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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
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[아카이브] 게임 디자인 증류하기

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Distilling Game Design

너무 개괄적이고 다분히 이상적인 환경을 상정하고 있는 글인지라 개인적으로는 좀 으음 ... 스럽긴 합니다만, 누군가에게는 도움이 되지 않을까하는 마음에 ... 가장 아래 '참고' 항목에 보면 총 5가지 중 가장 첫번째와 마지막은 책이라서 좀 거시기한데, 중간의 3 가지는 웹상의 아티클이라 시간 되시면 읽어보면 좋을 것 같아요. 바틀꺼야 뭐 워낙 유명하니 다들 아시겠지만 이걸 수정 보완한 버전 (Bart Stewart. Personality and Play Stiles: A Unified Model)도 있고 뭐 ... 기타등등. 

http://www.gamedev.net/page/resources/_/creative/game-design/distilling-game-design-r3805

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난 화학이 싫다. 학교 화학실험실에서 시계가 째깍대는걸 지켜보면서, 집에서 날 기다리고 있을 닌텐도64를 떠올리며 보낸 시간을 경멸한다. 말할 필요도 없이 난 화학에는 젬병이다. 

근데 바로 그렇기 때문에 화학의 단순한 어떤 개념이 게임 디자인에 아무런 손색없이, 아주 조화롭게 들어맞는다는 사실을 깨닫고 나는 깜짝 놀랐다. 이 글에서 여러분은 '게임 디자인 증류'가 무엇인지, 게임 디자이너는 증류를 게임 디자인 프로세스에 어떻게 적용해야하는지를 배우게 될 것이다. 

 

언제나 '느낌'으로부터 시작하라

게임을 디자인하는데 있어 자기 자신에게 반드시 물어봐야 할 질문은 "내 게임을 플레이하는 플레이어들이 무엇을 느끼길 바라는가"이다. 그들의 손이 두려움에 떨기를 바라는가? 짜증스럽다고 느끼길 바라는가? 플레이어 자신들의 윤리의식이 도전받고 있다고 느끼길 바라는가?

론 길버트(Ron Gilbert)가 원숭이섬의 비밀을 만들 때 그가 플레이어들을 겁먹게 만들려는 의도였다고는 믿지 않는다. 또는, 플루크두드(FlukeDude)가 불가능한 게임(The Impossible Game)을 만들면서 플레이어들이 편히 쉬길 바랬을 거라고도 믿지 않는다. (이 게임은 애초에 이름부터 짜증나고 스트레스 만땅이며 도전적이다.)

게임의 이런저런 부분들을 짜맞추기 전에, 멋지고 복잡한 세기말 스토리를 구상하기도 전에, 심지어 첫번째 프로토타입을 만들기도 전에, 플레이어들이 여러분의 게임을 플레이할 때 무엇을 느끼길 바라는지 적어내려가보자. 이렇게 적은 내용은 여러분의 개발 기간 내내 여러분이 지금 만들고 있는 게임을 측정하는 도구로 사용될 것이다. 

아 근데, 반드시 단순해야만 한다. 감정은 인간 행동의 가장 복잡한 영역들 중 하나이다. 우린 언제나 뭔가를 느끼고 있다. 심지어 우리 자신이 뭔가를 느끼고 있다는걸 모르는 순간에도 말이다. 많은 경우 우리는 잘못된 원인으로 인해 뭔가를 느낀다; 사실 잘못된 원인으로 인해 뭔가를 느끼는 것은 게임 디자이너가 플레이어에게 자신들이 의도한 바를 느끼게 만드는데 매우 중요한 부분이다. 

스탠리 샤크터(Stanley Schachter)와 제롬 싱어 (Jerome E. Singer)는 감정의 2요인 이론(2factor theory of emotion)이라는 것을 주창했는데, 이는 모든 감정이 생리적 자극과 인지적 표상이라는 두 가지 요인에 기반한다는 내용이다. 누군가 어떤 감정을 느낄 때, 생리적 반응 (심박수의 증가, 손에 나는 땀)이 발생한다 - 그리고 대부분의 느낌들은 같은 생리적 반응을 공유한다. 사랑을 느끼는 것과 공포를 느끼는 것 사이의 차이는 맥락에 의해 달라질 뿐이다. 따라서 어떤 상황이 우리 주변에 일어나고 잇을 때, 우리의 뇌는 생리적 자극을 인지적 표상에 연결한다. 

만약 여러분의 심장이 빨리 뛰기 시작하고 손에 땀이 나는데 여러분이 우리에 갇힌 채 눈앞에 배고프고 화가 나 보이는 호랑이를 보고 있다면, 여러분의 생리적 반응은 공포와 연결된다. 그러나 신체가 같은 반응을 보이는 가운데 누군가 중요한 이와 저녁을 함께 들고 있다면, 여러분의 뇌는 여러분이 사랑에 빠졌다고 느끼는 것이다. 

감정의 2요인 이론에 의하면 여러분이 여러분의 플레이어가 느끼길 바라는 그 느낌을 갖게 하기 위해서 해야 할 일은, 적절한 도전(물리적, 윤리적, 또는 정신적)을 제공하면서 동시에 여러분의 게임이 적절한 맥락을 갖추도록 주변 환경을 올바르게 배치하는 것이다. 

게임 디자이너의 가장 어려운 일들 중 하나는 인간의 감정이 어떻게 동작하며 이를 어떻게 의도대로 제어할 수 있는가 하는 것이다. 게임 디자이너로서 감정을 이해하고 이를 어떻게 제어할 것인가하는 문제에 대해 나는 타이난 실베스터(Tynan Sylvester)의 책 "게임 디자인하기; 경험 공학 안내서'를 추천한다. 

 

증류된 게임 디자인이란 무엇인가?
 

여러분이 플레이어에게 전달하고픈 감정이 여러분이 디자인하는 게임이 노리는 총체적 기반이 된다면, 그리고 그 감정이 무엇인지를 안다면, 이제 증류된 게임 디자인이 나설 차례이다. 증류된 게임 디자인이란 다른게 아니라, 여러분 게임의 가장 정수를 의미한다. 여러분이 플레이어에게 전달하려는 감성을 만들어내는데 있어 절대로 없어서는 안되는 한 가지 (또는 둘이나 세 가지)를 말한다. 

예를들어 여러분이 플레이어에게 짜증을 느끼게 하고 싶다면, 굉장한 그래픽과 사운드는 제거해버리고 잘 밸런싱된 매커니즘과 그 진행만 남겨도 여전히 플레이어로 하여금 짜증나는 기분을 느끼게 할 수 있다. 우스꽝스러움을 전하고 싶다면 어려운 매커니즘은 배제할 수 있겠지만 웃긴 그래픽과 특수효과, 그리고 맥락에 맞는 웃긴 스토리를 빼버리긴 어렵다. 

아울러 모든 게임에는 그에 맞는 게이머들이 있기 마련이고, 여러분의 게임의 핵심적인 목표는 플레이어가 게임에 계속해서 흥미를 유지하게 만드는 것임을 기억하자. 이 분야에 대해서는 미하이 칙센트미하이(Mihály Csikszentmihály)의 플로우(Flow) 이론과 그의 책 '플로우: 최적경험의 심리학' 및 알렉산드레 만드리카(Alexandre Mandryka)의 글 '재미와 불확실성'을 추천한다. 

게임 디자이너로서 여러분이 게임을 디자인하기 전, 여러분은 자기만의 화학실험실에 들어가 증류과정을 세팅해놓고 적절한 양의 잘 밸런싱된 핵심 매커니즘, 멋진 스토리, 최첨단 사운드와 굉장한 그래픽을 넣어 여러분이 플레이어에게 전달하려는 경험이 나올 때까지 저어준다. 이를 통해 여러분은 자기가 원하는 게임의 가장 순수한 상태를 얻게 된다. 

초기 피드백
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다음 단계는 증류한 게임과 매커니즘에 대한 피드백과 반복 과정이다. 증류한 프로토타입을 플레이어에게 주고 맛보게 한 다음, 여러분의 게임의 맛이 어떤지 답하게 한다. 짜증맛인가? 공포맛? 행복맛? 아니면 분노맛? 

플레이어들에게 직접 묻는게 아니라, 플레이어들이 맛에 반응하는 모습을 관찰할 필요가 있다. 누군가 아주 매운 음식을 먹는다면, 그들의 얼굴이 빨개지고 물을 달라고 말하는 것을 볼 수 있다. 음식의 맛이 매운지를 확인하기위해 그들에게 물어볼 필요가 없는 것이다. 

여러분이 플레이어에게 전해준 맛에 대해 명확하게 반응하지 않는다면, 여러분이 전달하려는 맛을 그들이 명확하게 표현할 때까지 밸런스를 다시 잡고 프로토타입을 다시 만들어야 한다. 현재 우리가 다루고 있는 것은 여러분이 전하려는 게임이 가장 순수하게 증류된 상태로, 다른 요소들을 첨가하기 전에는 그 맛이 강해야 한다는 점을 기억하자. 

게임 디자이너인 내 친구의 경고의 말 한마디. 여러분은 테스터를 고를 때 현명하게 해야한다. 리처드 바틀(Richard Bartle)의 에세이 "하트, 크로바, 다이어몬드, 스페이드: MUD에 어울리는 플레이어 유형"과 바트 스튜어트(Bart Steward)의 글 "성격과 플레이 스타일 : 통합 모델"을 읽어보면 게이머의 유형에 대해 알 수 있으며, 여러분은 테스터들이 여러분이 타겟으로 하는 유형의 게이머와 맞는지 명확하게 해야한다. 테스터들을 알되, 너무 잘 알지는 말 것. 여러분이 자기가 만든 게임을 여러분의 어머니나 친구에게 테스트 시킨다면, 여러분은 아마도 그들이 무엇을 느끼는지에 대해 명확하게 표현하지 않아도 알 수 있을 것이다. 테스터가 느끼는 것을 그들의 얼굴과 반응에서 확인할 수 있어야 한다는 점을 기억하자. 

 

이제 뭘 해야할까?
 

게임 디자인을 도출한 후에는 여러가지 첨가물을 넣어야 한다. 예르들어 여러분의 증류된 게임 디자인이 공포맛이라면, 이 맛을 꾸미기 위한 여러가지 양념들을 추가해야 한다. 

본래의 맛을 손상시키는 양념을 넣는 실수를 하지말자. 예를들어 여러분이 케이크를 만들고 있고 단 맛이 나길 바란다면, 소금을 약간 넣는건 괜찮겠지만 너무 많이 (때에 따라 적절한 양에서 아주 조금이라도 더) 넣으면 여러분이 의도한 맛을 망쳐놓아 단 맛이 아니라 짠 맛이 나게 될 것이다. 

여러분이 공포 게임을 디자인하는 중이고 여기에 약간의 유머를 넣고 싶다면, 증류된 게임 디자인에서 벗어나지 않도록 주의할 필요가 있다: 여러분의 게임은 플레이어를 겁먹게 해야하며, 그것이 애초에 그 게임을 만든 이유였다. 따라서 아주 미묘한 양의 유머는 넣어도 되겠지만, 버려진 도시가 화면을 비추는 가운데 광대처럼 차려입고 아이처럼 노래하며 걸어다니는 만화를 만든 후 플레이어에게 소름끼치는 좀비가 어둠 속 어디선가 지금 당장이라도 튀어나올거라 기대하길 바란다면, 뭔가 분위기 연출이 잘못된 것이다. 

이는 명료한 예시였다. 그러나 균형의 힘을 과소평가하지 말라. 게임에 만화스럽게 생긴 광대를 넣거나 배경을 너무 밝거나 어둡게 만들면 여러분의 게임이 가진 고유의 향취를 잃게 만들 수 있다. 균형은 좋은 게임에서 큰 효과를 드러내며 게임을 만드는 과정에서 아주 중요한 부분이고, 따라서 고유의 향취가 손상되지 않는지 확인하는게 중요하다. 뭔가를 이제 그만 추가해야한다는 가장 명확한 신호는, 여러분 게임이 증류된 게임 디자인과는 다른 맛이 나기 시작하는 것이다. 

게임을 다 만든 후에 (또는 만드는 과정 중에) 여러분은 테스터들에게 현재 상태의 게임과 증류된 게임 디자인을 각기 한 병씩 건내고, 둘이 같은 맛이 나는지 확인할 필요가 있다. 테스터들이 증류된 게임 디자인과 현재 버전에서 정확히 같은 기본적 감정을 느낀다면, 여러분은 게임을 최초에 떠올렸던 때의 감정을 잘 발전시켜 온 것이고 아마도 굉장한 게임을 만들어 낸 것일테다. 

 

결론
 

- 여러분이 게임을 통해 플레이어에게 전달하려는 것이 무엇인지를 알아야 한다.
- 앞서 말한 경험을 전달하는 프로토타입을 만들고, 플레이어의 반응에서 여러분이 기대하는 것이 명확하게 드러날 때까지 반복 과정을 거친다. 
- 플레이어를 현명하게 선택하라. 증류된 게임을 아무에게나 테스트시키지 마라. 
- 플레이어의 느낌을 강화하기 위해 더 많은 요소들을 추가하라. 
- 게임을 더 많이 테스트하면서 증류된 버전과 같은 맛이 나는지를 확인해나가라. 

 

참고
 

Tynan Sylvester. Designing Games: A Guide to Engineering experiences.
Alexandre Mandryka. Fun and Uncertainty.
Bart Stewart. Personality and Play Stiles: A Unified Model.
Richard Bartle: "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs"
Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience


 

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인용

 

만약 여러분의 심장이 빨리 뛰기 시작하고 손에 땀이 나는데 여러분이 우리에 갇힌 채 눈앞에 배고프고 화가 나 보이는 호랑이를 보고 있다면, 여러분의 생리적 반응은 공포와 연결된다. 그러나 신체가 같은 반응을 보이는 가운데 누군가 중요한 이와 저녁을 함께 들고 있다면, 여러분의 뇌는 여러분이 사랑에 빠졌다고 느끼는 것이다. 

감정의 2요인 이론에 의하면 여러분이 여러분의 플레이어가 느끼길 바라는 그 느낌을 갖게 하기 위해서 해야 할 일은, 적절한 도전(물리적, 윤리적, 또는 정신적)을 제공하면서 동시에 여러분의 게임이 적절한 맥락을 갖추도록 주변 환경을 올바르게 배치하는 것이다.

 


 

어제 SNS 상에서

인용

분명 "적의 패턴을 관찰하고 실험하고 체득해 넘어선다"는 것은 몬스터 헌터와도 같은 방식이라고 생각되는데..
왜 다크소울은 더 잔혹하게 느껴지는 것일까? 단지 난이도의 문제일까?

라는 자문을 했었고 여기에 데브캣의 나크 님께서

인용

 

몬스터헌터의 용들은 먹고 살려고 싸우는거 같은 반면에 다크소울의 몬스터들은 살의가 느껴져서 그렇지 않나요? 미궁 전체가 살의로 가득합니다. 특히 시체 줏으러가다가 추락사할 때 약점을 괴롭힘 당하는 기분이 느껴지지요.

 

라고 답변하셨었는데 이 부분을 보니 더더욱 나크 님의 답변이 잘 이해되는 것 같습니다. ㅎㅎ

인용

예를들어 여러분이 플레이어에게 짜증을 느끼게 하고 싶다면, 굉장한 그래픽과 사운드는 제거해버리고 잘 밸런싱된 매커니즘과 그 진행만 남겨도 여전히 플레이어로 하여금 짜증나는 기분을 느끼게 할 수 있다. 우스꽝스러움을 전하고 싶다면 어려운 매커니즘은 배제할 수 있겠지만 웃긴 그래픽과 특수효과, 그리고 맥락에 맞는 웃긴 스토리를 빼버리긴 어렵다.

 

제공하려는 경험(본문에서의 감정)에 따라 집중할 요소는 매커니즘일 수도 있고 스토리일 수도 있고 그래픽 요소일 수도 있다는 부분이 무척이나 인상적입니다.
주변의 많은 게임 디자이너 분들이 말씀하시는 "당위론적으로 매커니즘이 먼저"라고 하는 의견과는 상반되는 것처럼 보입니다.
 

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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글 중간에 나오는 Flow 이론은 작년에 연구를 잠깐 해봤던 적이 있었던 기억이 납니다. 개인적으로는 리텐션 개념에 대해 Flow 이론으로 접근하는 경향(물론 제 개념이 Flow 이론이였다는건 이후에 알게된 일이지만)이 있었는데 덕분에 좀 더 다듬을 수 있었죠. :smile:
 
레벨디자이너 입장에서는 프로토타이핑-테스트 의 반복이 일상이기 때문에 위의 글에서 제시하고자 하는 것들을 이미 하고 있는 경우가 많다고 생각됩니다. 다만 결론에서 이야기 하는

인용

플레이어를 현명하게 선택하라. 증류된 게임을 아무에게나 테스트시키지 마라.

 

라는 부분은 디자이너의 이상적인 부분이 아닐까. 하는 생각입니다. 글쓴이가 언급한 사실과 같이 디자이너가 의도한 메카니즘과 스토리, 분위기 등 다른 요소들 간의 균형점 이라는 점을 맞추기 위해서라면 필요한 부분이겠지만 말이죠.

실제 플레이. 특히 온라인 게임과 같이 거의 동시간적으로 다양한 플레이가 교차하는 경우를 중심으로 본다면, 매우 다종 다양한 플레이어에 의해서 경험되는 경우가 많을텐데 정제된 경험은 결국 전혀 다른 종류의 플레이에 의해 깔끔하게 무시될 수 있는 경우가 굉장히 많기 때문이죠.

저 같은 경우에는 핵심으로 전달하고자 하는 경험(Main Experience)과 핵심 경험의 주변경험(Side Experience)으로 분리해서 생각하는데, 핵심 경험이 확고하게 전달 될 수 있다면 주변부 경험의 스펙트럼은 다양해 질 수록 플레이가 풍부해 질 수 있다고 생각하는 편입니다. 다만 주변경험은 디자이너가 100% 이해할 수는 없지만 큰 카테고리를 나누어서 생각한다면 그런 플레이도 있을 수 있다. 라고 접근할 수 있다고 생각합니다.

전반적인 이야기에서 동감하는 점은 아래의 문구라고 생각됩니다 :wink:

인용

여러분이 게임을 통해 플레이어에게 전달하려는 것이 무엇인지를 알아야 한다.

 

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