• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 비디오 게임의 심리학 : 두 개의 특성 트리 이야기

5 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

두 개의 특성 트리 이야기

원문 주소 : http://www.psychologyofgames.com/2013/05/a-tale-of-two-talent-trees/
언제나 그렇듯, 심한 의역의 야매 번역. 
틀린 부분이 있다면 지적해주세요.

업그레이드 화면 또는 특성 트리를 보여주는 방식에 따라 사람들은 자기가 했던 선택을 다르게 느낄까? 아래에 나와 있는 두 개의 특성 트리 선택 화면을 보자. 왜인지는 묻지 말고 일단 보자.

40cf83b895710f43.jpg

9dba0ea46456e11b.jpg
 
첫번째 스샷은 FPS 게임인 Syndicate 에서 가져온 것이며, 두번째 것은 Tomb Raider 최신작에서 가져온 것이다. 스크린샷만 봐서는 명확히 드러나지 않을 수도 있지만, 두 게임이 플레이어의 선택을 보여주는 방법은 서로 다르다. Syndicate 트리에서는, 당신의 모든 선택이 하나의 화면에 정리되어 있다. 스킬 포인트가 생길 때마다 당신은 나열된 여러 아이콘들 중 하나에 커서를 갖다대고, 설명을 읽은 후 자신이 원하는 것을 선택한다. Tomb Raider 에서 선택이 표시되는 방법은 좀 다르다 : 화면 아래에 길게 나열된 스킬을 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤해가며 당신의 귀중한 스킬 포인트를 어디에 쓸지 결정하게 된다. 

당신 생각에는, 어떤 방식이 스킬 선택에 대해 더 몰입적이며 만족스러운 선택으로 보일 것 같은가? 어떤 방식을 취하면 자신의 결정에 대해 덜 후회하며, 그래서 세이브된 게임을 다시 로딩하여 스킬 포인트를 다른데 찍게 만들지 않을까? 

Cassie Mogilner, Baba Shiv, 그리고 Sheena Iyengar가 2012년에 Journal of Consumer Research 지에 발표한 바에 따르면, 몰입과 만족과 후회에 대한 지표를 기준으로 볼 때 Syndicate의 시스템이 좀더 낫다. 이 문제는, 더 나은 대안을 찾는데 있어서 우리의 두뇌가 어떤 형태의 보기 나열 방식 – 순차적으로 하나씩 보여주는가, 동시에 모두 보여주는가 – 을 선호하는가에 대한 문제로 귀결된다. 

이들의 실험들 중 하나에서, 연구자들은 실험 대상자에게 5가지의 서로 다른 초콜렛과 이 초콜렛에 대한 설명을 보여준다. 다음과 같은 식이다 “와이키키 : 코코넛, 파인애플 그리고 열대 과일을 혼합한 짙은색 가나슈 초콜렛.” 한쪽에서는 (위에서 내가 언급한 ‘동시적 조건’ 또는 ‘Syndicate 그룹’에 해당) 초콜렛의 이름과 설명을 한 번에 모두 보여준다. 다른 쪽에서는 (‘순차적 조건’ 또는 ‘Tomb Raider 그룹’) 참가자들이 이름과 설명을 스크롤해가며 한 번에 하나씩 보여준다. 5개의 초콜렛을 모두 보고나면, 참가자들은 그들 중 하나를 선택해야한다. 선택을 하고나면 자신이 고른 초콜렛을 공짜로 하나 먹는다. 그리고 초코렛 25개를 더 얻을 수 있는 경품 행사를 시작한다고 알려준다. 

문 밖을 나서기 전에 자신들의 선택을 혹시라도 바꾸고 싶은지 알아보기 위해서, 연구자들은 참가자들에게 제안을 한다. 선택을 바꾸거나 -  처음에 골랐던 초콜렛을 제외한 다른 4가지 중 하나를 새로 고르거나 – 방금 전의 5가지 선택지에는 없었던 6번째 초콜렛 중 하나를 고를 기회가 있다고 말해준다. 

결과는? 모든 초콜렛을 동시에 보고 골랐던 그룹은 자기들이 처음에 골랐던 초콜렛을 계속 고집하는 경향을 보인다. 아울러 순차적으로 초콜렛을 보고 골랐던 그룹에 비해 자기가 골랐던 초콜렛에 대해 훨씬 만족한다. 순차적으로 골랐던 그룹은 한꺼번에 봤던 그룹에 비해 2배 높은 확률로 자신의 선택을 번복하며, 놀라운 것은, 이들이 4배 높은 확률로 6번째 초콜렛을 선택한다는 점이다. 

이 연구의 저자들은, 순차적 그룹의 ‘바램의 감정’을 상기시킨 것이 이러한 까다로운 행동 (선택을 바꿈) 과 결정에 대한 불만족에 영향을 끼쳤다고 주장한다. 우리가 가능한 선택지를 모두 동시에 볼 수 있다면 우리는 선택지들의 어떤 측면을 비교해야하는지 알 수 있다. 그러나 한 번에 하나씩의 선택지만을 검토한다면, 우리는 우리 마음 속에 있는 이상적인 또는 가능성 있는 (그러나 확실하지는 않은) 더 나을지도 모르는 선택지와 현재 자신이 보고 있는 선택지를 비교하게 된다. 다르게 표현하자면, 우리는 ‘다음 것이 더 나을지도 모른다는 바램’을 갖게 되는 것이다. 이는 결과적으로 개별 선택지에 대한 불만족을 낳게되며, 최종적으로는 자신이 어떤 선택지를 택했더라도 불만족을 느끼게 만든다. 이러한 작은 불만족들은 이후에도 계속 유지되어, 기회가 생긴다면 먼저 했던 선택을 번복하고 싶게 만든다. – 좀더 나은 것을 원하는 ‘바램의 감정’을 만족시켜 줄 것만 같은 뭔가를 위해서라면 특히 더 번복하고 싶어진다. 

이 주제에 대한, 순차적 vs 동시적 보여주기의 또 다른 예가 있다. Amazon.com의 Lightning Deal 과 Steam의 연휴 세일이 그것이다. 아마존은 때로 날을 잡아서 하루종일 매시간마다 특별가격의 거래를 내놓는다. 반대급부는, 이 거래의 구체적인 제품이 무엇인지를 알 수가 없다는 점이다. 이는 뭔가를 사고는 싶지만 돈이 없는 이들을 위한 순차적 보여주기와 유사하다. 
 
a58c65e2f1779108.jpg
모든 주문 무료 배송. 그러나 1시간 후면 후회하기 시작한다.

이를 스팀이 대규모 세일 이벤트 때 매일 우리 눈앞에 펼쳐놓는 뷔페식의 세일과 비교해보자. 스팀 세일은 졸졸 새어나오는 순차적 거래 목록 대신, 한꺼번에 콸콸 쏟아져나오는 소방호스와 같다. 위에서 서술한 바를 떠올린다면, 어떤 소비자가 자신의 선택에 더 만족할까? 

d346edf27392ff41.jpg
지갑이 비었다는 점 외에는 후회가 없다. 

게임 디자이너들은 아마도 이 효과를 각자 필요한 방향으로 응용하려 궁리할 것이다. 게임 디자이너들은 때로 플레이어들이 자신들의 선택을 후회하기를 바란다. 또는 서사적으로 아니면 도덕적으로 어떤 선택을 했을 경우 ‘다른 선택을 했더라면 …’하는 느낌을 갖길 바란다. 이 경우에, 디자이너들은 모든 선택지를 한 번에 보여주지 않길 바랄 것이다. 또는 선택지를 하나씩 하나씩 제시함으로써 플레이어들로 하여금 선택 분기를 역추적하지 못하도록 하는 것이 더 나을 수도 있다. 이 경우 큰 차이는 없다. 

참고 문헌
Mogilner, C., Shiv, B., Iyengar S. (2012). Eternal Quest for the Best: Sequential (vs. Simultaneous) Option Presentation Undermines Choice Commitment. Journal of Consumer Research, 39, 1300-1312

테스트삼아 올리려고 급하게 옮긴거라 이상한 부분이 있을 수 있습니다. 지적해주시면 감사하겠습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

본문과는 좀 다른 얘기일 수 있는데 ... 특성트리 또는 무기 업그레이드 등과 관련해서 가끔 느끼는 답답한 경우가 종종 있는데, 주로 저레벨 플레이어들에게 무기를 업그레이드 할 기회 또는 특성을 찍을 기회가 생길 때, '전체 트리'를 제시하지 않는 경우이죠. 전체 구조를 알아야 앞으로 어떻게 찍어나갈지를 알 수가 있는데 그런게 없거나 '차차 언락' 되는 형식이면 무척 괴로워요. 가장 기억에 남는 경우가 몬스터 헌터의 장비 업글이었고, 최근에는 퍼즐 앤 드래곤의 몬스터 진화가 그랬었습니다. 

대체로 일본 게임들이 그런 경우가 많은데, 이 분들은 이런 장치의 중요성을 일부러 피하는 것 같아요. 보고 참고할만한 사례가 많은 데도 무시하고 이전 방법을 고수하는 측면에서 그렇다고 보고, 대부분의 이런 선택들이 '비가역적' 으로 구성되어 있다는 점에서도 그렇습니다. 즉 한 번 결정하고 실행하면 돌이켤 수 없게 만든 경우가 대부분이에요. 예컨대 디아2같은 경우를 보면 특성 (스탯?) 하나 잘못 찍으면 망캐되는 경우가 많았죠. 그쪽 입장에서는 '커뮤니티 사이트를 통해 해결하세요' 라고 생각하고 있을 지 모른다는 생각과 함께, 플레이 타임을 일부러 길게 잡아늘리려는 의도가 있지 않나 싶어요. 후자쪽은 헛웃음이 나올지 모르지만, 불과 십수년전 우리나라 온라인 게임에서 '특성 리셋' 을 도입하자는 의견에 반대하는 이유가 정확하게 그거였거든요. '캐릭 잘못 키운 플레이어는 새 캐릭터를 처음부터 다시 키우고, 이거 다 우리 플레이타임으로 잡히는건데 왜 굳이 그걸 풀어주냐?' 라는. 


본문과 궤가 좀 맞는 얘기를 전혀 다른 방향으로 해보자면, '순차적 나열 방식'이 이후에 자꾸만 후회를 남기는 심리는 의외로 우리 실생활에서 이성교제 내지는 결혼에 관련된 얘기에도 묘하게 맞아들어가는 것 같아요. 소위 결혼적령기에 해당하는 분들 중 현재 사귀는 사람이 있는데도 결혼을 망설이는 분들 중 일부는, 지금의 파트너에게 100% 만족하지 않음 + 이후에 더 나은 사람을 만날 기회가 있을 수도 있는데 왜 굳이 지금 결혼을 고민해야만 하나? 라고 생각하는 걸 종종 보거든요. 그러나 연애라는건 대부분의 경우 순차적일 수 밖에 없고 (동시적으로 연애하시는건 좀 거시기 ... ^^;) 그러다보니 '이후에 후회 할 가능성이 높은 것도 꽤 공교로운 심리라는 생각이 드네요. 후회하게 될거라 생각하고 결혼하는 사람은 아무도 없지만, 많은 분들이 100% 만족스러운 결혼생활을 하는건 아니죠. 그것은 바로 우리 사회가 보편적으로 용인하는 거의 유일한 연애 방식 - 순차적 방식에 기인하는 ... ??

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

비교대상이 범작으로 분류되는 신디케이트와 수작으로 분류되는 툼레이더 리부트라니 아이러니하긴 합니다.

저를 포함한 대부분의 게임 디자이너들이 본능적으로 후자보다 전자를 선호하리라고 생각됩니다만, 그 근거가 실험에 의해 뒷받침되고 있다는 점이 놀랍습니다. 이래서 누가 실리콘 벨리에서 벌어지는 게임 디자인에 비하면 우리의 것은 기복신앙에 불과하다고 하는 건지도 모르겠군요.

툼레이더의 스킬 트리는 스킬의 카테고리(생존자 / 사냥꾼 등)의 리스트 -> 카테고리의 구성 스킬까지 2중의 순차 구조를 지니고 있습니다. 아마도 UI 디자이너가 순전히 저런 구성이 미적으로 더 낫다고 판단한 것이 아니라면, 2단 구조에선 전자와 같이 일목 요연하게 다 펼쳐보이기가 힘들다고 생각했을 수도 있습니다. 또는 다른 스킬들과 선/후 관계가 없이 독립적이기 때문에 저런 평면 구성이 불필요하다고 가정했을 수도 있겠지요. (신디케이트에서 스킬들의 연결이 게임 디자인적으로 의미가 있는지는 기억이 나지 않습니다.)

다만, 과연 스킬의 종류가 많을 경우에도 신디케이트 처럼 한꺼번에 다 보여주는 방법이 더 효과적일지에 대해선 생각해볼 필요가 있다고 생각합니다. 때때로 정보의 홍수는 정보의 기근보다도 더 초심자에게 어렵게 다가오니까요. 최근 디아블로3보다 더 디아블로스럽다는 평가를 받고 있는 Path of Exile의 스킬트리 처럼요. 그나마 이 스킬트리는 패시브 스킬이라는군요. POE는 구매했습니다만 워낙에 매니악해서 30분만에 GG쳤습니다. 

7e373136325451e1.png

시각화에 대한 심리학적인 분석도 중요하지만, 게임 디자인 내부가 갖고 있는 복잡도와도 연계해서 생각해보면 더 좋지 않을까 하는 차원에서 몇가지 게임의 사례를 들겠습니다. 우선 위쳐2의 경우, 앞서 언급한 POE만큼 무지막지하진 않습니다만, 그래도 거대하고 복잡한 스킬트리를 지니고 있습니다. 특히 스킬 사이를 잇는 라인과 스킬간의 선수스킬 관계가 비직관적이라는 부분이 아쉽습니다. (한 스킬에 입력에 해당하는 라인이 2개 있을 경우 보통은 둘 모두를 만족시켜야 하는 것으로 생각합니다만, 위쳐2에선 둘 중 하나만 가지면 되죠.)

fd79374f49145d33.jpg

비슷한 복잡도를 지니고 있으면서도 한눈에 보기 쉽게 잘 나타낸 케이스로 드래곤에이지2의 스킬 트리를 꼽고 싶습니다. 최대 9개의 카테고리와 그 구성이 한눈에 잘 들어오며, 각 스킬들의 형태로 속성을 나타냅니다. 사각형은 1회성, 육각형은 유지형(ON/OFF 가능하지만 ON 하면 가용한 최대 MP/SP 등의 양이 줄어듭니다.), 원형은 패시브 스킬이죠. 지나치게 진보적이라 판타지 세계관과 잘 어울리지 않아 보인다는 것을 제외하면 전체적으로 UI가 미적으로나 기능적으로나 잘 디자인 된 게임이라고 생각합니다.

4482f47ad7e46e4b.jpg

그래서 요지는, 뭐 흔한 이야기 이긴 합니다만 스킬트리는 전체적인 구성과 연관지어 생각해볼 필요가 있다는 것이죠.

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Quote

예컨대 디아2같은 경우를 보면 특성 (스탯?) 하나 잘못 찍으면 망캐되는 경우가 많았죠. 그쪽 입장에서는 '커뮤니티 사이트를 통해 해결하세요' 라고 생각하고 있을 지 모른다는 생각과 함께, 플레이 타임을 일부러 길게 잡아늘리려는 의도가 있지 않나 싶어요. 후자쪽은 헛웃음이 나올지 모르지만, 불과 십수년전 우리나라 온라인 게임에서 '특성 리셋' 을 도입하자는 의견에 반대하는 이유가 정확하게 그거였거든요. '캐릭 잘못 키운 플레이어는 새 캐릭터를 처음부터 다시 키우고, 이거 다 우리 플레이타임으로 잡히는건데 왜 굳이 그걸 풀어주냐?' 라는. 

그런데 그 디아블로2조차, 추후 패치로 난이도마다 1씩, 총 3회(노멀빼고 2회? 아무튼 최초의 퀘스트인 덴 오브 이블을 클리어 시 지급)의 리셋포인트를 제공했습니다. 올바른 지표 제공과, 번복의 기회 제공은 모두 필요하다는 이야기겠지요? =)

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

Quote

올바른 지표 제공과, 번복의 기회 제공은 모두 필요하다는 이야기겠지요? =)

요게 공유되는데 참 오랜 시간이 필요했던 것 같아요 ㅎㅎ

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0