• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 가지치기(분기형) 대화 시스템과 실전 작법, 파트1: 소개

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

Branching Conversation Systems and the Working Writer, Part 1: Introduction

우리나라에서는 가지치기 대화 시스템을 쓰는 경우가 거의 없기에 얼마나 도움이 될까 의문스럽기도 합니다만 ... 뭐 언제부터 꼭 도움이 되는 것만 골라왔다고 ... 하하하. 

http://www.gamasutra.com/blogs/AlexanderFreed/20140902/224609/Branching_Conversation_Systems_and_the_Working_Writer_Part_1_Introduction.php

---------------------------------------------------------

이 글은 가지치기 대화 시스템을 다루는 여러편의 글들 중 첫 번째이다. 각 파트의 개괄적인 내용을 보려면 "시리즈 소개"(아래)를 확인하라; 숙련된 게임 라이터라면 첫 부분의 내용은 대강 넘어가고 이후에 추가될 후속 시리즈들을 곧바로 봐도 된다.

비디오 게임은 대화를 다루는데 서투르다. 특히 상호작용적 대화를 다루는 법이 서툴다. 대부분의 고전 게임들이 대화보다는 매커니즘이나 세계관을 통해 기억되는데에는 이유가 있는 법이다: 대화는 이 매체의 주된 장점은 아니다. 

그러나 대화 자체는 강력하고 다용도로 쓰일 수 있는 스토리텔링의 도구이기도 하다 - 대화는 캐릭터를 구성하고, 관계를 형성하며, 텍스트 속에 서브 텍스트를 넣고, 장면장면에 리듬과 페이스를 부여한다. 키워드의 "색인"과 서사의 구절들을 만들어낸다. 적막한 순간에도 드라마를 전달하고 ... 기타등등. 이러한 대화의 특징들은 비디오 게임이 전달할 수 있는 스토리의 종류를 엄청나게 제한한다. 현명하게 판단한다면 게임이라는 매체의 강점에 대화는 포함되지 않으므로 쓰지 않는게 맞겠지만, 앞서 말한 특징들을 포기할 수 없기에 게임의 태동기부터 스토리는 사용되어왔다. 

기본적인 비상호작용적 대화는 쉽다. 텍스트가 쓰여진 화면 또는 목소리로 읊어지는 대사는 전달이 단순하다. 그러나 여전히 이러한 방법들은 플레이어 (게임 내의 플레이어 캐릭터와 대비되는, 스크린 밖의 플레이어)를 수동적 컨텐츠의 소비자로 만들어버린다는 근본적 문제가 있다. 

많은 경우에 이걸로 충분하다. 그러나 상호작용성은 이 매체의 강점들 중 하나이다. 따라서 진정한 상호작용적 대화의 꿈은 플레이어가 NPC와 주거니받거니하는 매력적인 대화에 몰입하고 플레이어가 원하는 바에따라 여러가지 방법으로 이들에게 접근할 수 있으며 그 와중에도 여전히 상황에 걸맞는 위트와 드라마가 넘치는 것이다. 우린 게임의 태동기에서부터 이런 상호작용적 대화를 만들기 위해 노력해왔다. 시간이 지나면서 여러 새로운 기교들을 개발해냈다. 그러나 매스 이펙트워킹 데드 같은 대부분의 경우는 이미 1980년대에 개척한 기법들과 놀랄만큼 유사하다. 

7f876744df3b3e11.png
1992년의 멋진 액션/어드벤처/전략 게임 스타 컨트롤2의 대화 화면

가지치기 대화는 여전히 어설프고, 저작이 어려우며 비현실적이다. 나는 가지치기 대화를 사랑하는 플레이어들 중 한 명이자 작가이다. 가지치기 대화는 우리가 가진 최상의 것이기 때문이다. 

 

시리즈 소개
 

앞서 "저작이 어렵다"고 했을 때, 나는 문자 그대로를 의미한 것이다. 아래에서 좀더 자세히 살펴보겠지만, 비디오 게임을 위한 작법은 일반적으로 게임이라는 특정한 매체를 위한 훈련과 솜씨를 필요로 한다; 가지치기 대화는 매체 속의 매체이며, 숙련을 위해서는 기존의 작법과는 완전히 다른 요령들을 필요로 한다. 게임의 서사를 이해하지 못하고 강력한 가지치기 대화를 쓸 수는 없으며, 연습과 경험이 없이는 게임의 서사를 이해할 수가 없다. 나는 게임 업계에서 진정 제대로 된 훌륭한 가지치기 대화를 쓸 수 있는 작가의 수가 수십명이 넘지 않을 것으로 본다. 

나는 오랜 시간을 가지치기 대화를 작업하며 보냈다 - 가지치기 대화를 쓰고, 편집하고, 주니어 작가들을 훈련시키며. 아울러 내가 말한대로, 나는 가지치기 대화가 들어있는 게임을 좋아한다. 잘 된 것들을 좋아한다. (그냥 그런게 들어있기만 해도 좋아한다 - 이들은 요새는 상대적으로 드문 유형의 게임이다.)

아마도 이 시리즈가 도움이 될 것이다. 

내 목표는 가지치기 대화 시스템을 어떻게 디자인하는가, 어떤 종류의 게임에 어떤 시스템을 써야하는가하는 상위의 개념에서부터 실전 대화 작법 요령까지 두 가지를 모두 다루는 것이다. 이 시리즈가 이 이상하고 이상한 예술을 위한 탄탄한 소개 메뉴얼이 될 수 있기를 바란다. 

지금 당장으로서는 시리즈를 아래와 같은 다섯 편으로 쪼개려고 한다. 

파트 1 : 여러분이 지금 읽고 있는 글이다. "가지치기 대화"의 정의, 어떤 게임에서 써야하고 써지 말아야하는지, 몇몇 핵심적인 주의사항들.

파트 2 : 가지치기 대화 시스템 디자인의 기본. 인터페이스에서 더빙 선택까지 vs 비대화적 게임 매커니즘과 글귀의 통합.

파트 3 : 구조의 기본 - 이해하고 관리하기 쉬운 대화 트리를 구축하는 법 

파트 4 : 가지치기 대화 작법의 상위 원칙들. 예를들어 씬(scene)의 초점을 플레이어에게 맞춰라, 선택이 "의미를 갖도록" 만들라, 그리고 플레이어가 서사에 흥미를 잃는 경우를 다루는 법 등. 

파트 5 : 플레이어의 대답 문구를 줄단위에서부터 차별화하여 가치지기를 다루는 팁, 가지들 전체에 걸친 더빙 연기를 관리하는 법 등등. 

이 글을 읽는 여러분이 여기에 질문이나 커멘트를 달아주길 권장한다. 아니면 내 이메일 로 보내도 된다. 추가적인 논의가 필요한 부분들이 있어보이면 아마도 여섯 번째 파트를 추가하여 그 문제를 다룰지도 모르겠다. 

ec97ed1ecf5d3ad6.png
2000년에 출시된 발더스 게이트2. 스타 컨트롤2보다 8년이나 늦게 나왔지만 여전히 매우 유사하다. (이 화면은 "인핸스드 에디션"에서 가져옴)

한 가지 내가 다루지 않는 것은, 거의 대부분의 매체에 걸쳐 공통적으로 적용될 수 있는 작법 팁이다. 캐릭터 목소리 차별화, 씬의 움직임을 기분 좋게 유지하기, 배우를 위한 작법 vs 특정한 페이지를 위한 작법 등등 ... 이는 중요한 요소들이긴 하지만 픽션 작법에서 이런 내용을 다루는 "~하는 법" 가이드류는 수백 종이 넘는다. 우리는 오로지 상호작용적 매체에 대해서만 초점을 맞출 것이다. 

 

정의와 예시

"가지치기 대화" 또는 "가지치기 대화 트리"를 말할 때 나는 뭘 말하고 싶은걸까? 플레이어 캐릭터와 하나 또는 그 이상의 NPC가 아래와 같은 대화를 주고받으며 몰입해가는 과정을 의미한다. 

a) NPC가 뭔가를 말한다 

b) 플레이어는 대답의 방향을 결정하는 제한된 가짓수의 선택지를 제시받는다. 

c) 플레이어가 선택한 대답이 대화의 대사가 아닐 경우 (예: 아이콘 등의 상징을 통해 선택지를 제시받는 경우), 플레이어가 고른 대답은 대사형식의 결과로 나타난다. 선택지가 대화의 대사 형식으로 제시되는 경우 이 과정은 생략할 수 있다. 

d) NPC는 플레이어가 고른 선택지에 대답한다. (플레이어가 내린 결정에 따른 대화의 "가치치기")

e) 플레이어는 이전의 선택지들과는 다른 새로운 선택지를 제시받고, 이를 통해 다시 대답한다. (특정한 경우 대답의 선택지가 반복될 수 있다.)

많은 다양한 버전과 복잡성의 층위가 여기에 덧칠되긴 하지만, 가지치기 대화 트리를 정의하는 핵심 루프는 이와 같다. 이 글의 본 목적은 이러한 대화방식의 역사를 논하는 것은 아니지만 (아마도 다른 기회에 다룰 수 있을 것이다 - 혹시 여러분이 이러한 대화 트리를 사용한 1990년대 이전 게임들의 사례를 가지고 있다면 내게 연락하거나 댓글에 언급해주길 바란다!) 이러한 시스템을 사용하는 몇 가지 사례는 다음과 같다. 

- Space Rogue, Origin Systems, 1989
- The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games, 1990
- Star Control 2, Toys for Bob, 1992
- Wing Commander III, Origin Systems, 1994
- Fallout, Interplay Entertainment, 1997
- The Longest Journey, Funcom, 1999
- Deus Ex, Ion Storm, 2000
- Knights of the Old Republic, BioWare, 2003
- The Witcher, CD Projekt RED, 2007
- Alpha Protocol, Obsidian Entertainment, 2010
- The Walking Dead, Telltale Games, 2012
- The Banner Saga, Stoic, 2014

이 게임들은 롤플레잉 또는 어드벤처 게임으로 분류되는 경향이 있거나, 액션 또는 전략이라해도 RPG "요소"가 포함된 것으로 간주된다. (윙 커맨더 III는 일반적으로 "순수한" 우주 전투 게임으로 일컬어지고 이게 위 목록에서 가장 큰 예외이다.) 이들 중 많은 게임들이 당시 비평적으로 찬사를 받았으며 서사적 관점에서 애정어린 기억으로 남아 있다는 점을 주지하자. 대화 트리를 가진 게임들은 지구력이 있다. 

 

왜 가지치기 대화 트리를 사용하는가
 

가지치기 대화 시스템을 사용함으로써 득을 볼 수 있는 게임의 종류와 게임 서사에는 어떤 것들이 있을까? 개괄적으로 보자면, 가지치기 대화 트리는 아래와 같은 장점을 갖는다: 

캐릭터 강조. 대화의 비중이 큰 어떤 게임들은 방대한 캐릭터 구축의 기회를 가지며 또한 상호작용적 대화는 플레이어의 텍스트에 대한 몰입도를 증가시킨다; 이 시스템은 플레이어로 하여금 NPC와의 상호작용에 대해 깊이 생각케, 그리고 NPC와 플레이어 캐릭터의 개성을 게임플레이의 일부로 이해하게 강제한다. 

2463bf25db11330b.png
2014년 출시된 워킹 데드 시즌 2. 주인공 - 어린 소녀 - 은 어느정도 사전 설정을 가지고 있지만, 배경 설정을 제외한 부분들에서는 플레이어가 그녀의 개성을 만들어 갈 수 있다.

플레이어 캐릭터 커스터마이징. 플레이어의 캐릭터가 플레이어의 선택에 의해 말을 함으로써, 가지치기 대화 시스템은 더할나위 없는 에이전시와 플레이어에 의한 플레이어 캐릭터에 대한 주인의식을 갖게 된다. 플레이어들은 게임의 주인공에게 좀더 밀착되어 있으며 흥미를 갖게 되곤 한다. 

서사 분기(가지치기). 가지치기 대화는 게임의 전체 스토리라인을 가지치기하는 명료하고 단순한 도구이다. 분기형 서사를 사용하기로 이미 결정했다면, 가지치기 대화를 도입하는 것은 논리적으로 당연한 귀결이다. (반대로도 또한 동일하다.)

복잡한 스토리라인. 플레이어의 주목을 끌면서 NPC의 배경 설정을 알아가고 정보를 캐내기에, 가지치기 대화 시스템은 복잡하고 디테일이 주도하는 플롯에 도움이 된다. 스토리를 밝혀나가는 과정은 게임 플레이의 결과이기보다는 게임 플레이의 일부로 여겨지게 된다. 따라서 플레이어는 새로운 정보를 자기 자신의 페이스에 의해 흡수할 수 있다. (이는 또한 교실 수업에서 실습이 갖는 강점이기도 하다.) 

 

왜 가지치기 대화 트리를 사용하지 않는가
 

한편 가지치기 대화 시스템이 잘 들어맞는 않는 게임들이 있다. 개괄적으로 말해보자면 이하의 경우에 잘 들어맞지 않는다: 

사전 정의된 플레이어 캐릭터. 플레이어 캐릭터가 명확하고 주의깊게 정의된 개성을 가지고 있는가? 플레이어 캐릭터가 특정한 감정의 파고를 경험하도록 의도되어 있는가? (예: 구원받는 이야기 등) 가지치기 시스템은 플레이어가 주인공을 정의할 수 있도록 풍부한 제어 장치들을 제공하며, 플레이어의 선택지는 시스템에 의해 제한되어 있기에 선택지가 존재하지 않을 수는 없다. (하지만 모든 선택지에서 플레이어가 재밌거나 애국적이거나 뭐가 됐든 여러분이 원하는대로 끌고 가는 것이 가능하긴 하다.)

몇몇 전통적인 퍼즐 기반의 어드벤처 게임들은 가지치기 대화를 사용하긴 하지만 플레이어가 플레이어 캐릭터의 정신적 영역 또는 개성을 제어할 수 없게 한다; 이 경우에 가지치기는 캐릭터 구축보다는 퍼즐 풀기 및 정보 획득에 초점이 맞춰진다. 
퍼즐에서의 가지치기 대화 트리는 이 시리즈에서는 다루지 않겠지만, 이러한 접근법이 있다는 것은 기억해둘만 하다. 

사전 정의된 스토리라인과 퀘스트. 플레이어의 대화 선택지가 전체 스토리라인 및 대화 바깥의 게임 플레이에 아무런 영향력을 갖지 못한다면, 이 시스템의 효과는 허탈할 것이다. 가지치기 대화는 복수의 스토리와 결말을 제공하는 서사에 가장 잘 들어맞는다. 

순수하게 게임플레이에 집중하는 게임. 가지치기 대화의 연속은 시간을 많이 잡아먹을 필요가 없고 빠른 속도의 게임에 잘 들어맞기에, 플레이어를 다른 게임 요소들의 흐름으로부터 유리시킬 가능성이 있다. 가지치기 대화가 테트리스에 서사를 더할 수는 있겠지만, 게임의 전체 경험으로부터는 주의를 딴데로 돌리게 될 것이다. 

 

위험한 곳들과 주의해야 할 사항들
 

여러분의 게임이 가지치기 대화 시스템과 딱 들어맞는다고 해보자. 그럼에도 여전히 진도를 나가기 전에 고려해야 할 요소들이 많이 남아있다. 

높은 수준의 숙련된 솜씨가 필요함. 앞서 강조했던 바와 같이, 가지치기 대화는 잘 쓰기가 아주 어렵다. 여러분의 팀이 가지치기 대화라는 매체에 익숙하지 않다면, 여러분은 아마도 많은 예상치 않았던 문제를 만나 결국 최선을 취하지 못하고 차선을 노려야만 하게 될 수도 있다. 

툴이 필요함. 좋은 가지치기 대화는 작법을 위한 전용 툴 및 오디오, 컷씬, 그리고 다른 요소들의 적용을 위한 별도의 툴을 필요로 한다. 마이크로소프트 워드나 엑셀로는 충분치 못하다. 몇몇 상용 툴셋이 있긴 하지만 여러분의 요구사항에 딱 들어맞지는 않을 것이다. 프로그래밍 파트의 충분한 지원이 가능한지를 확인하라! 이후의 포스트에서 사용 가능한 툴의 예시에 대해 좀더 다룰 것이다. 

fa259247fb75c910.png
공식 툴셋 위키에서 가져온 드래곤 에이지 툴셋의 "녹음을 위한 대화 준비하기" 소개 부분. 가지치기로 편해지는 사람은 아무도 없다.

비용. 툴 프로그래밍과 작법 비용외에도, 가지들을 적용 (작가가 하든, 프로그래머가 하든, 스크립터가 하든) 하고, 각 가지에 속한 컨텐츠들을 테스트하고, 더빙하는데 따른 추가 비용을 고려해야 한다. 컷씬은 특히나 개발 기간을 엄청나게 잡아먹을 것이다. 더 진도가 나가기 전에 모든 분야에서 가지치기 대화를 도입하는데 따른 비용을 분석해야 한다. 

 

대안 시스템들
 

잠재적으로 가지치기 대신 쓸 수 있는 대안적 시스템들은 여기에 다 정리하기엔 엄청나게 많지만, 이하의 몇 가지들은 공통점으로 볼 수 있다. 

비상호작용적 대화. 순수한 비상호작용적 - 텍스트와 컷씬과 더빙된 목소리 또는 다른 방법를 통해 전달되는 - 대화는 대부분의 최신 게임들에 적용되어 있다. 시스템의 하나로서 이는 별로 흥미롭지 못하며, 그럼에도 불구하고 게임의 서사에 특화된 요령을 이해해야만 사용할 수 있다. 그렇긴 하지만 올바르게만 사용된다면 흥미진진하고 즐거운 컨텐츠가 될 수 있다. 

선택 단순화. 완전 가지치게 대화 트리 대신, 현재 대화에 어떻게 접근할지에 대한 복수의 "단순한 선택" (예: "위협" 또는 "회유") 을 제공하고 그 결과만 보여주는 경우이다. 이런 류의 대화는 때로 전략 게임이나 스토리를 강조하지 않는 롤플레잉 게임에서 볼 수 있다. 일정한 수준의 플레이어 통제를 제공하면서 전체 대화를 단어별로 보여주지 않으면서 (내레이션을 통해 대화를 요약해 준다) 잘 다듬어진 시나리오를 전달한다. 

단순 허브. 단순한 대화 허브를 통해 플레이어가 일련의 대화주제(주로 질문들) 리스트들 중에서 선택을 할 수 있고, 이에 대해 NPC들이 대답을 한다. 그러나 대화는 가지를 치거나 더 파고들 "깊이"를 갖지는 않는다 - 플레이어 입장에서 이런 단순 허브를 사용하는 가장 최적화된 방법은 모든 대화주제들을 순서대로 선택하여 모든 답변을 듣는 것이다. - 새로운 대화주제가 (다른 NPC와의 상호작용, 키보드를 통핸 대화주제 수동입력 등을 통해) 얼마나 추가되느냐에 따라 다르지만, 단순 허브는 플레이어들에게 특정한 대상 또는 수수께끼에 대해 조사해나가는 느낌을 전달한다. 

 

다음 편에서는
 

가지치기 대화 시스템을 디자인하는 법과 여러분의 게임에 어떤 것이 적합할 지에 대해 얘기할 것이다. 여기에는 더빙, 인터페이스, 그리고 "폭포수" 대 "허브" 등이 포함된다. (대화 작법의 핵심에 빨리 다가가고 싶어 미치겠다해도 내가 권할 수 있는건 참을성 뿐이다. 언젠가는 다루게 될 것이다 ...)


 

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0