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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
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[아카이브] 그림으로 풀이한 멀티플레이어 레벨 디자인

16 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

가마수트라에 아주 알기 쉽게 잘 풀이한 포스트가 있어 소개합니다.

http://www.gamasutra.com/blogs/BobbyRoss/20140720/221342/The_Visual_Guide_to_Multiplayer_Level_Design.php

그나저나 저자가 구공온의 월드 디자이너이자 파이어폴의 월드 빌더라고 나오는데..

잘 아는 양반이 파이어폴은 왜...

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

저자의 허가하에 전문 번역했습니다....만, 능력이 비루해서 이걸 이미지에 올리질 못하겠네요. (배경이 너무 복잡해서..) 포샵 능력자분이 좀 도와주시길..

멀티플레이어 레벨 디자인을 위한 시각적 안내서

팀 기반의 멀티플레이어 슈팅 게임의 레벨 디자인 가이드. Ben Bauer의
“현실적인 멀티플레이어 레벨 디자인을 위한 벤의 작은 바이블”(2004)에서.

 

0.    
목차

1.    
용어

l  교전 거리

l  플레이어
행동 타입

l  엄폐의 타입

l  게임 모드

2.    
전략

l  기본 순서도

l  자세한 순서도

l  컨셉 순서도

3.    
전술

l  교전 지역

                        
i.        
수칙 1 : 최소 2개의 입구

                       
ii.        
수칙 2 : 캠핑 장소의 최소화

                      
iii.        
수칙 3 : 예측 불가능한 선택

                      
iv.        
수칙 4 : 특별한 통로들

                       
v.        
예시 : CTF 전투 구역

l  임무 지역

                        
i.        
수칙 1 : 시간에 의한 어려움

                       
ii.        
수칙 2 : 공격 가능성에서 오는 어려움

                      
iii.        
수칙 3 : 임무 지역 사이의 시간

                      
iv.        
수칙 4 : 임무 지역의 수

                       
v.        
수칙 5 : 분명한 임무 내용

                      
vi.        
임무 지역 이동

                     
vii.        
호위 : VIP

                    
viii.        
호위 : 수송전

l  연결 지역

l  스폰 장소

l  이동에 영향을
주는 요소들

                        
i.        
작은 언덕이나 계단

                       
ii.        
큰 언덕이나 내리막

                      
iii.        
점프로 뛰어넘을 수 있는 통로

                      
iv.        
문과 구멍

                       
v.        
작은 터널과 환기구

                      
vi.        
사다리

l  이동 멈추기

4.    
맵의 크기

l  대칭적인
임무 레이아웃의 예시

l  비대칭적인
임무 레이아웃의 예시

l  시간을 거리로
환산하기

l  큰 맵

l  작은 맵

5.    
방향과 길찾기 (아트)

l  전술적

l  대비되는
지역들

l  이동

l  중점 포인트

l  구성

l  내러티브

l  랜드마크

l  라이팅 & 값

l  컬러 선택

l  형상언어

l  실루엣

l  디테일

l  이동

l  소리

l  몰입

6.    
라운드 vs 병력 보강 모드

l  라운드 스폰

l  병력 보강
스폰

7.    
맵 대칭성

l  거울형

l  비대칭형

8.    
사실적 & 게임적 스타일

l  캐릭터 특성

l  맵 디자인

9.    
게임 디자인을 지원하기

l  게임 메카닉

l  플레이어
어빌리티

10.  
크레딧

 

 

1.    
용어

플레이어 행동

스텔스 / 스나이퍼 / 방랑자 / 돌격자 / 캠퍼

 

엄폐의 종류

완전 / 부분

엄폐 / 은폐

 

교전 거리

지근거리 / 근거리 / 중거리 / 장거리

 

게임 모드

CTF – 깃발전 : 득점하기 위해선 어떤 물체를 옮겨야 한다.

CP – 점령전 : 특정한 장소를 점유해야 한다.

VIP – VIP : 오직
특정한 플레이어만 득점하거나 점수를 줄 수 있다.

DM – 데스매치 : 특정 수 이상의 데스가 필요

폭탄 : 폭탄을 가지고
특정 공간을 점령할 것

호위 : 탈출 장소를
확보하고 VIP를 호송할 것

프레데터 : 특정
플레이어만이, 사살 되기 전까지 사살로 득점할 수 있음

 

 

2.    
전술

순서도를 통해 전략적인 선택지를 배치하고 디자인할 수 있다. 아래의
표들은 플레이어의 움직임을 어떻게 의도한대로 끌어가는지 보여준다.

 

기본 순서도

게임 모드에 대한 가장 중요한 요소와 의도만을 담고 있다. 선들은
문자 그대로의 직선 통로가 아니라 흐름의 방향을 나타낸다.

 

3개 길 사이에 놓인 수평선은 경로를 바꾸기 위해 포함될 수 있는
최소한의 자유를 의미한다.

 

폭파전에서 공격팀이 폭탄을 설치할 수 있는 곳은 2군데 이며, 각 폭탄 설치 지역은 3개의 입구를 가지고 있다. 수비팀은 이 공간을 방어해야하기 때문에 공격팀보다 더 빨리 이 지역에 도달할 수 있다.

 

자세한 순서도

(스폰 베이스 기반 TDM맵)

플레이어가 그들의 능력과 플레이 스타일에 가장 적합한 경로를 선택할 수 있도록 복잡도를 더하기.

상단 길 : 중앙부가 좀 더 복잡하다. 중앙의 수비 구역에 밀집된 적들을 피할 수 있다.

중앙 길 : 돌아다니기에 가장 쉬운 길이지만, ‘마지막 몇 미터’가 매우 어렵다.
병목이 뚜렷하고 시야가 좋은데다 보충 병력이 금방 도달할 수 있기 때문에 (돌파하기가) 매우 어려운 루트이다.

하단길 : 은밀한 우회로. 적진에
가까이 갈수록 상대의 방어 전략을 교란시키거나 병력이 있는 것 처럼 속여 적들을 한쪽 방향으로 유인하고 다른 출구로 재빨리 전환할 수 있다.

프로의 팁 : 경로 시스템은 플레이어가 당황하거나 좌절하지 않도록
충분히 단순해야 한다.

 

(폭파미션 맵)

상단 : 공격팀에게 상단의 루트는 좀 더 시간이 많이 걸리고 도중에
다른 경로로 바꿀 수 있는 여지가 적지만 적을 뒤에서 협공할 수 있다. 방어팀 입장에선 폭탄 설치 지점까지
바로 연결되지 않기 때문에 덜 흥미로운 경로이다. 방어팀은 언제나 두 폭탄 설치 지점 사이를 빨리 최단경로로
이동할 수 있어야 한다는 점을 명심하라. 나는 공격팀이 폭탄을 설치하자마자 방어팀이 도달할 수 있도록
최소한 두개의 경로나 하나의 큰 경로를 배치한다.

하단 : 하단에는 방어쪽에게 작전 지역과 연결된 하나의 뒷길로써 터널이
제공된다. 이 길은 상단 쪽의 새로운 경로보다는 짧지만 일반적으로 터널은 공격자에게 더 불리하고 그래서
더 큰 위험이 따른다.

공격팀 : 공격팀이 폭탄 설치 지점으로 가는 주된 통로는 2 방향으로 쪼개지지만 양쪽 모두 거리는 같다. 또한 각각의 설치
지점에는 또다른 연결 통로가 추가된다.

 

컨셉 순서도

기본적인 스케치를 통해 게임에 외관 / 세팅 / 환경을 더한다. 이 단계는 플레이어가 자신의 위치를 파악하고 길을
찾는데 도움을 줘야한다는 것을 명심하라.

 

<정글>

해변 : 밝은 조명 + 은폐/엄폐물이 적음

산악지대 : 식물이 적고 큰 바위들이 엄폐물이 된다.

깊은 정글 : 큰 나무들이 제법 잇고 은폐물이 많다.

일반 정글

잔디밭 : 밝고 은폐/엄폐물이
적음

동굴 : 어두운 조명

 

<부두/ 도시>

강 : 콘크리트 벽으로 감싸져있음

부두

창고

도로

하수구

뒷마당

 

3.    
전술

플레이어들이 당신이 설계한 전략적 요소들을 파악할 필요는 없지만, 전술적인
요소들은 바로 꿰뚫어보므로 이들은 참신하고 훌륭하게 배치해야 한다.

 

교전지역

양팀이 스폰 지역에서 같은 속도로 달리기 시작했을 때 만나게 되는 지점들이 주된 교전 지역이 된다.

규칙 1 : 최소한 2개의
입구를 배치할 것

규칙 2 : 캠핑이 가능한 위치를 최소화 할 것

-      
입구들로부터의 협공

-      
공격자들에게 많은 선택지를 줄 것

-      
(플레이어들이 특수한 장비를 사용하게 하거나
엔진의 특별한 기능을 활용하는 것도 좋은 방법이다.)

규칙 3 : 예측 불가능에 대한 선택

-      
적들은 일반적으로 상대의 머리나 약점이 어느 정도의 높이에 있는지 안다. 지형과 구조물로 만든 높낮이에 변화는 예측 사격을 억제하는 좋은 방법이다.

규칙 4 : 특별 경로

-      
진정한 ‘특별 경로’는 정말로 적을 뛰어넘기 위해서라면 극단적인 위험을 감수하거나 바보같은 선택을 할 의사가 있는 플레이어들을 지원해야
한다.

 

CTF 교전 지역

1.    
해변, 장거리 전투, 밝은 공간, 적은 은폐/엄폐

2.    
동굴과 바위, 근거리 및 지근거리 전투, 어두운 조명, 많은 엄폐물

3.    
깊은 정글과 폐허. 근거리 중거리 전투. 중간 조명, 약간의 은폐물

4.    
중간 언덕. 중거리 전투. 좋은 조명, 주로 엄폐물이 많고 약간의 은폐물이 존재.

 

작전 지역

작전 지역은 교전 지역과 유사하지만 두가지 차이점이 있다. 작전 지역은
일반적으로 한 팀은 그냥 지나칠 수 없고, 실제로 뭔가를 해야 한다는 점에서 보다 중요하다. 작전 지역은 이 점들을 제외하면 교전 지역과 유사한 규칙을 지니고 있다.

규칙 1 : 시간을 통한 난이도 조절

작전 지역의 난이도는 공격팀이 거기에 머물러야하는 시간에 좌우된다. 이
난이도를 조절하는 데엔 세가지 방법이 있다.

1.    
공격팀이 정말 쉽게 해당 공간에 도달하게 만들되, 지형이
방어에 용이하지 않아 이를 지키기는 어렵게 만들기

2.    
해당 공간을 확보하긴 어렵게 만들되 일단 확보하고 나면 쉽게 유지할 수 있도록 지형상에
이점을 주기

3.    
공격과 이후의 움직임에 균형을 맞추기. 이는
단시간에는 힘들며 테스트에 많은 시간을 쏟아야한다.

 

규칙 2 : 공격 성공 가능성을 통한 난이도 조절

임무의 난이도는 공격팀의 성공 확률에 좌우된다.

공격은 항상 방어보다 어렵기 때문에, 항상 공격팀이 성공할 수 있도록
공정한 기회가 제공되어야 한다.

 

규칙 3 : 작전 지역 간의 시간

만약 방어팀에게 작전 지역이 둘 이상 있다면, 둘은 인접해야한다.

예시 : 폭탄이 30초
뒤에 터지도록 세팅되고 해제하는데 10초가 걸린다면, 폭탄이
설치되었다는 것을 안 플레이어가 폭탄 설치 지점까지 도달하는데 20초 이상 걸려선 안된다.

 

규칙 4 : 작전 지역의 수

작전 지역이 많아질수록 방어자에겐 더 어려워진다. 만약 작전 지역을
많이 배치하고자 한다면 방어자를 유리하게 하거나 공격자를 불리하게 해야 한다.

규칙 5 : 임무 목표와 입구는 명백해야 한다.

 

이동하는 작전 지역

호위전 : VIP

시작시의 작전 지역은 복잡하거나 다양한 작전 구역들로 잘게 쪼개져야 한다. 각각의
작전 지역에는 하나의 우회로와 탈출 지역이 배치되어야 한다.

시작시의 작전 구역과 탈출 지역 사이엔 최소 하나의 작전 구역이 존재해야 한다.

특정 지역이 너무 중요할 경우, 그 이전까지 VIP를 찾아 맵을 탐색하는 과정에서의 재미가 무산될 수 있다.

탈출 지역은 최소 2개를 배치하거나,
크게 하나를 배치해야 한다.

 

호위전 : 수송

공격자에겐 협공할 수 있도록 우회로를 제공한다.

최초의 교전 지역은 커야 한다.

이동 경로를 따라 배치된 주된 교전 지역들 사이엔 작은 교전 지역들을 배치한다.

 

지역 간의 연결

1.    
교전 지역과 작전 지역 사이의 거리는 짧게 유지한다.

2.    
지나가야 할 플레이어의 수를 통해 통로의 폭을 결정한다.

3.    
플레이어가 적을 발견했을 때 급작스럽게 위치를 변경할 수 있는 기회를 반드시 제공해야한다.

4.    
지역들과 연결 통로 사이엔 뚜렷한 차이가 없어야 한다.

n  주 통로들은
더 작은 우회로들과 연결되어야 하며 적어도 하나의 비밀 통로가 제공되어야한다.

-      
|>

n  흐름을 늦추기
위해서는 쉽게 빠져나갈 수 없는 회랑이나 협곡을 만든다. 그리고 나서 그냥 지나쳐갈 수 없도록 측면엔
엄폐물을 배치한다.

n  더 길고
빠른 통로에선 즉각적으로 플레이어들을 늦추지 말 것.

n  조명을 낮추면
적을 발견하기 어려워진다.

-      
>> 

n  흐름을 가속시키기
위해선 플레이어들에게 더 많은 루트를 제공하라. 이러면 플레이어가 전투를 회피하거나 전투에서 벗어날
수 있는 선택지가 더 많아진다.

n  루트 가운데에
엄폐물을 배치하라.

n  플레이어들이
엄폐물에 고정되지 않고 지나갈 수 있도록 하라.

n  조명을 밝히고
대비를 강하게 맞추라.

-      
X

n  중요한 이유가
없는 한, 엄폐물이나 우회로가 없는 길고 지루한 회랑을 만들지 말 것.
이는 단순히 지루한 사망 지역을 만들 뿐이다.

 

스폰 포인트

스폰 포인트는 플레이어들에게 어디로 가야 할 지 가리켜야 한다. 그
뒤로 캠핑 포인트를 남겨두진 말 것.

스폰 포인트는 임무 목표로부터 멀게 유지하라.

스폰 포인트는 여러 곳으로 분산시키거나, 여러 출구를 가져야 한다.

스폰 포인트 입구 근처엔 캠핑할 공간을 제공하지 않아야 한다.

 

이동 속도를 조절하는 법

오를 수 없는 벽이나 기둥, 컨테이너가 이동 속도를 조절할 수 있음은
이미 설명한 바 있다. 여기서는 그 외에 다른 유형을 다룬다.

작은 언덕이나 계단

-      
엄폐물이 필요한데 플레이어들을 늦추고 싶진 않고 높낮이의 변화를 주고 싶을 때 유용하다.

-      
주된 경로에 배치하면 일반적으로 짜증난다.

-      
위에 있는 플레이어가 유리하다.

 

큰 오르막길이나 내리막길

-      
낮은 위치에서는 보다 높은 위치의 적을 공격하거나 방어하기에 불리하다.

 

점프로 지나가야 하는 길

-      
까다로운 점프를 하는 도중엔 플레이어가 취약해지므로 중요한 교전 지역에선 주의해서 사용해야한다.

-      
건너편엔 엄폐물을 배치해서 점프 한 뒤에 곧장 죽는 경우를 방지하라.

 

문과 구멍

-      
우회로 없이 배치하면 병목이 된다.

-      
열어야 하는 문은 게임의 흐름을 늦추므로 기술적인 문제가 있거나 전술적인 요소로만 사용한다.

 

작은 터널과 환기통

-      
플레이어는 쪼그려 걷거나 기어가야 할 때 매우 민첩하게 반응할 수 없기 때문에 취약해진다. (엎드린 상태에서 엄폐물로 달려가거나 방향을 전환하는 경우를 생각해보라). 그러므로
이런 상황은 신중하게 배치하라.

 

사다리

-      
쉽고 빠르게 두 층을 연결할 수 있다.

-      
많은 공간이 필요하지 않다.

-      
사다리를 이용하는 동안 총을 사용할 수 없다면, 위험을
감수하는 대가로 전술적으로 유리한 위치를 점유할 수 있는 게 아닌 이상 주요 교전 지역엔 배치하지 말 것.

 

플레이어를 멈추기

-      
보이지 않는 벽은 가능한 사용하지 말아야 한다.

-      
자연적이거나 현실적인 경계가 훨씬 낫다

-      
많은 오픈 월드 게임들은 피로도 시스템이나 자연적 위험들로 이런 경계를 설정한다.

 

 

4.    
맵의 크기

맵의 크기는 임무 목표를 달성하는데 걸리는 시간과 중요한 교전
지역들의 수에 기반한다. 시간을 안다면 이를 거리로 환산할 수 잇다.

 

대칭적 임무 레이아웃의 예시


 
  
  시간
  
  
  짧음
  
  
  보통
  
  
  긺
  
  
  목표
  
 
 
  
  0
  
  
  0
  
  
  0
  
  
  오렌지 팀 스폰
  
 
 
  
  7.5
  
  
  15
  
  
  22.5
  
  
   
  
 
 
  
  15
  
  
  30
  
  
  45
  
  
  1차 조우
  
 
 
  
  22.5
  
  
  45
  
  
  67.5
  
  
  2차 조우
  
 
 
  
  30
  
  
  60
  
  
  90
  
  
  블루 팀 스폰
  
 


 

비대칭적 임무 레이아웃의 예시


 
  
  시간
  
  
  짧음
  
  
  보통
  
  
  긺
  
  
  목표
  
 
 
  
  0
  
  
  0
  
  
  0
  
  
  공격팀 스폰
  
 
 
  
  15
  
  
  30
  
  
  45
  
  
  1/3 지점
  
 
 
  
  22.5
  
  
  45
  
  
  67.5
  
  
  1차 조우 가능
  
 
 
  
  30
  
  
  60
  
  
  90
  
  
  임무 목표
  
 
 
  
  45
  
  
  90
  
  
  135
  
  
  방어팀 스폰
  
 


공격팀 스폰 지역에서 1/3 지점 까지는 대부분의 전술적인 선택지가
제공되어야 하고 캠핑 장소는 없어야 하며 매우 빠른 속도를 갖도록 설계되어야 한다. (시인성은 높아야
하며, 은폐 / 엄폐 물은 최소로 제공되어야 한다.)

방어팀은 반드시 공격팀들이 도달하기 이전에 방어 위치에 도달할 수 있어야 한다.
보통 공격자들보다 절반의 시간에 도달한다.

 

시간을 거리로 환산하기

목표까지 10초

플레이어 속도는 5m/s = 거리
50m

기하학을 이용해 거리를 좁힐 수 있다.

플레이어의 속도를 바꿀 수 있다.

20m/s = 200m

큰 맵

큰 맵들은 공간이 열려있어야 한다. 많은 수의 혼란스러운 우회로가
존재하기 때문에 고정된 경로는 매우 복잡할 것이고, 30초동안 경로를 바꿀 수 없기 때문에 매우 지루할
것이며, 전투를 찾기가 힘들 것이다.

 

작은 맵

작은 맵은 순수한 전투 기술에 비해 전술적 게임플레이보다 더 중요하기 때문에 보다 컴팩트해야한다.

 

5.    
위치 파악과 길찾기

레벨은 플레이어들이 순간적으로 자신들이 어디에 있는지 파악할 수 있도록 중요 지점들을 쉽게 식별할 수 있어야
한다. 또한 이전에 어디에 있었는지 알 수 있게 기억하기 쉬워야 한다.
이는 아마도 아트 패스에 큰 짐이 될 것이다.

전술

뚜렷하게 구별되는 게임 디자인 요소나 그 장소를 방문해야 하는 목적을 반드시 배치하면 방을 구분하기 쉽게 만들
수 있다.

헤일로나 퀘이크 처럼 무기를 줍는 게임에선 플레이어들은 대부분의 경우 근처에 어떤 무기가 배치되어있는지를 통해
자신의 위치를 파악할 것이다.

만일 특정 공간을 강조하고 싶을 때 가장 쉽고 명확한 방법은 디자인 요소를 더하거나 빼는 것이다. 만일 플레이어들이 입구에만 매달려있으려고 한다면 방 안에 보다 유용한 엄폐물을 배치해서 그들을 방 안으로 진입시킬
수 있다. 그 외의 디자인 요소로는 탄약 / 체력 / 무기를 집을 수 있게 하거나 이동에 강력한 영향을 끼치는 요소를 첨가하는 방법이 있다.

 

대비되는 지역들

각 지역들은 서로 뚜렷이 구분되어 플레이어들이 다른 지역에 진입했을 때 쉽게 알아챌 수 있어야 한다.

의사소통을 돕기 위해선 이 차이점들이 말로 팀원들에게 설명하기 쉬워야 한다. 회랑이나
통로들 조차도 플레이어들이 서로 어디에 있다거나 적들이 지나갔다는 등의 이야기를 할 때 여러 번 언급될 것이다.

 

지역간의 연결

환경의 변화가 플레이어들에게 덜 갑작스럽게 느껴지게 하려면 지역들간의 연결 지점을 잘 설계해야 한다. 이 연결 지점이 너무 작으면 마치 테마파크를 따라 걷는 것처럼 느껴진다.

 

강조점

플레이어의 시야에 주의를 끄는 포인트를 배치하는 것은 길찾기에 있어서 가장 중요한 요소이다. 각 작전 구역 사이에 이런 강조점들이 잘 배치되어있어야 플레이어들이 어떻게 해야 그리로 갈 수 있을지 알 수
있다.

또한 이 강조점들을 사용해서 플레이어들에게 다른 디자인 목적들을 알려줄 수도 있다. 강조점들에 우선 순위를 정해 플레이어들이 어느것이 가장 중요한지 알 수 있게 하라. 배경으로부터 뚜렷하게 구분될수록 우선순위가 올라간다. 이는 배경이
단순할수록 더 쉬워진다.

 

(프로의 팁)

먼저 설계를 끝내라…

레벨의 레이아웃이 충분한 테스트로 견고해지기 전까진 미적 요소들을 입히지 마라.

 

 

구성

구성을 통해 레벨의 시각적 요소들을 플레이어의 시야에 맞춰서 조절할 수 있다.
이를 통해 플레이어들의 시선 움직임과 물체나 공간의 시각적 중요함을 통제할 수 있다.

1/3의 법칙

시야를 9등분한다. 주된
강조점들은 이 선들이 교차하는 4개의 교차점에 배치한다. 

 

유도선

강한 선들로 하여금 이를 본 사람들이 이미지대로 이동할 수 있도록 한다. 눈은
이미지를 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 읽어나간다. 이를 통해 다른 곳으로 가는 경로를 알려주거나 의도한
대로 물체들을 보도록 유도할 수 있다.

(이렇게 함으로써 플레이어들이 스폰 장소를 벗어나기 전에 탄약을 볼
수 있다.)

반복은 이 유도선을 강화시킨다.

 

공간적 깊이 – 계층화

이를 통해 플레이어들에게 게임이 일어나는 공간을 찝어주고 다음 지역에 대한 힌트를 줄 수 있다. 같은 소품들을 서로 다른 계층에서 혼용하지 말 것. 보통 광범위하게
쓰이는 소품들은 작은 크기 / 중간 크기 / 큰 크기에 따라
여러가지 버전을 갖고 있는 것이 좋다.

전경 / 중경 / 배경

실내 공간을 계층화하기 위해선 벽이나 천장에 창문을 달아 가짜 방이나 실외 공간을 보여줄 수 있다. 또한 이를 통해 사물에 틀을 잡을 수 있다.

시각적인 틀은 강조점을 크게 강화시킨다.

 

네러티브

레벨에 스토리를 부여하고 이 스토리들로 공간들을 연결하라. 공간들이
네러티브를 통해 조직되면 플레이어들이 각각의 공간을 쉽게 식별할 수 있다. 이는 또한 플레이어들이 몰입하게
하는 데에도 효과적이다.

거미들이 교외를 침공하고 있다.

수상할 것이 없는 마을

둥지

점령당한 숲

네러티브의 사용은 강조점을 강화하는데 유용하다. 가장 흔한 방법은
신호체계를 사용하는 것이다. 내러티브를 가장 잘 사용하는 방법 중 하나는 그걸 잘개 쪼개서 섞어넣는
것이다. 단서들을 뿌려놓으면 플레이어가 이를 조합했을 때 더욱 강렬한 효과가 나타난다.

가능하다면 지시적인 신호체계를 사용하라. UI의 맵 마커에 의존하지
말 것.

 

랜드마크

랜드마크는 공간에서 주된 강조점이 되어 그것이 어디에 있고 플레이어들이 어디에 있는지 식별하는데 사용된다. 플레이어들은 방향을 찾는데 랜드마크를 사용할 수 있다.

다른 지역에서도 볼 수 있는 랜드마크는 플레이어들이 길을 찾는데 사용될 수 있다. 어디론가 가고자 할 때 대략적인 알 수 있다.

 

조명과 색상값

조명 설정은 색상 선택보다 중요하다. 조명은 공간에 깊이를 더하고
각 씬에 배치된 사물들의 대비를 조절한다. 조명과 함께 사물에 대비를 더하면 강조점을 강화할 수 있다.

 

부드러운 조명

부드러운 조명은 아늑하고 편안한 장면을 연출하지만 너무 과하게 사용하면 장면이 밋밋해질 수 있다. 사물들이 제 역할을 다하도록 해야한다.

 

강한 조명

강한 조명은 쓸쓸한 분위기를 연출한다.

 

주 조명

주 조명은 공간이나 사물을 드러내고 강조한다. 배경의 부드러운 조명이나
강한 조명과 반대로 사용하면 이 효과는 더욱 뚜렷해진다.

 

후광

후광을 쓰면 물체가 돋보이면서 극적인 효과를 더할 수 있다. 만약
색상이 혼재되어있다면 색깔을 입힌 후광으로 조화를 꾀할 수 있다.

 

색상값

 

색상의 선택

적은 숫자의 색상만을 사용함으로써 이들을 특별하고, 기억하기 쉬우며
강력하게 만들 수 있다.

 

채도

채도가 낮은 색은 배경 쪽으로 더 멀게 느껴진다.

채도가 높은 색은 전경으로 가깝게 느껴진다.

 

색의 유사성

한 계통의 색상만 사용하는 것이 가장 쉽고 조화로운 사용법이다.

강한 색상을 사용한 대비는 강조점을 만들어준다.

 

보색

보색들로 색상을 구성하는 방법이 가장 쉽다.

색상환에서 서로 반대편에 있는 색상들을 고르면 대비가 가장 커지므로 강조점이 형성된다.

 

삼각구도

더 많은 색상을 사용할수록 더 혼란스러워진다. 시작할 때 색상들에
균등한 거리를 둬야 색상을 추가할 때 균형을 잡을 수 있다.

 

난색 / 한색

배경에는 차갑거나 따뜻한 색을 배치한다. 전형적으로 따뜻한 색이 전진하는
것 처럼 느껴지는 반면 차가운 색은 후퇴하는 것처럼 느껴진다.

그리고 나서 강조점에는 그에 대비되는 난색 / 한색을 배치한다.

 

이미 통용되고 있는 색상의 의미들과 혼란을 일으키지 않도록 주의한다.

체력 / 위험 / 독 / 동료

 

형상 언어

유사한 형상 언어를 유지함으로써 배경에 화음을 창조하라. 환경의 형상
언어에 반하는 불협화음으로 강조점을 만들 수 있다.

화음

불협화음

 

실루엣

실루엣은 극도로 많은 정보를 담고 있으며 수많은 소품들을 구분할 수 있도록 조직하는데 필수적인 역할을 담당한다. 밋밋한 실루엣을 가지지 않도록 주의하라.

숲 아치 정수탑 탑

문틀 모양의 실루엣은 플레이어가 이를 지나도록 이끈다.

꼭 문틀 모양이 아니어도 같은 효과를 얻을 수 있다. 숲의 가지들이
지붕 모양으로 우거진 형상 만으로도 충분하다.

 

디테일

당신의 강조점을 방해하지 않으려면 배경은 균일한 양의 디테일이 들어가야 한다.
배경에 너무 많은 디테일을 집어넣으면 균형을 맞추기 위해 다른 곳에도 디테일을 추가하느라 많은 시간을 허비하게 된다.

디테일을 잡을 때엔 특징을 먼저 잡아라. 대부분은 지오메트리를 추가하지만
텍스쳐와 재질로도 충분히 가능하다.

 

소품의 실루엣

복잡한 실루엣을 가진 지오메트리는 그렇지 않은 것에 비해 시선을 잡아끈다. 보통은
알파 텍스쳐를 입힌 지오메트리로 해결한다.

 

지형 텍스쳐

지형을 칠할 땐 복잡한 텍스쳐로 경로의 외곽선을 그리고 속이 채워진 텍스쳐로 하이라이트를 칠한다.

 

라이트 마스크를 추가한다.

 

소품의 질감

복잡한 스페큘러 맵과 노멀맵을 사용한 소품들로 디테일을 더한다.

 

프로의 팁

퍼포먼스가 중요하다.

퍼포먼스는 디테일보다 중요하다. 비주얼은 어디까지나 게임 디자인을
보조하는 역할인 만큼, 끝장나게 멋진 파티클들이나 엄청난 양의 지오메트리들이 절대로 플레이어의 화면
갱신률을 적절한 수준(초당 60프레임) 이하로 떨어트리지 않도록 하라.

 

움직임

배경의 움직임은 조화로워야 한다. 플레이어의 스크린을 따라 배경들이
같은 속도와 방향으로 움직이도록 하라. 플레이어를 향해 앞뒤로 움직이는 모습은 보이지 않는다. 배경이 얼마나 움직이는지는 분위기에도 영향을 준다. 움직임이 많을수록
플레이어에게는 더 강렬하게 느껴진다. 극도로 격렬하게 움직이는 배경에 플레이어를 던져놓으면 플레이어들은
피로감을 느끼고 매우 천천히 움직이는 공간에서 쉬고자 할 것이다.

 

움직임의 대비는 강조점을 만든다. 씬의 움직임은 플레이어에게 매우
강렬한 유도선이 되어서 플레이어들에게 어디로 가야할 지 알려줄 수 있다.

깜빡임이나 움직이는 조명, 움직이는 소품, 이동하는 NPC나 입자, 물질(물) 등을 활용할 수 있다.

매우 빠른 속도로 변화하는 파티클들은 강조점이 될 수 있으므로 배경의 떨어지는 돌덩이 등이 너무 시선을 잡아
끌지 않도록 한다.

 

소리

플레이어들이 어디 있는지 알 수 있도록 특징적인 소리를 사용한다. 배경에서
나는 소리를 사용할 수도 있지만 바닥을 다른 재질로 바꿀 수도 잇다. 단단한 금속을 밟는 소리는 숲
맵에서 굉장히 기억에 남을 것이다.

 

공간이 큰 소음을 만들게 해서 플레이어들이 이 소리로 소리가 나는 지점까지의 거리를 추측할 수 있도록 하라. 소리가 배경과 동떨어져있을수록 더 알아채기 쉽다. 자연 환경에서의
기계음은 공장에서보다 훨씬 더 플레이어들을 잘 인도할 것이다.

 

몰입

극도로 스타일리쉬하게 만들더라도 공간이 실제로 느껴지도록 하라. 이는
플레이어와 게임이 더욱 강하게 연결되도록 만들어 주변을 보다 더 쉽게 식별할 수 있도록 한다.

 

땅에 심기

소품과 광원들은 땅에 심어라. 날카로운 모서리들은 쪼개고 언제나 트림을
사용하라.

 

상호작용

폭발하는 드럼통이나 플레이어가 가까이가면 도망치는 닭 등 게임에 상호작용이 있다면 활용하라. 만일 이게 너무 주의를 끈다면 사용해선 안된다. 게임 모드에서 필요한
것이 아니라면 그냥 주위 환경으로만 둬야 한다.

 

분위기

각 맵에서 플레이어들에게 어떤 감정을 주고 싶은지 먼저 결정하면 그것 만으로도 고민해야 할 거리가 줄어든다.

 

흥분

채도가 높은 색상, 과장된 실루엣,
중간 색상값, 고시인성, 배경의 빠른 움직임

 

공포

채도가 낮은 색상, 삐죽삐죽한 실루엣, 어두운 색상, 저시인성, 랜덤한
배경 움직임, 강한 조명

 

차분함

따뜻한 색감, 둥글둥글한 실루엣, 가벼운
색상, 고시인성, 느린 배경 움직임, 부드러운 조명

 

6.    
라운드 스폰과 즉시 스폰

라운드를 기반으로 모드에선 전투의 속도와 장소를 통제하기가 쉽고 즉시 스폰은 리스폰 타임을 통제하게 된다.

 

라운드 스폰

잠재적인 전투 구역의 숫자를 제한함으로써 이들의 중요성을 더하고 경로를 제한하게 된다.

각 라운드가 짧은 만큼 맵은 작고 컴팩트해야 한다.

★   
전투구역

 

즉시 스폰

-      
초반 전투가 지나고 나면 격전지가 다른 곳으로 옮겨간다.

-      
다수의 전투구역을 잘 배치하거나 하나의 거대한 전투구역을 둔다.

 

 

7.    
맵의 대칭성

맵을 정확하게 밸런싱하기 위해선 너무 많은 시간이 걸리므로 보통은 대칭을 통해 밸런싱을 한다. e스포츠에선 이 방법이 매우 중요하다. 하지만 사실적인 게임이나
많은 게임 모드에선 이 대칭 구조가 제대로 통하지 않으며 비대칭이지만 밸런스가 맞는 맵을 디자인하기 위해서는 미리 고려해야할 요소가 많다.

 

대칭

-      
만들기 쉽다.

-      
양팀 균형이 맞는다.

-      
플레이어가 자신의 위치를 파악할 수 있도록 양쪽 사이드에 강한 시각적 대비를 둬야한다.

 

비대칭

-      
디자인하고 밸런스를 잡기가 힘들다.

-      
자신의 위치를 파악하고 길을 찾기가 쉽다.

 

쉬움

언덕 = 평탄한 계곡

만약 전투 구역이 매우 크고 개방되어있다면 밸런스를 깨트릴 수 있는 전술적 이점들이 별로 없을 것이다.

 

어려움

절벽 / 벽 큰 엄폐물

작고 제약이 많은 맵일 수록 맵 전체를 고려하고 어떻게 각기 다른 방식으로 밸런스를 맞출 것인 지 고민해야 한다.

 

프로의 팁

테스트, 테스트, 테스트……  테스트.

양팀이 동시에 공격하고 수비하는 비대칭 맵은 꾸준히 테스트하고 가다듬어 나가는데 많은 시간이 든다. 테스터들과 가까이 지내면서 그들과 함께 테스트 계획을 수립하고 피드백 설문지를 작성해야 한다. 완벽한 밸런스라는 것는 있을 수 없으니 그냥 무시할 수 있을 정도로만 밸런스의 차이를 좁힐 수 있다면 그걸로
충분하다. 이 단계에 충분히 신경을 쓰지 않는 다른 어떤 것 보다도 레벨을 망치는 지름길이다.

 

 

8.    
아케이드 & 사실적인 스타일

이 두 스타일은 전략적인 관점에선 동등하지만 전술에 차이를 가진다.

 

캐릭터 특성

 

영웅 : 람보

속도 : 빠름

체력 : 높음

좋아하는 것 : 큰 위험을 감수하기,
멋진 스턴트

두려워하는 것 : 기다리기

 

영웅 : 제이슨 본

속도 : 느림

체력 : 낮음

좋아하는 것 : 전술, 예측
불가능함

두려워하는 것 : 저격수, 리로이
젠킨스

 

맵 디자인

 

-      
수직 방향으로 더 큼

-      
이동 속도를 높여주는 요소들

-      
위험이 큰 특별한 경로

 

-      
가까운 엄폐물

-      
더 큰 전투구역

-      
공격자에 많은 엄폐물

-      
많은 우회로

 

9.    
게임 디자인 보조하기

레벨은 플레이어의 능력과 게임의 메카닉에 맞춰서 설계한다. 많은 디자이너들은
레벨에 맞춰서 게임 메카닉을 바꾸려고 한다.

 

게임 메카닉

만일 콘크리트를 파괴할 수 있는데 콘트리트 바리케이트가 너무 약하다면 다른 방법을 찾아보라. 예를 들자면, 파괴되지 안는 콘크리트 같은 걸 추가하면 파괴 가능한
물체를 쉽게 알아보기 힘들어질 것이다.

철로 된 쓰레기 수거함을 사용하라.

또는 지면을 높일 수도 있다.

 

플레이어 능력

너무 강한 플래쉬뱅:

-      
유효거리가 길어서 방 전체에 영향을 끼칠 수 있다.

-      
정말 멀리까지 던질 수 있다.

만일 능력이 너무 강하다면, 레벨 디자인을 통해 이를 억제할 수 있다.

큰 공간들을 사용하고 작은 방들은 삼간다.

천장을 낮춰서 멀리까지 던지지 못하게 한다.

 

 

10.  
크레딧

레벨 디자인은 이미 과학이며 막 시작된 예술이다. 이는 다른 어떤
매체들보다도 더 깊숙히 사람들이 상호작용할 수 있는 세계를 만든다. 운좋게도 그동안 많은 재능있는 기획자들과
아티스트들과 일하면서 많은 것을 배웠다. 이 가이드가 기획자들에게 도움을 주고 다른 사람들이 나도 즐길
수 있는 레벨들을 만들 수 있는 영감을 줬으면 좋겠다.

 

벤 바우어 benb@benb-design.net에게
엄청난 감사를. 몇 년 전 레벨 디자인을 열심히 공부할 때 참고할 글이 많지 않았지만 벤의 글은 체계적으로
잘 정리되어있었기 때문에 나도 같은 사고 방식을 따르고자 했다.

 

나를 지지해주고 피드백을 주었던 April Stegall에 깊은 감사를. 그녀의 미학적 비평은 언제나 훌륭했고 내 작업에 언제나 신선한 관점을 제공했다.

 

케네디 아트 에셋 www.kenney.nl

 

밸브의 포탈은 아름다운 에디터와 밀리멀리즘 스타일의 아트을 제공했다.

 

밸브의 팀 포트리스 2, 레드5의
파이어폴, 댓게임컴퍼니(Thatgamecompany)의 저니(Journey)의 스크린샷

 

환상적인 미적 비평에 대해 매리 로즈 몬코프스키에게 감사를

 

관대한 피드백을 주었던 모든 친구들에게 감사한다.

 

레벨 디자인에 대해 더 깊게 공부하고 싶다면 “사실적인 멀티플레이어
레벨 디자인에 관한 벤의 작은 바이블’을 읽도록.

 

프로의 팁

당신만의 프로세스를 만들라.

이 글은 단지 가이드일 뿐, 금과옥조는 아니다. 나는 단지 사람들이 레벨을 디자인할 때 보다 과학적인 마인드를 갖길 원한다.
레벨 디자인은 그동안 매우 견고해졌고 디자인이 먹히는지 안먹히는지 알아보기 위해 플레이 테스트를 기다리는 식의 수동적인 마인드를 요구하지
않는다. 사전에 디자인을 미리 세워놓으면 플레이테스트를 통해 어디를 약화시키거나 어디를 강화해야 할지
쉽게 알 수 있다. 플레이테스트에 의존해서 디자인을 찾으려고 해선 안된다.

 

-      
 

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sunbkim 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저자 이름이 "참 쉽죠?"의 그 분이군요. 가마수트라 프로필 사진 보니까 노린 것 같군요(...)

인용

 

해당 가이드의 근간이 되는 '사실적인 멀티플레이어 레벨 디자인을 위한 벤의 작은 바이블'의 주소입니다.

http://www.benb-design.net/article02/benssmallbible_2.htm

 


 

나중에 기회 되면 디플 번역소에서 번역해보고 싶군요. 여러 분이 감수해주신다면(._.)

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neoocean 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이 포스트에 글을 붙이는 것이 맞는 것 같아 찾아왔습니다.

http://the-visual-guide-for-multiplayer-level-design.neoocean.net/
https://www.flickr.com/photos/104448966@N08/sets/72157646379680129/

설명은 생략하고 첫 번째 링크를 ... 적당히 걸어주시거나 다른 게시물로 만들어주시거나 하면 될 것 같고 원본 이미지는 두 번째 링크에서 가져가시면 됩니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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수고하셨습니다. 
이거 한번 더 본다는걸 까마득하게 잊고 있었 ... ;; 

GDF에서 볼 수 있으려나 싶어 링크를 시도해봤습니다만, 그림 사이즈들이 가독성이 안좋아지는 쪽으로 자동조정되어 나오는지라 첫번째 링크를 이용하시는게 좋겠네요. 

그리고 두 번째 링크는 로긴이 필요하다고 나옵니다 ~

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neoocean 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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앗차.. 플리커 공유는 뭔가 한번에 잘 안되는군요. [...]
여튼 이제 잘 될 겁니다. 원본 이미지는 아래쪽 주소에서 다운로드 하시면 됩니다. :smile: 

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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번역 감사합니다 :3
그런데 웹으로 보기 조금 힘들어서 제가 pdf로 합치려고 하는데 플리커에서 소유자가 다운로드 할 수 없게 설정 되었다고 나옵니다. 적당히 이미지 경로 따서 할까 싶었는데 아무래도 해상도도 그렇고 해서 리플로 확인을 부탁드립니다. (꾸벅

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neoocean 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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으. 이놈의 플리커 권한설정은 뭔가 한방에 잘 안 되네요. ㅠ_ㅠ 
재시도 부탁 드립니다.

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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위에 올려주신 이미지를 베이스로 PDF 파일로 합쳐보았습니다.
해상도가 베이스 이미지와 완전히 같진 않아서 살짝 흐릿한 감이 있네요 ㅠㅠ
파일 용량은 꽤 됩니다(약 26MB)

하나로 묶인 형태를 선호하시는 분들이라면 이쪽도...
링크: https://drive.google.com/file/d/0B4PHKFljlWC0N21henVzQmZOdWM/edit?usp=sharing

ps. 웹으로 보기만 할 경우엔 가끔 페이지 로딩이 잘 안될때가 있는듯 합니다. 받아서 보시는데는 지장이 없을듯...

다시 한번 번역/편집 감사드립니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이미지 작업 해주신 neoocean 님께 깊은 감사의 말씀을 드립니다.

그리고 FPS 게임으로 몇년 밥 벌어먹은 경험상 몇가지 더 첨언하자면요.

1. 비대칭 맵과 랜덤 스폰
서든 어택이나 카운터 스트라이크와 같이 스폰 포인트가 고정되어있는 게임에선 비대칭 맵으로 양팀의 균형을 맞추기가 어렵습니다만, 이는 고정된 장소가 아닌 랜덤한 장소에서 스폰시키는 방식으로 해결이 가능합니다. 콜 오브 듀티 시리즈가 이러한 방식을 사용할 수 있지요. 스폰 지점이 고정되어있지 않기 때문에 게임이 항상 역동적으로 변화하며 (제가 극도로 혐오하는) 캠핑 스나이퍼도 효과적으로 억제할 수 있습니다. 적어도 게임디자인 적으로는 현재까지는 최첨단이라고 볼 수 있습니다.
하지만 이 방식은 국내에선 실패한 모델이기도 합니다.  배터리 온라인이 실패한 원인이 이것 때문이라고는 단정하기 힘듭니다만, 스포2에선 이 방식을 사용한 농장 맵보다는 고전적인 웨어하우스 맵인 격납고가 훨씬 인기가 많았습니다. 항상 역동적으로 변하는 전장의 재미 보다는 고정된 루트에서의 공방전이 국내 유저들에겐 좀 더 익숙하고 편해서 그런 것이 아닌가 생각합니다.

2. 즉시 스폰과 스폰 지점의 보호
본 가이드에선 스폰 포인트가 고정되어있는 게임을 주로 다루고 있습니다만 한 팀의 스폰 지점을 다른 한 팀이 공격하는 상황 - 스폰킬 - 에 대해선 다루지 않고 있습니다. 뭐 서양인들의 관점에선 게임을 못해서 몰리는 건데 뭐가 문제냐고 되묻기도 합니다만 (믿기 어려우시겠지만 제가 겪은 실화입니다. ^^), 점수차로 게임에서 지는 것보다 스폰킬 때문에 짜증난 플레이어가 도망가는게 더 두려운 제 입장에선 굉장히 큰 문제죠.
스폰킬은 시스템 디자인으로도 커버할 수 있습니다만, 레벨 디자인으로 푸는 것이 가장 좋습니다. 반대로 이를 제대로 고려하지 않으면 레벨 디자인이 오히려 스폰킬을 장려하기도 합니다. 스폰 지점에서 밖으로 빠져나가는 문이 어느 쪽으로 열려있는지만 가지고서도 큰 차이가 만들어지거든요. (이 또한 실화입니다.) 개인적으로는 서든 어택의 웨어하우스가 좋은 예시라고 생각합니다. 특히 본진에서 맵 중앙까지 빠져나갈 수 있는 개구멍의 존재, 이 개구멍을 견제하는 저격 포인트, 출구를 둘러싼 공방전 등이 상당히 재미있지요.

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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1번 항목 같은 경우에는 국내에선 루트 학습의 필요성이 적은=갑작스러운 대응은 교전 순간에만 필요한 플레이 스타일을 선호한다는 생각이 듭니다. 어쩌면 많은 수의 국내 유저들의 스타일이 그쪽이 아직까진 다수를 점하고 있기 때문인듯 하지만요.

2번의 경우에는 1번과 비슷한 이유로. 스폰 지점이 고정된 맵 스타일이 많기 때문에 스폰 지점의 보호라는 개념에 대해 국내 fps는 신경을 쓰는 편이지만 서양의 경우 랜덤 리스폰이라는 시스템으로 인해 보호의 중요도가 낮아진다고 생각합니다. 물론 스폰킬이라는 부분은 국내나 서양계열이나 신경쓰이는건 당연하겠죠a

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그런데 러시아에서 순항중인 모 게임의 경우는 고정 스폰 포인트 게임인데다가 맵이 작아서 스폰킬이 빈번히 발생하는데도 크게 신경을 안쓰더라구요.

'게임을 못하니까 스폰킬을 당하는거 아님? 꼬우면 게임을 잘하거나 좋은 총을 사써야지'

이것이 마더 로씨아의 스케일...

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그건 정말로 케어가 목적이 아니라 경쟁이 우선인 스타일이랄까.. 그냥 유저의 저항감<개발의도 인거 같은 느낌이네요 ㅋ
개인적인 생각이지만 국내 게임들은 유저에게 상냥하니까요.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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뭐 경쟁이 우선이라기 보다는.. 그냥 서비스 마인드라는 것 자체가 없는 거죠. 어차피 패키지 게임 바닥에서 게임이라는 건 한철 장사니까요.

F2P 시장이 이전부터 활성화되어있는 우리 입장에선, 비싼 돈 들여서 데려온 유저가 빡쳐서 나가면 그만큼 손해니까 어떻게든 어르고 달래서 붙잡아야 하는 거고...

그러니 아시아 퍼블리셔들이 (우리가 보기엔 지극히 당연하고 합리적인) 요구사항을 보내도 '그딴거 왜 필요함?' '그런 듣도 보도 못한 것들 없어도 우린 로씨아에서 잘나감' 이렇게 씹어놓고서는 '야 근데 우리 게임 왜 아시아에선 안먹히지?' 그런다능...

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그쪽이라면 그건 좀 문제네요(...) 그러고보니 그쪽 말고 북미나 일본쪽 같은 경우에는 비슷한 상황에 어떻게 대처하는지 궁금하네요 '')

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