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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

[아카이브] 매치매이킹과 강함의 비교

6 posts in this topic


안녕하세요, Zerasion 입니다.
보통은 일단 제 생각이나 지식을 먼저 털어놓고 다른 분들의 의견을 여쭙는 방식으로 포스트를 많이 세웠었는데, 오늘 다룰 주제는 거의 지식이 전무하다시피 해서 다른 고수님들의 의견을 여쭙고자 무려 "[질문]" 말머리를 달고 글을 올려 봅니다.

매치매이킹의 미학은 "시간이 지날 수록 승률이 한없이 50%에 가까워지도록 수준에 맞는 상대를 꾸준히 만나게 해주는 것"이라고 알고 있는데요, 그렇다면 오래 플레이한 플레이어들은 각각 자신들의 수준에 맞게 매치매이킹 되어왔고, 말 그대로 한 없이 50%에 가까운 승률들을 가지고 있을 것으로 예상됩니다. 실제 현실에서 벌어지는 랭킹들의 결과와는 별개로, 매치매이킹이 디자이너가 의도한 대로 완벽하게 잘 이뤄졌다는 가정을 해보면요.

그런데 여기서 궁금증이 들었습니다.

제가 경험했던 몇 안되는 게임들은 대개 레벨(또는 등급)과 승률을 같이 보여주고 있었는데요, 승률은 말 그대로 일종의 통계? 정도의 느낌이었고, 실제 시스템 상에서 플레이어들의 우열을 가려주는 것은 앞의 레벨이나 등급 같은 "누적된 플레이어의 경험"이었습니다.

그런데 대결 컨텐츠는 누적된 경험이 반드시 플레이어의 우열과 직결될 수 없다고 생각이 되는데, 그렇다면 승률이 더 유효한 우열 기준이 되지 않을까 생각을 하다가, 결국 승률은 50% 안팎일 것이라는 생각이 들어서 어떤 방식으로 대결 컨텐츠에서 플레이어들의 강함의 비교를 직관적으로 나타내줄 수 있는 지 의문이 들었습니다.

물론 직접 상대방과 1:1로 싸워서 5판 3선승제 등으로 승부를 가려 플레이어들 간의 대전 기록을 차곡차곡 쌓는 방법도 있겠지만.. 결국 승자승같은 간접적인 비교를 통해 랭킹을 정하게 되면 그 역시 온전한 우열을 가리는 방식은 아니라는 생각이 들어서요. 상성이나 천적 같은 상대적인 요소가 가미되면 역시 계산이 몹시 힘들어지는 것 같습니다.

일단 매치매이킹은, "비슷한 사람들을 붙여서 게임을 재미있게 하도록 유도하는 장치"인 쪽이라 강함을 비교하는 것을 매치매이킹을 통해 승률이 만들어지는 것과 연결하면 안될 것 같다는 생각이 들었습니다. 그렇다면, 플레이어들 사이의 강함의 척도를 비교해주는 좋은 방법은 어떤 것들이 있을까요?

고수 님들의 많은 답변을 기다리고 있겠습니다...!

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elofwind 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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1:1 대결이면 elo raiting 이 400전을 전후로 신뢰도가 높아집니다.

다만 1:1이 아니라면 문제가 있는데요, 대표적인게 LOL인데, 팀에 이상한 놈 한 명 있는 순간 와장창 망할 수 있는게 제일 큰 문제.

그리고, 게임 자체가 운에 의지하는 요소가 많으면 더 미묘해집니다.

그리고, elo rating 이란 건 결국 중위값에 사람들을 모아주는 역할을 하니까 대부분이 그 영역대에 몰리게 된다는 문제가 있긴 하죠. 뭐 실력이 비슷한 사람들끼리 붙인다는 점에서는 크게 문제는 없을지도.

팀 구성도 랜덤이라면 좀 다른 방법을 고려해야겠지만 아직 거기까지 깊게 고민해본적은 없습니다. 아이디어는 몇 개 있지만 실제 써본게 아니라서...

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romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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일단 우리 쓰는 거는 대략 최근 N게임 내에서의 킬뎃동양 80% + 현재 레벨(플레이시간에 비례) 20% 정도로 사용중입니다요.

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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역시 롤을 30렙까지 찍고 랭크를 100판정도 하셔야 할거같아요 (막무가내)

아니면 히오스라던가.. 

일단 대전격투게임이나 대전액션류에서는 승률만 보여주죠. 

개인적으로는 대전액션게임에서는 피격 통계나 타격 통계 등도 판가름의 요소가 될거같습니다. 

대리나 최근 추세/  컨디션 등등을 생각해보면 최근 몇판의 비교도 중요할거같고 말이죠.

글로벌 서비스중인 히오스는 일단 말이 안통하는 경우 실력과 상관없이 소통이 안되므로 최대한 국가별로 매칭해줘야겠죠.

개인적인 매칭은 그냥 잘하는 사람이 있으면 그들끼리만 매칭시키는 상향평준화가 더 좋다고 봅니다.(소위 말하는 빡겜)

롤같은 경우는 5:5인데 4인팟이나 3인팟 짜면 꼭 실력 차이가 크게 나는 유저들을 딸려붙여주거든요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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보통 '레이팅'을 '강함의 척도'로 쓰고 신뢰도도 상당히 높지 않나요? 
elofwind님이 지적하신 몇몇 단점들이 있긴한데 듀얼elo(정확한 명칭은 기억이 안나네요)나 트루스킬 등이 이런 부분들을 극복하려는 시도라고 하고 ... 

승률이나 레벨은 '강함의 척도'로는 부차적이고,
그 중에서도 레벨은 플레이어의 강함과는 거의 관계가 없는 요소죠. 캐릭터의 강함이라면 모를까 ... 

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glekang 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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예전에 서비스했던 8vs8 액션 게임에서 트루스킬을 써봤는데요. 나름 괜찮은 매칭 결과(전반적인 승률이 50%로 수렴되는 지표)를 얻을 수 있었습니다. 트루스킬이 주장하는 바에 따르면 자기들은 40판 내외의 결과로 신뢰도를 얻을 수 있다고 자랑하던데... 사실 이보다는 좀 더 많이 필요한 것 같긴 하고요 -_-a

유저에게는 레벨/승률과 함께 트루스킬 수치를 노출했습니다. 매치메이킹이 이 트루스킬을 기반으로 이루어진다는 것도 공개를 했고요. (Xbox Live도 같은 방법을 쓰고 있는 것으로 알고 있습니다.)
레벨이야 어차피 누적되는 수치이니 무의미하고, 템빨도 좋은 템일수록 그냥 강하다는 것을 유저들 또한 인식하고 있는 상황에서, 트루스킬이라는 '실력 수치'를 보여주며 매치메이킹을 하면 전반적으로 수긍하는 분위기가 만들어지는 것을 경험했습니다.

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