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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 가능성 공간의 제한

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Constraining The Space of Possibility

http://www.roguesnail.com/constraining-the-space-of-possibility/

이번 주에는 플레이어의 선택을 영리하게 제한하는 법에 대해 얘기해보겠다. 일단 장애물이 포함된 가능성 공간에 대해 짧게 살펴보고, 여러 게임으로부터 좋은 예와 나쁜 예를 보이려 한다. 

제한이란 좋은 것이다

게임 디자인이란 주로 선택을 디자인하는 것이다. 디자이너로서 우리가 하는 일의 상당 부분은 플레이어들에게 흥미로운 선택의 연쇄를 제공함으로써 경험을 창조하는 것이다. - 체스나 매직: 더 개더링과 같은 턴제 게임에서 결정의 순간은 불연속적이기에 이는 알기 쉬운 개념이지만, 실시간 게임에도 적용될 수 있다. 던전랜드Dungeonland를 플레이하며, 부근의 동맹을 부활하기 위해 공격을 멈춰야할까? 특수 물약을 지금 써야할까 아니면 나중을 위해 아껴둬야 할까? 오른쪽으로 굴러서 회피를 해야할까 아니면 계속 적을 공격해야할까?

디자인의 근본적인 요소들 중 하나는, "가능성 공간"이다. 몇년 전 나는 이에 대한 글을 쓴 바 있고, 따라서 이 글에서는 깊이 다루지 않겠다. 간단히 요약해서 일반적으로 가능성 공간이란 특정한 순간에 플레이어가 마음대로 다룰 수 있는 모든 선택지들을 의미한다. 더 적은 선택지는 더 작은 가능성 공간에, 더 많은 선택지는 더 큰 가능성 공간에 해당한다. 

단순하게 보면 "다다익선"이라고 생각할 수도 있겠지만, 실제로 그런 경우는 드물다. 문명4의 디자이너인 소렌 존슨Soren Johnson은 작년에 이에 대한 글을 쓴 바 있다. 플레이어에게 너무 많은 선택지를 제공하면, 그들은 무작위로 고르거나 이전에 시도했던 선택지를 다시 선택할 것이다. 두 경우 모두 그렇게 흥미로운 플레이로 보긴 어렵다. 

나는 "레이저 조준" 게임 디자인 - 필수적인 부분만 남겨두고 나머지 "불필요한" 부분은 모두 잘라내는 - 을 옹호해왔다. 던전랜드는 대부분 이런 사고방식 하에 디자인되었다. 난 여전히 이런 제한을 무겁게 가하는 접근법이 게임을 디자인하는 맞는 접근법이라 생각하지만, 좀더 균형잡힌 방법론에 대해서도 고려해왔다. 

제한이란 나쁜 것이다

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자 그럼 시스템에서 가장 중요한 결정들만 남겨두고 나머지는 모두 편집실에 놓아두면 어떤 일이 벌어질까? 

단순함/복잡함과 얄팍함/깊이 사이에는 언제나 긴장감이 존재하기 마련이다. 세계가 단순하지만 엄청나게 깊이있는 게임과 복잡하지만 엄청나게 얄팍한 게임들의 예시로 가득한 가운데, 단순하지만 깊이 있는 게임이란 쉽게 도달하기 어렵다. 모든 것은 여러분이 매커니즘을 어떻게 통합하느냐의 문제로 귀결된다: 탄탄하게 짜여진 게임은 매번 사뭇 다르게 플레이 될 것이고, 초기 설정의 아주 작은 변화조차도 색다른 상황들을 야기할 것이다. 내가 게임을 디자인 할 때면 내 개인적인 도전목표는 언제나 "가능한한 가장 단순한 시스템으로 가장 깊은 게임을 디자인하기"이다. 

굉장히 어렵다. 정말 어렵다. 던전랜드의 전투 시스템에서 내가 이루어 낸 것들이 무척 자랑스럽긴 하지만, 이 시스템은 결단코 내가 목표한 것만큼 깊이있지는 못했다. 그리고 여기서 질문이 떠오른다: 매우 단순한 매커니즘으로부터 괜찮은 깊이를 이끌어냈다. 그러나 여러분의 게임은 충분한 깊이를 가지고 있는가? 던전랜드는 추가적인 깊이를 좀더 끌어낼 수 있었고, 난 이 경험으로부터 많은 것을 배웠다. 

궁극적으로 우리가 원하는건 커다란 창발의 가능성이다. 우리는 우리가 만든 시스템이 예상치 못한 방향으로 움직여 우릴 놀래주고, 매번의 플레이마다 새로운 게임플레이 스토리를 만들어주길 바란다. 때로 여러분은 무심코 가한 제한을 통해 게임 디자인을 한 가지 음만 연주할 수 있는 악기로 만들어버릴 수도 있다. 

좀더 세련된 제한을 가하기

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나는 현재 크로마 스쿼드Chroma Squad라는, 턴제 전략 전투를 가진 게임을 디자인하고 있다. 이 장르는 복수의 서로 다른 스킬과 능력치를 가진 유닛들을, 서로 다른 종류의 지형과 장애물인가 뭔가 위에서 다루는 게임이며, 특히 가능성 공간을 영리하게 제한하는 접근법을 통해 큰 이익을 얻을 수 있는 게임이다. 우린 이 장르에 속한 게임들 중 유닛과 이동과 위치선정에서 흔한 방법을 통해 제한을 가하는 두 가지 좋은 예를 살펴볼 것이다. 엑스컴: 에너미 언노운XCOM: Enemy Unknown과 웨즈노스 전투Battle for Wesnoth가 그것이다. 

두 게임의 디자이너들은 모두 같은 요소를 인식한 듯 하다: 모든 선택지를 제한하는 대신 "유연한" 제한을 사용할 수 있다는 것이다. 두 게임 모두 플레이어가 자기들이 원하는 어디로든 유닛을 움직일 수 있다. 그러나 플레이어가 각 턴을 "읽어내는" 방법은 조금 다르다. 

엑스컴: 에너미 언노운에서, 각 장소는 3가지의 "엄격한" 속성을 가지고 있다: 비은폐, 반은폐, 완전은폐이다. 유닛을 완전히 개활된 (비은폐) 곳에 놓아두는 것은 아주 좋지 않은 일이며, 따라서 플레이어들은 거의 언제나 유닛을 완전은폐 (또는 최소한 반은폐)된 장소에 두려고 한다. 잘 짜여진 레벨 디자인을 통해, 이런 경향은 플레이어가 유닛을 이동시키려 할 때 그 가능성 공간에 세련된 제한을 가한다: 플레이어는 상황이 허락한다면 가끔씩은 안전하지 못한 지역에 유닛을 놓아둘 수도 있겠지만, 대부분의 경우에는 몇 안되는 "실제" 선택지만을 갖게 된다. 측면 기습, 사격 시야 및 범위 등 이동에 관련해서 고려해야 할 다른 요소들은 많지만, 플레이어들은 절대적으로 가장 먼저 은폐 여부를 통해 이러한 선택지들을 "필터링"하는 것이다. 

웨즈노스 전투(훌륭한 오픈소스 전략 게임으로, 안해봤다면 꼭 해보길 권한다)는 파이어 엠블렘Fire Emblem 시리즈와 유사한 지형 시스템을 도입했다. - 지형 종류별로 "방어" 퍼센트값이 있어 적의 공격이 빗나갈 확률을 올려준다. 유닛별로 이 지형의 방어값을 다르게 적용받는다. 엘프 유닛은 숲에서 추가 보너스를 받고, 드워프들은 언덕에서 더 많이 보호받는다. 이는 엑스컴의 시스템과 유사한 효과를 만들어낸다 - 유닛을 어디로든 움직일 수 있지만, 일단 지형의 방어값을 고려하여 가능한 이동범위를 필터링하는 것이다. 

제한의 제거

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이제 엑스컴에 은폐 시스템이 없었거나, 지금만큼 유닛들의 은폐여부가 유닛의 생존 여부에 중요하지 않았다고 가정해보자. 플레이어들은 유닛들의 사거리, 사격 시야, 측면 기습 등 많은 요소들을 고려해야 한다. 그리고 이런 상황에서는 2-3턴 앞을 내다보는 것이 엄청나게 어려워진다. 게임은 덜 "타이트"하게 느껴질 것이고, 전체적으로 보자면 한 턴에 소요되는 시간이 더 길어질 것이다. 

아울러 웨즈노스 전투의 지형이 평평해더라면 유사한 효과가 생길 것이다: 적들의 움직임은 거의 예측 불가능해지고, 효과적인 이동을 위해 이동에 수반되는 결과를 예측하는 분석에는 수 분이 더 소요될 것이다. - 다른 말로, 이동에 주의를 덜 기울이고 그게 최선이 되길 바라며 아무데로나 움직일 것이다. 게임의 앞을 내다보기는 더 어려워지고, 전체적으로 별로 좋지 않은 상황인 분석 불능analysis paralysis (정보가 너무 많아 분석이 불가능하게 됨 -voosco)이 될 수 있다. - 진정한 선택은 결코 일어나지 않게되고, 플레이어는 무작위로 선택하게 된다. 

제한의 강화

그러나 이를 다른 관점에서 바라봐보자: 엑스컴에서 플레이어가 유닛을 오로지 은폐된 곳으로만 움직일 수 있다면? 제5 셀의 FPS 게임 하이브리드에서처럼, 은폐되지 않은 곳으로의 이동은 허락되지 않는 것이다. 여러가지 경우에 엑스컴의 경험은 놀라울정도로 멀쩡해보이겠지만, 많은 창발적 잠재력을 잃게 될 것이다. 나는 몇몇 경우 개활지를 전력 질주한 병사를 통해 큰 곤경에서 벗어난 경험을 가지고 있는데, 이런 경험은 파이락시스가 방금 언급한 제한을 가했더라면 불가능했을 것이다. 

제한을 이정도로까지 강화할 가치가 있는가? 내 변변치 못한 의견으로는, 결코 그렇지 않다. 많은 경우에 전략적 층위에서 벌어지는 일은 이렇다: 가장 기본적인 선택지들만 남게되고, 최종 결과는 신선하지 않게 된다. 엑스컴의 지상 전투 미션에서만 가능한 멋진 스토리들을 듣기가 힘든데, 이는 오리지널 엑스컴이 남긴 풍성한 창발의 유산을 고려한다면 부끄러운 일이다. 

많은 측면에서 이런 "너무 제한된" 접근법은 내가 던전랜드에서 취한 것이기도 하고, 지나고보니 플레이어들이 잘 가보지 않은 곳도 탐험하게 해줄 수 있었던 기회를 놓친 것을 알게되었다. 

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