! 그리고 여전히 우리 게임을 출시할 다른 시장들도 남아있다. - 호주, 유럽, 일본 ... 비록 이들 시장은 보통 미국에 비하면 좀 덜하긴 하지만, 우리의 다음 행보에 기여할거라 확신한다. 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠를 안정적으로 공급하면 이 또한 각각이 출시될 때 판매량에 도움을 줄 것이다. 

 

감사합니다!!
 

킥스타터 프로젝트가 종료된 이후, 우린 모두 판매목표에 대해 얘기했다. 우리 대부분이 합의한 숫자는 ... 다 해서 총 15만장이 팔렸다. 우리의 최고치이다! 감사합니다 여러분. 저희를 도와주신 분들과 삽질기사가 불과 첫달만에 이를 달성하게 해주신 분들. 우린 날아갈 것 같아요!

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미친듯한 여정이었다. 그러나 아직 끝나지 않았다. 우린 이 게임을 사랑받고, 널리 플레이되고, 불티나게 팔리도록 최선을 다해 일할 것이다. 우리의 새로운 목표는 백만장 판매이며, 최신 플래티넘 고전 게임으로 확고하게 만드는 것이다! 그리고 위유 게임 또는 닌텐도 플랫폼에서 디지털 게임이 팔릴 것인지를 의심하는 분들에게, 좋은 게임은 콘솔을 막론하고 마케팅만 잘 된다면 팔린다는 사실을 확인할 수 있었길 바래요. 

 

모두의 성원에 감사드립니다!!!
 

이게 다가 아니에요! 목요일엔 (이 글은 2014년 8월 5일에 올라왔습니다 -vsc)는 이 수치들을 좀더 자세히 살펴보겠어요. 스팀 버전의 지역별 판매, 얼마나 많은 이들이 게임을 클리어했는지, 얼마나 많은 돈을 모았는지 등에 대해 얘기하겠습니다. 이상의 수치나 그 외 이 내용에 질문이 있으시다면 기꺼이 다음 포스팅에서 답변해드리죠. 채널 고정!

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어조에서 꽤 흥분되고 신난 느낌이 엄청 느껴져서 아무런 상관없는 저까지 신나네요. (나도 삽질기사나 한 번 해볼까 ...) 앞으로도 잘 되길. 그리고 우리나라에서도 이런 케이스가 나오길 ... 


 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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뭔가 흥이나는 글이네요. 고생끝에 낙이 온다 라는 사례같은.. ㅎㅎ

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개발자 최종 트리를 자가에서 개인 인디 개발하는 것으로 잡고 있는 제게 굉장히 의미있는 글이었습니다!
신나고(!) 소중한 글 번역해주셔서 감사합니다. (_ _)

다만 결과적으로는 그들의 열정과 확신 덕분에 황금같은 성원을 받을 수 있었긴 하지만, 중간에 5개월 간의 고통스러운 금전난 같은 경우는, "만약 내가 집에서 친구 몇 명과 게임을 만든다면?"이라는 가정을 할 때 과연 감내할 자신이 있을 지 쉽게 대답이 서질 않습니다. 솔직히 저 자신이야 가계가 운영만 될 정도로 자금이 융통만 되어 준다면 큰 돈은 바라지 않는 편이지만, 혼자 만드는 게 아니라 "몇 명의 친구들"과 만들 경우, 그 친구들에게도 그런 무임금 노동을 강요할 자신은 없거든요. ㅎㅎ

게이머로서도, 개발자로서도 이 같은 인디 성공 사례가 많이 나와줬으면 하는 바람이 있지만, 한 편으로는 "야 인디 게임 만들면 대박난데!" 라면서 엄청난 사람들이 우후죽순 인디 시장에 몸을 던졌다가 삼천궁녀처럼 사라질 것만 같은 그런 슬픈 미래는 일어나지 않길 바라고 있습니다. =)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

다만 결과적으로는 그들의 열정과 확신 덕분에 황금같은 성원을 받을 수 있었긴 하지만, 중간에 5개월 간의 고통스러운 금전난 같은 경우는, "만약 내가 집에서 친구 몇 명과 게임을 만든다면?"이라는 가정을 할 때 과연 감내할 자신이 있을 지 쉽게 대답이 서질 않습니다. 솔직히 저 자신이야 가계가 운영만 될 정도로 자금이 융통만 되어 준다면 큰 돈은 바라지 않는 편이지만, 혼자 만드는 게 아니라 "몇 명의 친구들"과 만들 경우, 그 친구들에게도 그런 무임금 노동을 강요할 자신은 없거든요. ㅎㅎ


 

역시 이런게 젤 두렵죠 ... 비단 5개월간의 고난의 행군기간뿐 아니라, 1년간 연봉이 1인당 세전 3만달러였다는데, 대충 3천5백정도 ... 회사 주소 찾아보니 캘리포니아던데 그런 물가에서 연봉 3천 5백으로 버틴다는게 너무 무서워요 ㅜㅜ 

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그러고보니 물가 감안하면 한국 연봉의 두 세배는 받아야 비슷한 수준으로 살 수 있다던 어떤 분의 말씀이 생각나네요. 연봉 3천이면 괜찮잖아!라고 생각했는데 미쿡이었죠.... Aㅏ.... ㅋㅋㅋ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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캘리포니아이긴 한데 첨 들어보는 이름의 어드메에서 방1+거실1+주방+욕실 딸린 집 월세가 2980달러더군요. '님은 장기투숙했으니 특별할인해서 이 가격임' 이라는 설명과 함께 ... 

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

캘리포니아이긴 한데 첨 들어보는 이름의 어드메에서 방1+거실1+주방+욕실 딸린 집 월세가 2980달러더군요. '님은 장기투숙했으니 특별할인해서 이 가격임' 이라는 설명과 함께 ...

세계적으로도 집세가 비싸다는 상해에서, 시내 중심가에, 방1+거실1+주방+욕실 딸린 아파트 월세로 6000위안 내고 있습니다. 우리 돈으로 100만원이네요. (저 부자 아닙니다... 5천 위안을 회사가 내주니까 들어가 사는 거에요..)

그런데 그 세배라니.. ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ

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ireneclemance 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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크라우드 펀딩으로 31만 달러 같은 이야기는 아직까진 그냥 '어디쯤에 원피스가 있으니 찾아봐라' 같은 기분일려나요. ㅎㅎ

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