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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 블리자드는 어떻게 디아블로3같은 게임을 만드는가

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Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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How Blizzard makes games like Diablo III

좀 ... 흔한 인터뷰용 멘트들이 있어서 저에겐 거시기했습니다만 혹시나 흥미 가지실 분이 있을까 싶어서 ... 이게 사실 흔한 인터뷰용 멘트라고는 하지만 진리이긴 하겠죠. 단지 '아무나 할 수 있는게 아니'라는 점에서 흔한 인터뷰용 멘트가 될 뿐 ... '수능 수석 어케했어요?' '교과서 위주로 복습 중심으로 별도의 사교육 없이 ...' 

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http://gamasutra.com/view/news/222778/How_Blizzard_makes_games_like_Diablo_III.php

블리자드는 자사 게임의 퀄리티를 어떻게 유지하는걸까? 타협을 거부하고 "코어"와 "캐주얼"이 명확하게 구분되는 두 가지 요소가 아니라 같은 스펙트럼의 양 끝단이라는 것을 이해함으로써이다. 

디아블로3: 리퍼 오브 소울즈 - 얼티밋 이블 에디션의 리드 콘솔 디자이너와 부 프로듀서인 조이 이버트Jonny Ebbert와 티파니 와트Tiffany Wat에 따르면 그렇다. 이 게임은 곧 플레이스테이션4와 엑스박스원으로 출시될 것이며, 수년 전 출시된 오리지널 PC버전으로부터 일련의 정제(그리고 1개의 확장팩)을 거쳤다. 

 

정제, 확장, 그리고 유저를 가르치기
 

개발자로서, 유저층을 가려내는 것은 이론의 여지없이 가장 중요한 일이자 가장 어려운 일이다. 블리자드에게 이 작업은 단순히 "코어" 또는 "캐주얼"이라는 분류를 통해 묵인하는 것으로는 부족했다 - 그보다는 많은 사람들이 플레이하고파하는 게임을 만드는 작업이었다. 

이 작업은 또한 유저들이 성장할 공간을 두는 일이기도 했다: "언제나 가능한한 배우기 쉽게 만들어요" 이버트의 말이다. "게임이 충분히 매력적이라면, 사람들은 복잡한 것들도 미친듯이 배울 거에요. 그만큼 몰입한다면 말이죠." "당의가 적절히 입혀져있다면, 그게 삶이 돌아가는 방식이죠" 그는 이렇게 덧붙인다. "처음엔 아주 단순하게 시작해요. 연습을 거듭할수록, 모든 측면에서 점점 더 복잡해지는거죠." 

블리자드의 역할은 "이 차이를 매울만큼 매력적인 다리를 제공하여 사람들이 건너오게 하는 것" 이라는게 와트의 말이다. 캐주얼 유저와 코어 유저 사이에 구분이 있다는 잠재적 가정은? "현실적으로, 그냥 사실이 아닌거죠." 와트는 말을 이어간다. "그 사이에도 분명한 공간이 있어요."

이는 실제로 월드 오브 워크래프트의 비즈니스 모델이기도 하다: 와우는 뉴비를 하드코어한 공대원으로 탈바꿈시키는 기계이다. 이버트는 "가까스로 게임을 플레이하던 이들이 뉴비UI에서 레이드UI로 바꿔가는 장면을 보아왔죠. 저도 이 UI를 봤지만 '와 난 못하겠다'싶던데요" 라며 웃는다. 

"'배우긴 쉽고 숙련은 어렵게'가 블리자드의 영원한 마법주문인 셈이죠" 와트의 말이다. 

디아블로3에 대해서는 "꽤 빠르게 파악할 수 있어요. 적어도 뭘 해야하는지는 말이죠."라며 그녀가 말을 이어간다. 그러나 이 게임은 최고의 가성비를 만들어 낼 수 있는 하드코어 게이머부터 게임을 한 번도 해본 적 없는 누군가에게 이르기까지 "모두를 위해 짜여진 경험"을 제공한다. 

이버트에 따르면 게임 개발자들의 "계단 한 단 높이를 올라갈 수 있게 50발자국짜리 경사로를 만드는 (지나치게 친절한)" 경향은 실질적인 방해가 된다. "때로 플레이어들이 장애물에 부딪치게 만들어야해요." 이버트는 이어서 "계속해서 확인해야하는거죠"라고 말한다. 

그는 최근의 내부 회의를 떠올린다: "컨텐츠를 하나 소개하고나선, '플레이어가 이걸 어떻게 알아내죠?'"라고 묻자 어떤 개발자가 게임을 플레이하기 위해 자기 컴퓨터의 BIOS를 어떻게 재설정했었는지에 대해 소리높여 말하기 시작했다. "그렇게 멀리까지 갈 필요 없어요. 플레이어들은 영리하니까" 이버트의 말이다. "플레이어들을 좀 믿어줄 필요가 있어요." 

 

블리자드에서 일한다는 '엄청난 압박감'
 

이버트의 말에 따르면 블리자드라는 이름 밑에서 일한다는건 "엄청난 양의 중압감"이 따른다. "블리자드 팬들의 기준이 아주 높기 때문에 우리 또한 아주 높은 기준을 가지고 있어요."

(아울러 상업적 기대감도 있다: 새 콘솔 버전이 출시되기 전, 디아블로3와 그 확장팩은 이미 - 중국을 제외하고도 - 2천만장을 팔아치웠다.)

블리자드는 콘솔 버전의 디아블로3 개발에 임하며 "매우 비관적인 전망"(이버트에 따르면 블리자드에서는 "흔한")을 견지했다. "아주 어려울거라 생각했고, 실제로 그랬죠. 블리자드에서는 최악의 경우에 대비하는 경향이 있어요. 처음 들어갈 때, 우린 '절대 통하지 않을거야'라고 생각했었죠. 그리고 점점 깊이 들어가면서, 그제서야 뭔가 할 수 있겠다고 느껴지기 시작했어요." 

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"단순 이식이 되길 원하지 않았어요. 모든 측면을 다 살펴봤죠. 여러분이 이 게임을 막 집어든 새 플레이어라면 어떻게 느껴질까요? 뭐라도 제대로 된 것 같지 않다면, 고쳐야만 했죠." 와트의 말이다. 

블리자드의 게임을 그다지 직접 경험해보지 않은 콘솔 플레이어들조차 블리자드의 명성에 대해서는 알고 있다; PC에서 시작되었으나 디아블로3는 콘솔에서도 제대로 만들어진 느낌을 내야했고 퀄리티 기준에 부합해야 했다. 

이식은 조작면(간접적인 이동에서 직접적인 캐릭터 조작까지)에서 및 카메라 시스템의 전면적인 재점검을 의미했고, 스킬 시스템 또한 개선되어야 했다. "같은 게임에 입력된 사항에 대해 서로 다른 기대치를 갖죠" 이버트는 말을 이어갔다. "컨트롤러가 전혀 다른 게임으로 만들었어요." 

 

블리자드 퀄리티를 유지하기
 

콘솔 버전 개발팀은 오리지널 디아블로3팀 외부에서 왔고, 몇몇은 콘솔 개발 경험 - 이버트의 말에 따르면 그 모든걸 밝혀내는 일종의 "치트키"와 같은 - 을 가지고 있었다. 

 "신선한 눈과 관점을 가지고 있었죠. 신규 플레이어의 눈으로 게임을 볼 수 있게 된거에요."

이는 중요한 지점이었다. 피드백을 솔직하게 공유하는 것은 블리자드가 자신들의 높은 기준을 유지하는 핵심 요소였다. "실제로 내부 플레이테스트는 가장 혹독하죠. 때로 게시판이 좀 험악할 수도 있겠는걸 싶으면, 내부 피드백은 예상보다 훨씬 더 잔인했어요." 이버트가 웃으며 말한다. "우리는 자신들의 작업물에 대해 매우 엄격해요."

"솔직한 피드백을 보내면 - 플레이테스트를 해보니 게임의 경험이 정말 재미가 없다고 생각한다면 - 이 의견에 대해 솔직한 것이 우리 모두에게 가장 이익이 되는거에요." 와트의 말이다. "게임의 경험이 어떤지에 대해 솔직하지 못하다면 그게 바로 우리들 스스로에게 가장 피해를 주는 일이죠." 

피드백이 객관적이라는 것을 인정한다면, "결국 가장 중요한건, 게임은 경험이기에, 여러분이 개인적인 경험을 공유하지 않을 경우 최고의 퀄리티를 가진 게임을 만든다는 우리의 일에 소홀해지는거에요." 와트의 말이다. 

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프로젝트에 접근하며 "적절한 디자인 가치를 가져야해요."라는 것이 이버트의 말이다. 블리자드는 자신들의 핵심 가치를 널리 홍보해왔고, 자기들 게임을 이 디자인 가치에 비추어 정기적으로 감정한다. "우리가 팀의 피드백을 통과한다면, 이는 일련의 필터들을 통과해나가는거죠." 라고 이버트가 말한다. 

그리고나선, "모든 프로젝트의 마지막에 포스트모템을 해요. 스스로의 게임을 평가하는거죠. 디자인 가치에 비추어서요. 스스로에게 꽤 엄격해요; 몽땅 A를 주진 않죠."라고 이버트가 말한다. 

그러나 디아블로2는 2000년에 출시되었다. 블리자드는 단순히 자신들의 창조적 원칙에 의해서뿐 아니라, 노스탤지어 - 단순히 사람들이 플레이했던 게임이 아니라, 그들의 머리와 가슴에 아직도 살아있는 - 에 의해서 평가받기도 한다. 

"기준이 굉장히 높아요." 라고 이버트가 인정한다. 이는 또한 움직이는 타겟이기도 하다: "우리가 가진 가치가 계속해서 진화하는거죠." 

블리자드는 앞으로 나아가는 길을 다지면서 동시에 과거의 게임들을 돌아본다. 그러나 여기에 맹목적으로 집착하지는 않는다. 과거의 게임들은 "그때 우리가 가진 가치가 무엇이었는지를 되돌아보는 타임캡슐"같은거라고 그는 말한다. 

그리고 때로, 개발자들은 이런 깨달음에 도달하기도 한다: "오늘날의 기준에 비추어 본다면 성공하지 못할걸. 게임은 점점 더 지나치게 정제되고 있어." 이를 통과하는 유일한 길은 회사의 현재 가치에 비추어 판단하고 거기서부터 더 앞으로 나아가는 것 뿐이다. 


 

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