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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
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Zerasion

[아카이브] ORPG의 컨텐츠 소모

1 post in this topic


안녕하세요, Zerasion 입니다.
간밤에 Twitter에서 나누었던 온라인 RPG의 컨텐츠 소모에 대한 이야기를 포럼에 정리해 보았습니다.

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365.pnglolkain:
개인적으로 morpg의 던전은 경쾌한 플레이를 선호하는 편. 뭔가 쓸데없이 왔다갔다 시킨다거나 하는건 감각적으로도 영...
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374.pngtophet:
사실 같은 던전에 밀어넣는 이유는 한가지죠. 컨텐츠는 없는데 플레이 시간은 늘려야겠고, 기왕 만든 던전 한번만 플레이시키긴 아깝다... MMORPG라면 주워오기 / 몇마리 잡기 등으로 뿔릴 수 있는데 MORPG는 얄짤없음..

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365.pnglolkain:
개인적으로는 놀이 방법에 대한 접근을 새로 해야할 필요가 있지 않나 생각합니다a

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374.pngtophet:
사실 저는 근본적으로 왜 꼭 컨텐츠를 소모하도록 게임이 구성되어야하는지가 의문이거든요. WOW가 퀘스트로 성장구간을 이끌어가는 모델을 제시했다고는 합니다만, 개인적으로는 흥신소 직원 된 느낌이라 한번도 만렙을 못찍었어요.

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365.pnglolkain:
순전히 게이머로서의 시각만 놓고 이야기 하자면 전 wow식 퀘스트 성장 시스템을 별로 좋아하진 못하겠더라구요. 스토리는 좋은건 알겠는데 그래서 내가 지금 재미있는거 같지 않다. 라는 인식을 가진 적이 꽤 되서요.

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374.pngtophet:
하지만 퀘스트 성장 시스템의 끝판왕인 스타워즈 구공화국을 해보신다면....?

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4.pngzerasion:
두 이슈가 혼재된 것 같습니다. 하나는, 심부름꾼처럼 된 건 퀘스트 시스템 자체의 문제라기보다 그 컨텐츠가 허드렛일로 채워지고 대우가 그런 것이니까요. ㅎ 반대쪽에 말씀하신 구공온이 있을 거고요.
다른 하나는, 소모하지 않는다면 어떤 방식으로 플레이하게 할 것인가?에서 저는 생산과 파괴 정도밖어 떠오르질 않습니다. UCC와 UDC 외에 특별히 염두하시고 말씀하신 플레이 모델이 있으신가요?

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374.pngtophet:
안알랴줌

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4.pngzerasion:
ㅂㄷㅂㄷ!!


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374.pngtophet:
은 농담이구요.
일단 개발자 입장에선, 소모되는 컨텐츠에 많은 자원을 투입하는 것이 비효율적인 것 같아 꺼려집니다.
플레이어 입장에선, 그렇게 자원 때려박는 것에 비해 퀄러티가 몰입할만큼 높지 않다는 거지요.
구공온 만큼은 아니더라도, 최소한 풀 음성이 안나오면 그냥 자동적으로 스킵하게 되더라구요. (그래서 와일드스타에 전혀 몰입을...)
그런데 디아블로나 마아블로 같은 게임들을 보면 퀘스트라는게 의미가 없지요.

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4.pngzerasion:
마아블로는 잘 모르겠지만, 디삼은 아이템 파밍, 정복자 렙업과 같은 장기적이고 맹목적인 모티베이션과 랜덤 퀘스트 기반의 피라미드식 현상금-차원균열-대균열 시리즈가 있을텐데 후자도 결국은 소모의 효율증대 아닌가요?

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374.pngtophet:
루팅 게임이긴 합니다만, 사실 그 이전에 불확실성이 강하게 깔려있거든요. 대충은 알아도 정확하게는 알 수 없는 미묘한 불확실성이 퀘스트 따위 없어도 긴장감 있는 탐험을 제공하지요.
루팅 게임이니까 같은 컨텐츠 뺑뻉이 돌려도 괜찮다고 한다면 그건 유저를 너무 우습게 보는 거라는 거죠.
같은 던전을 몇번을 돌아도 언제 어디서 어떤 정예가 튀어나오고 보스가 어디있는지는 예측할 수 없지요.

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4.pngzerasion:
그런데 그 경우는, 불확실성들 사이의 패턴 인지가 결국 한계점이 아닌가 싶습니다. 긴장감의 완급조절이 없이 그 나물에 그 밥인 경우가 많아 랜덤성 자체가 희석되어 버린다고 생각합니다. 소모이긴 하지만 고효율인.

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374.pngtophet:
그래서 제가 주장하는 건 쌈마이는 아예 쌈마이로 대량으로 만들어 랜덤하게 뿌려버리자는 거지요.
아무리 긴장감 있게 만들어도 어차피 부캐 키울 때 되면 지겹잖아요.

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4.pngzerasion:
오오.. 그 부분은 제 컨텐츠 배치 기조와도 일치하는 것 같습니다. 맨밥에 공들이지 말고 메인 디쉬를 정해서 힘을 주자는 주의거든요. ㅎㅎ 기성 컨텐츠라는 게 아예 없으면 안된다고 생각합니다.

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374.pngtophet:
길드워2가 거기에 대해 아주 모범적인 답안을 제시했죠.
잡퀘는 아예 그냥 묻지도 따지지도 말고 잡퀘.
메인퀘는 굵직한데다가 선택지도 있어서 여러번 플레이할 수 있는 여지를 남겨두지요.

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4.pngzerasion:
저는 스테이지 1 시절의 파이어폴 이벤트 테이블이요. 랜덤 아레시 미션은 그냥 산발적으로 뿌려버리고, 주기적으로 토네이도와 초즌 침공으로 환기 시키는 게 꽤 잘 동작했다고 생각됩니다.

그런데 이쯤에서 lolkain 님의 "새로운 접근 방식의 놀이 방법"이 궁금해지는 것입니다..!

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365.pnglolkain:
전 주로 FPS의 레벨/모드에서 오는 플레이의 경험적인 부분을 접근하는 경향이라서요a 최근 작업하는걸 기준으로 이야기 하면 핵심 플레이를 하게 하고 그 플레이를 하면서 하는 여러 행동들이 영향을 미치게 하는 쪽..

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6ec5d3c4213ed1f5.jpgsequoia:
 WOW는 누가 옆에서 퀘스트를 방해하진 않을지, 옆에서 같은 퀘스트를 하는 사람이 파티원이될 지 경쟁자가 될 지 등의 미묘한 불확실성이 있긴 합니다. 폄하할 수는 있지만 그게 의외로 커요.

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374.pngtophet:
누가 옆에서 퀘스트를 방해하는 건 그냥 짜증나는 요소지 그게 게임의 재미를 더하는 불확실성이라고 보긴 어렵지 않나 싶습니다.
PVP도 아닌 PVE 플레이하는데 굳이 다른 사람 눈치를 봐야하나 생각하면 전 좀 짜증이 나더라구요.
그런 점에선 마아블로나 길드워2가 취향이죠. 그냥 같이 있으면 같이 노나먹고 친구~

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4.pngzerasion:
그런데 사실 "다른 사람이라는 변수"는 온라인 게임의 근간에 깔린 핵심 재미 요소라고 생각합니다. 그러자고 OG, MOG, MMOG가 생겨난 거니까요.
반대로 여기에서 뒤에 오는 기존 오프라인 싱글 게임들의 장르문법을 고수하면 거기서 디자인 충돌이 일어나는 거라고 생각합니다. sequoia 님 말씀에서 방해인이 아군이 아닌 상대진영이라면 훌륭한 컨텐츠니까요.

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6ec5d3c4213ed1f5.jpgsequoia:
물론 짜증나는 경우가 더 많고 길드워2 방식이 더 모던한 방식이긴 하죠. 그러나 모였을 때 손해볼 일이 없는 길드워2 방식보다 WOW방식에서 더 다양한 인터랙션이 발생하지 않을까요?

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374.pngtophet:
인터랙션의 빈도와 농도만으로 따지자면 아예 사냥터 놓고 현피까지 하던 리니지나 뮤가 훨씬 더 우수한 시스템이 아닐까요? (웃음)

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4.pngzerasion:
저는 궁서체로 리니지의 시스템은 웰메이드라고 생각합니다. =)

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374.pngtophet:
물론 웰메이드죠

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6ec5d3c4213ed1f5.jpgsequoia:
우수하다기보단 너무 긍정적인 인터랙션만 유도하는 방향으로 발전하는 게 꼭 옳은 것인가에 대해 잠시 반골적인 생각을 해보았어요. :-)
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4.pngzerasion:
이것은 뭔가 "플레이어의 선의를 강제하기만 하는 져니의 디자인은 무조건 옳은 것인가?"와 비슷한 관점인 것 같습니다. ㅎㅎㅎ

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6ec5d3c4213ed1f5.jpgsequoia:
근데 원래 트윗과 관계없는 얘기로 제가 가지를 친 것 같아서 민망하네요 ㅎㅎ;; 게임이 컨텐츠를 소모하는 방향으로 만들기 쉬운 건 대중이 <쉬운 게임>을 원하는 것도 큰 것 같아요.

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374.pngtophet:
부정이고 경쟁적인 인터랙션도 필요하긴 한데, 한적한 PVE에선 서로 오손도손 도와가며 사는 목가적인 모습이 낫지 않냐는 거죠..
그러다가 PVP 들어가면 캐삭빵!

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365.pnglolkain:
포지티브 인터렉션을 조성해 줘도 네거티브한 인터렉션이 발생할 가능성은 언제나 존재하니 차라리 네거티브를 일부러 조정하기 보단 자연스럽게 두는게 낫다고 보는 쪽입니다<<

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374.pngtophet:
저는 분란이 발생할 수 있는 요소는 최대한 거세해버리자는 주의라서요.
BFO 4년이 기획자를 파시스트로....

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365.pnglolkain:
납득할 사유라서 눈물이 앞을... 물론 어느정도 네거티브가 발생할 여지는 최소화 하는게 좋지요.

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374.pngtophet:
그쵸.. BFO 4년 하면서 제가 얻은 깨달음이란.
1. 인간의 무한한 상상력은 트롤링 할 때 가장 빛을 발한다.
2. 트롤러를 사후 제제해봤자 떠한 피해자는 돌아오지 않는다.
이 두가지라..

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365.pnglolkain:
그 트롤링 제가 사내 테스트 할 떄 가끔 시전합니다() 그리고 고치기 위한 방법을 생성해 내는...(퍽

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4.pngzerasion:
셀프 예방 접종!

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6ec5d3c4213ed1f5.jpgsequoia:
그 경험을 제가 잘 몰라서 그럴 수도 있는데, 트롤링과 유저 간 분쟁은 좀 다른 면이 있지 않을까요?
트위터 140자가 너무 짧다면 GDF에라도 공유해주시면 성실하게 댓글 달겠습니다...

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374.pngtophet:
주제가 좀 복합적인 곳으로 흘러오고 있는데 말이죠 ㅎㅎ
경쟁을 전제로 한 게임플레이에서 발생하는 유저간 대립은 권장해야하는데.
협력을 전제로 한 게임플레이에서 의도치 않은 경쟁이나 방해가 필요한가
사실 트롤링이라는게 그냥 부모님 안부를 묻는게 아니라 결국은 게임이 기반하고, 플레이어가 기본적으로 기대하는 것과는 다른 방향으로 인터랙션 해서 혼자 재미있는 거잖아요.
그런 불확실성이 좀 더 다양한 상황을 만들 수 있냐? 당연히 있지요. 그럼 더 재미있느냐? 그럴 수도 있지요.
그런데 그 가능성만 보고 열어두기엔 인간은 굉장히 사악하다는 걸 경험한거죠.

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4.pngzerasion:
개인적으로 둘을 구분짓는 가장 큰 기준은 행동 동기라고 생각합니다.
각자의 이익 추구가 상충하면 갈등 또는 분쟁이지만, 의도적으로 방해 그 자체가 목적이되면 어뷰징 또는 트롤링이라고 생각합니다.ㅎ

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374.pngtophet:
문제는 게임을 잘해서 상대방의 이익을 갉아먹어서 괴롭히는 건 어려운데.
못하거나 악의적으로 플레이해서 아군 괴롭히는 건 쉽단 말이죠 ㅋㅋㅋㅋ

여하튼 게임 디자인 적으로 이야기를 돌리자면.
인간에서 오는 불확실성이 온라인의 재미인 건 맞는데, 이게 악의적으로 상대방을 불쾌하게 할 수 있는 가능성은 배제해도 되고, 사실 배제해야하지 않나
서로 협력하는 걸로 오는 재미도 충분하지 않냐는게 제 의견인거죠. 그리고 온라인에서 처음 만났고 두번 볼 일 없는 사람들끼리 처음 만나서 합 맞추는 것도 쉬운 일은 아니구요.
그리고 트롤러는 업체가 계정 파지 않을 걸 아니까 더더욱 트롤링하고, 설령 계정 파도 부캐로 다시 트롤링하니까.
사후 제제는 없다고 생각하고 공격적 방어로 원천차단해야한다..는게 제 소견입니다.

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6ec5d3c4213ed1f5.jpgsequoia:
뭔가 트위터에서 논하기보단 술이라도 한 잔 사드려야 할 것 같은 곳으로 이야기가 빠진 것 같네요 ㅎㅎ;; 나중에 기회될 때 더 깊은 얘기 할 수 있으면 좋을 것 같습니다. :-)

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750a093094e9570d.jpegromuska:
내 퀘스트 방해받는건 짜증이지만 남 퀘스트 방해하는건 재밌다능

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4.pngzerasion:
으윽... 그건 확실히 그렇습니다..! 부정할 수 없는 사실! ㅋㅋㅋ

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365.pnglolkain:
저쪽 멘션 스레에 붙이기 뭐해서 남기자면.. 최근 테스트 중 의도적 트롤링에 대한 테스트를 해봤는데 마치 해적과도 같은 플레이가 가능한 테스트였음. 재미있긴 했지만 결과적으로 엄청난 원성이 있었다는게 함정 이지만 플레이가 회전하는데에는 문제가 없었음.
문제는 트롤링이 플레이에 영향을 미치지 않아도 그것을 받아들일 플레이어들(아군/적군)은 과연 트롤링을 플레이의 요소로 받아들일 것인지. 감성적으로 네거티브하기에 거부반응을 보일지는 상당한 불확실성을 가지는건 자명한 일인듯.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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