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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 플레이어의 자기표현을 극대화하는 11가지 팁

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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원문 주소 : 
http://www.gamasutra.com/blogs/DanielCook/20130505/191730/11_Tips_for_Maximizing_Player_Expression.php?utm_source=feedly
야매 번역. 극한의 의역. 
틀린 부분이 있으면 알려주세요. 이번엔 왠지 많을 것 같음 ...


플레이어 자기표현을 극대화하는 11가지 팁

게임 개발자로서, 우리는 게임이라는 매체를 통해 ‘작가의 메시지’를 어떻게 하면 더 분명하게 전달할 수 있을지에 대해 많은 이야기를 나눈다. 하지만 게임의 반대 측면에 대해서는 어떨까? 어떻게 하면 플레이어들로 하여금 각자 스스로를 보다 풍부하고 의미있는 방법을 통해 표현하게 할 수 있을까? 

나는 플레이어의 게임을 통한 자기표현이 무척 매력적인 몇 가지 이유를 발견했다. 


  • - 플레이어를 단순한 소비자로서 행동하게 하는 대신 게임 내 세계에 뭔가 보탬이 되게 만들 수 있다. 
    - 디자이너의 노력과 플레이어 커뮤니티의 노력은 서로 더해지는게 아니라 곱해지면서 게임을 더 풍성하게 만든다.
    - 게임의 강력한 속성 중 하나는 소설이나 영화와 같은 다른 형태의 매체보다 덜 직접적으로 지원받는다는 것이다.

(의미가 불명확함. 제 영어실력이 부족하기 때문입니다 – 옮긴자)[/list:u]

아래에 내가 게임 시스템에 기대하는 몇 가지 플레이어의 자기표현 종류를 적어보았다. 이들은 모두 범위의 형태로 존재하며, (on/off되는 스위치가 아니라 정도의 차이에 따라 다양하게 분포되어 있으며 – 옮긴자) 각각이 모두 게임 디자인 도구이다. 모든 상황에 적용될 수 있는 만능의 처방전 같은 것이 아님에 유의하자. 이들은 일종의 잠재력을 찾아내는 돋보기와 같은 것이므로, 스스로에게 ‘이 요소를 내 게임에서 플레이어 자기표현을 강화하기 위해 사용하려면 어떻게 해야할까?’ 라고 질문해야만 한다. 

1. 플레이어가 직접 해결책을 만들어내기

플레이어는 독특한 느낌을 주는 해결책을 직접 만들어낼 수 있는가? 

많이 해당하는 경우 : 테트리스는 좋은 예이다. 테트리스에서 한 줄을 없애는 방법의 수는 엄청나게 많다. 

적게 해당하는 경우 : 수수께끼 놀이와 같은 퍼즐은 그 반대에 해당한다. 단 하나의 정답만이 존재하며, 정답을 찾는 길 또한 하나인 경우. 높은 평가를 받는 게임인 Myst조차 플레이어가 해결책을 만들어낼 수 있는 가짓수는 무척 적었다. 

2. 플레이어가 도구를 선택할 수 있음

플레이어들이 독특하지만 동등한 영향력을 지닌 도구들 중에서 선택할 수 있는가? 

많이 해당하는 경우 : 심즈에서 플레이어는 무수히 많은 방법들을 통해 게임이 제시하는 목표를 달성할 수 있다. 목표에 도달하는 대부분의 경로들은 대체로 동등한 영향력을 지니고 있다. 

적게 해당하는 경우 : 퀵 타임 이벤트 (갓 오브 워의 마무리 스킬이나 타임 크라이시스의 보너스 스테이지 같은 것. 사전에 정의된 버튼을 적절한 타이밍에 누름으로써 목표의 달성 여부가 on/off 형태로 가려지는 즉석 이벤트 – 옮긴자) 퀵 타임 이벤트에서 문제를 해결하기 위한 도구는 이미 정해져있으며, 게임 디자인은 극히 제한적인 해결방법만을 제공한다. 정해진 버튼을 누르거나 누르지 않는 것이 당신이 할 수 있는 행동의 전부이다. 

3. 플레이 스타일이 플레이어의 정체성을 규정한다.

게임이 다양한 형태의 플레이 스타일을 지원함으로써 플레이어들이 어떻게 행동하느냐에 따라 자신을 표현할 수 있는가? 

많이 해당하는 경우 : 체스에서, 플레이어는 공격적이거나, 태평스럽거나, 방어적이거나, 상대를 속이는 행동들을 취할 수 있다. 각각의 플레이어들은 선호하는 플레이 스타일을 지니고 있으며, 플레이 스타일은 반대로 플레이어가 어떤 사람인지를 (그리고 그 플레이어와 다른 플레이어의 관계가 어떤지조차) 말해준다. 언어에서 동사가 증가함에 따라 표현의 풍부함이 증가하듯, 플레이는 곧 퍼포먼스가 될 수 있다. 

적게 해당하는 경우 : Dragon’s Lair (1983년에 출시된 오락실용 어드벤처 게임 – 옮긴자) 와 같은 선형적인 게임에서, 서로 다른 플레이어들에 의해 고안된 서로 다른 플레이 방법들은 실질적으로 별로 구분이 되지 않는다. 플레이어간의 정체성 사이에는 아주 좁은 차이만이 존재한다. 

4. 플레이어의 정체성을 환기시키기

게임의 컨텐츠가 가진 제약 내에서 플레이어의 자기표현이 가능한가? 

많이 해당하는 경우 : Second Life와 같은 게임에서, 당신이 유쾌한 오오라를 뿜어내는 마리 앙투와네트가 되고 싶다면, 당신은 그럴 수 있다. 성별, 인종, 문화, 나이, 소속, 머리색깔, 피부색깔, 패션, 역할들은 모두 플레이어 정체성의 영역에 속한다. 이는 사실상 그다지 현실적이지 않을 수도 있다. 어떤 클래스를 플레이한다는 것은, 애초에 자신이 가진 정체성을 게임에 투영하는 것 뿐 아니라, 게임을 통해 자신의 정체성을 좀더 확장해나간다는 의미도 수반하기 때문이다. 

적게 해당하는 경우 : 갓 오브 워에서, 당신은 크라토스가 될 수 있다. 그러나 크라토스만 될 수 있다. 

5. 플레이어가 중간 목표를 설정할 수 있게 만들기

게임에 궁극적인 최종목표가 존재하더라도 플레이어들이 스스로 중간 목표를 설정하는 것은 흔한 일이다. 

많이 해당하는 경우 : 문명과 같은 게임에서, 플레이어는 이 게임을 클리어하고 싶다고 생각한다. 그러기 위해서 플레이어는 연구조사 프로젝트, 건설, 군대 개발 및 그 외 부가적인 다양한 중단기 목표들을 끊임없이 선택해나가야 한다. 게임 자체가 제공하는 목표 또한 플레이어에 특화된 전략적 목적들과 섞이기 마련이다. 

적게 해당하는 경우 : 파이널 판타지 13의 도입부 스테이지에서, 플레이어는 전투에 전투를 거듭한다. 여기에는 (캐릭터의 성장과는 별도의) 아주 적은 목표 설정만이 존재한다. 

6. 사교적 관계를 구축하기

게임이 충분한 커뮤니케이션과, 오랫동안 유지되는 정체성과, 의미있는 사교적 관계를 발전시킬만한 공유 공간을 제공하는가? 드러나 있건 숨겨져 있건간에 게임 전체에 걸쳐 신뢰와 상황 및 구성원 관리에 대한 화제를 공유할 수 있는 도구들이 존재하는가? 

많이 해당하는 경우 : Ever Quest와 같은 mmo 게임들은 영속적인 캐릭터와, 대화, 경쟁 및 협력을 시도해 볼만한 엄청난 기회를 제공한다. 

적게 해당하는 경우 : 사람들은 스탠더드 Bejeweled를 종종 휴식을 위해 플레이하곤 한다. 대부분의 경우에 이 게임을 하면서 다른 사람과 상호작용할 기회는 극히 적다. 그러나 이 게임을 아주 조금 고치는 것만으로도 Bejeweled Blitz와 같이 변형되어 다른 플레이어들과 경쟁 및 대결하는 훨씬 사교적인 게임이 될 수 있다는 점을 명심해야 한다. 

7. 목표를 공유하기

게임이 개별 플레이어들로 하여금 서로 어울려 함께 목표를 추구하도록 만드는가? 

많이 해당하는 경우 : 월드 오브 워크래프트에서, 플레이어들은 거대 보스를 퇴치하기 위해 힘을 합친다. 이는 높은 수준의 커뮤니케이션과 협력을 요구한다. 

적게 해당하는 경우 : Doom의 데스매치 같은 경우 멀티플레이어 게임이긴 하지만 공통의 목표가 존재한다고 느끼기 어렵다. 플레이어들은 각자 자신들의 목표를 따로이 추구할 뿐이다. 클랜의 도입은 이런 구도를 드라마틱하게 변화시켰다. 

8. 게임 외적으로 자랑할만한, 공유 가능한 소재를 만들어내기

게임 내에서 만들 수 있는 무언가가 현실 세계의 뭔가와 연결하고 싶게 만드는가? 

많이 해당하는 경우 : 심즈에서, 플레이어는 실제 가족을 흉내내는 관계를 만들 수 있다. 그리고 이 파일을 공유하거나, 스토리북을 캡쳐할 수 있다. 이는 게임 커뮤니티 외부에서 통용 가능하며, 플레이어 자기표현의 사교적 영향력을 증가시킨다. 게임이 만들어 낸 경험과 이야기가 그들의 경험을 공유하는 수단으로 사용되는 경우를 생각해보라. 

적게 해당하는 경우 : Zork와 같은 텍스트 어드벤처 게임에서는 공유할만한 것이 거의 없다. 이 게임이 출시되었던 시기에는 스크린샷을 캡쳐할 수도, 이를 공유할 수도 없었다. 당신은 그 무엇도 창조해낼 수 없었다. 최대한 노력하는 경우에도 게임 내에만 존재하는 무언가에 대해 구두로 얘기하고 다니는 것 뿐이었다. 그리고 이런 일을 하는 것은 반대로 플레이어들이 얼마나 자신들의 경험을 공유하고 싶어하는가를 보여준다. 최신기술은 물론 이런 일들을 가능케 한다. 

9. 플레이어 히스토리의 영속성

플레이어가 과거 자신의 행동들로 이루어진 장기적인 역사를 만들어낼 수 있는가? 플레이어들이 자신들만의 독특한 역사를 만들어낼 수 있는가? 

많이 해당하는 경우 : 축구의 한 시즌은 만들어내는데 수 개월이 걸리는 드라마와 같다. 팀의 순위는 개인적 훈련, 부상, 운 또는 경기력의 복잡한 집대성과 같다. 기록이 수집되고, 이야기들이 쓰여지고 공유되며, 비디오가 녹화된다. 최종적인 결과는 그 결과는 밀도높은 역사적 서술이 되며,수년간에 걸쳐 회자될 것이다. 

적게 해당하는 경우 : Dys4ia http://www.newgrounds.com/portal/view/591565 와 같은 게임은 개괄적으로 아무런 역사도 만들어내지 못한다. 그러나 이런 게임들은, 그 주제를 플레이어의 마음 속에 있는 세계에 대한 심리모델들로 녹여내는 역할을 한다. 이는 본질적으로 작가의 서사를 관객에게 배달해 주는 과정이지만, 여전히 플레이어의 역사를 직접적으로 표현해 낼 수는 없다. 이 경우 당신이 기대해볼법한 것은 이 게임 자체가 갖는 제약을 넘어서는 메타 게임을 통해 리액션의 파장이 만들어내는 것이다. (단언컨대, 자기 표현이 가능한 규칙과 정적 작업을 갖춘 메타 게임이 플레이어에게 주어질 때 변화를 이끌어낼 수 있다.)

10.    플레이를 공유하기

일단 플레이어가 대단히 독특하고 개인적인 플레이를 해냈다면, 이를 다른 이들과 공유할 수 있는가? 

많이 해당하는 경우 : 스타크래프트와 같은 열렬한 관중과 광대역 네트워크가 조합된 게임은, 훌륭한 게임 플레이를 멋지게 공유하는 역할을 한다. 

적게 해당하는 경우 : 푸에르토리코와 같은 다수의 독일산 보드게임들은, 게임 외부의 관객이 보기에 이해하기 어렵다. 아울러 이들 게임은 주로 사적인 공간에서 플레이되고, 녹화하는 경우도 많지 않으며, 누가 게임의 규칙을 설명해주는 경우도 드물기 때문에, 게임을 구경하는 사람 자체가 드물다. 그 결과로 이 게임은 설명이 어렵고, 따라서 입에서 입으로 전달되며 센세이션을 일으키는 경우가 드물다. “너 이거 꼭 한 번 해봐야 해” 라는 말이 이에 대한 대응책이 될 수 있다. 결국 보드게임 초고수의 플레이를 보고 감탄하는 경우는 제한적이며, 이 초고수들이 데이트를 할 기회조차 제한적이 되어버린다. 

11.    게임 수정하기 (Modding)

플레이어들이 개인적인 또는 집단적인 욕구를 반영하기 위해 게임 데이터나 규칙을 수정할 수 있는가? 플레이어들이 그 디자인의 소유권을 가질 수 있는가? 

많이 해당하는 경우 : Quake, Half-Life 또는 Skyrim 등이 아마도 가장 많이 인용되는 예이겠으나, 좀더 광범하게 보자면 놀이터의 술래잡기를 고려해볼 수 있다. 플레이어들은 게임을 진행하는 중간중간에도, 안전구역이나 새로운 목표 등 새로운 제한사항들을 만들어낸다. 비공식 규칙, 하우스 룰, 그리고 속임수조차도 게임 수정하기의 한 형태이다. 또한 전통적인 TRPG 또는 스토리 게임들을 생각해보라. 플레이어들은 게임의 서사를 직접 만들어낼 수 있다. 이 요소가 앞서 언급한 플레이어 히스토리의 영속성과 연결될 때, 당신은 결국 엄청난 세계를 창조해 낼 기회를 갖게 된다. 

적게 해당하는 경우 : 심하게 제한된, 대부분이 스크립트로 작성된 Limbo https://www.youtube.com/watch?v=GCA79zPaQe0 와 같은 콘솔 게임은 거의 제로에 가까운 수정기회를 갖는다. 


더 넓은 기회

그 외에도 널리 알려진 몇몇 요소들이 존재한다. 그렇다고 플레이어의 자기표현을 위해 이들 모두를 포함하려 노력할 필요는 없다. 

우리가 플레이어의 자기표현에 좀더 집중한다면, 어떤 멋진 게임들을 만들 수 있을까? 

평소에는 이정도로 난해한 결과물이 나오면 심하게 손을 봐서 대충 훑어도 이해 가능한 버전으로 만드는 편인데 ... 이번에는 너무 손댈 부분이 많아서 포기 ... 죄송. 알아서 새겨들으세요. 집중해서 읽으면 뜻은 통해요. ;;


- 깊이 있는 시스템과 풍부한 선택지
- 커뮤니티가 수반되는 멀티플레이어 / 소셜 플레이
- 플레이어의 개인적 경험을 공유하기 
[/list:u]
이들이 합쳐지면 흥미로운 게임의 거의 전부를 아우르게 된다. 이런 테크닉을 여러개 사용하는 게임들이 이미 존재한다. 시뮬레이션 게임들, 마인 크래프트나 드워프 포트리스에서 영감을 받은 건설 게임들, 표현력을 갖춘 PvP 게임들 그리고 MMO들은 모두 자기표현을 위한 장치들을 가지고 있다. 개괄적으로, 이 분야는 아직 더 캐낼 것이 많다고 보는 편이다. 마인 크래프트를 보자면, 서사와 퍼즐을 혼합하여 선형적인 플레이를 만든 싱글 플레이어 게임들도 몇 개 있다. 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이 포스팅이 담고 있는 내용은 사실상 온라인 게임에서 훨씬 중요하지 싶습니다. 온라인 게임이 제공하는 대부분의 공간들이 서로 만나고 부대끼는 '커뮤니티'로서의 기능을 거의 디폴트로 가지고 있기에 그 파급력도 강하고, 플레이어들의 자기표현욕구 또한 훨씬 강하다고 느끼구요. 이게 싱글 플레이 게임으로 가면 어쩐지 우리가 흔히 '자유도' 라고 말하는 그런 쪽으로 흘러가는 것 같습니다만 ... 그런 관점에서 마인크래프트가 mmo로 나오면 역시 대박 ?!

게임에는 흔히들 두 개의 서사가 있다고 하죠. 게임의 서사와 플레이어의 서사. 게임의 서사는 게임이 플레이어들에게 주는 컨텐츠의 일환이고, 빠르게 소비됩니다. 플레이어의 서사는 플레이어가 게임을 플레이하면서 만들어나가는 종류의 서사인데, 예컨대 파판3인가 5에서 막보스를 만나기 전 펼쳐지는 무쟈게 길고 어렵고 짜증나는 던전 (결정적으로 세이브 포인트가 없어서 특히 괴로움) 과 얽힌 에피소드라던가 하는게 여기에 속하겠죠. 사실상 플레이어의 서사는 온라인 게임에 와서 만개했다고 보는데, 바츠 해방전쟁 등이 그 대표적인 사례일테구요. 

어떤 게임은 플레이어의 서사를 활발하게 이끌어내지만, 다른 게임들에는 뭐 딱히 그런게 없는거 같아요. 와우 이전의 mmog들이 전자 - 플레이어 서사를 다양하게 이끌어내는 타입 - 이었다면 와우를 비롯해서 와우 이후의 mmog들은 이런 부분에서는 조금 약화되지 않았나 싶기도 하구요. 이건 역시 와우가 이전 세대와 같은 온전한 mmog이기보다는 mo스러움을 강하게 포함했기 때문이 아닌가합니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Quote

이건 역시 와우가 이전 세대와 같은 온전한 mmog이기보다는 mo스러움을 강하게 포함했기 때문이 아닌가합니다.

저는 처음에, RvR을 표방하던 오리지널 시절의 와우가 상당히 인터렉티브하고, 유저 네러티브 중심적인 진행을 보여줄 것으로 기대했었습니다. 그렇지만 단지 기술적인 여러가지 여건 때문에 분쟁 활동을 일반 필드에서 인스턴스 존(전장, 투기장, 구분된 공성지역)으로 이동시켰다고 생각했는데, 지금에 와서 다시 생각해보니 애초에 인스턴스 던전을 전면에 내세웠을 때부터 지향점은 MO스러움 이었던 것 같아요. 와우 이후의 MMO들을 테마파크에 비유하게 된 것 처럼요.

비슷하게 아키에이지가 처음 나왔을 당시, 말씀하신 "마인크래프트 온라인"을 떠올리게 할 플레이 양상을 기대했지만, 건축 행위가 여러가지 요구 사항이 까다로와서인지는 모르겠으나 귀농온라인에 그치는 안타까운 결과를 보여줬습니다. 송대표님이 말씀하시던 "인터렉티브 월드"에서 "인터렉티브"의 방향과 정도에 대해 서로 생각하는 바가 많이 달랐던 건가 싶네요. ㅎㅎ

울티마 온라인 이후에 줄곧, 포스트 울온을 기대하고 있었는데, 마크온라인이 새로운 대항마가 되지 않을까 싶네요. ㅎㅎ

Zerasion님이 수정하였습니다.
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