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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 인앱 결제는 게임 산업을 망치지 않는다

15 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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뭐 사실 이 포럼에서까지 다룰 문제는 아니라고 생각됩니다만, 어쨌든 일단 블로그에 글을 쓴 김에 같이 올립니다.

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트위터에서 '인앱 구매가 어떻게 게임 산업을 망치는가'라는 번역문을 발견했습니다. 저자는 '무료 다운로드 + 인앱 구매'라는 구조는 사실상 게임이 아닌 사기이며, 개발자들은 이 끔찍한 모델을 거부해야한다고 주장하고 있습니다.

인용

우리는 모바일 게임을 이제 더 이상 게임이라고 부를 수 없는 포인트까지 와버렸다. 게임을 한다는 것은 당신이 재미를 쫓는다는 얘기와 같다. 게임을 한다는건 자리에 앉아 게임이 당신을 짜증나게 하길 오래도록 기다리다가 결국엔 신용카드로 게임 진행 속도를 올려버리는걸 뜻하는게 아니다. 그리고 나처럼 1990년대, 게임의 영광스러운 나날들을 기억하는 나이든 괴짜들에게 그건 봐주길 힘들 정도다.

 

인용

 

    그건 사기다. 그것도 삶에 남은거라곤 이기적인 탐욕밖에 없는 정신병자가 치는 사기다. 그들은 사기꾼으로 감옥에 들어가야하고, 앱 스토어에서 Editor’s Choice로 각광받아선 안된다.

    이건 무도한 일이다.

    당신과 나는 이에 대해 반대하는 목소리를 낼 의무가 있다. 이건 우리가 바라는 미래가 아니다. 이건 완전히 용납할 수 없는 행동이다.

    내가 글을 시작할때 말했다시피, 나는 이 글을 긍정적인 말과 건설적인 해결책으로 끝내고 싶다. 하지만 여기에 해결책은 없다. 이걸 멈추는 방법 말고는 고칠 수 있는 방법이 없다.

    그래서 당신, 모바일 게임 개발자들에게 나는 단순히 이렇게 요구하고 싶다. 가까운 욕실에 가서 거울에 자기 모습을 비추어 봐라. 거울에 비친 모습이 좋은가? 그 모습이 당신이 다른 이들에게 기억되길 원하는 모습인가? Bullfrog처럼 플레이할만한 가치가 있는 진짜 게임을 만들었기에 모든이들이 사랑한 게임 개발자로 기억되고 싶지는 않은가?

 

물론 원문에서 예시로 든 던전키퍼 모바일의 유료화 모델은 끔찍합니다. 한 블럭을 파내기 위해 4시간 24시간이라뇨. 아마도 F2P 게임 역사상 최악의 병크 중 하나로 기억될지도 모릅니다. 하지만 이 병크 하나만을 놓고 인앱구매 모델 자체를 비난하는 것은 지나친 비약입니다. 이건 마치 음주 운전 사고를 보고 대한민국에서 술과 자동차를 모두 없애야 한다는 것과 같은 레벨이지요.

저자는 무려 짧은 만화까지 그렸습니다. 뉴욕까지 가야하는 한 아가씨가 있는데, 택시 기사가 공짜로 태워주겠다고 합니다. 아가씨가 타자 택시 기사는 5분 뒤에 차를 세우고 24시간 동안 기다릴 거라고 하지요. 만일 지금 출발하고 싶다면 돈을 내라고 합니다. 아가씨는 짜증을 내고 차에서 내립니다. 이 만화를 통해 저자는 인앱 결제가 이런 사기와 같다고 비판합니다만, 사실 이 모델에서 가장 중요한 부분을 스스로 그려놓고도 놓치고 있습니다. 마음에 들지 않으면 내리면 된다는 거지요.

실제로 사용자가 결제를 하기 전까지 플레이어는 단 한푼도 지불하지 않은 상태입니다. 약간의 네트워크 비용과 시간을 제외한다면 말이죠. 이 게임을 계속 플레이 할지, 그리고 그를 위해 지불할지 말지는 전적으로 플레이어가 결정할 문제입니다. 던전키퍼와 같이 과금 모델이 전체 게임 플레이에 지장을 줄 정도로 나쁘다고 하더라도, 지불을 해서라도 즐길 가치가 있다고 생각된다면 지불하고 계속 진행하는 겁니다. 혹은 재미가 있다고 하더라도 과금 모델이 지나치게 가혹한데 그 재미가 비용을 정당화할만한 수준은 아니라고 생각된다면 그냥 게임을 관두면 그만이죠. 아니면 돈을 내지 않는 선에서 게임을 플레이하거나요.

인용

    업데이트: 나는 진짜 문제를 보여주기 위해서 짧은 웹툰을 만들었다. 문제는 사람들에게 돈을 내라고 요구하는게 아니다. 문제는 게임 개발자들이 우리가 공짜로 게임을 할 수 있다고 약속한게 거짓말이라는데 있다. 기다리는 것은 게임을 하는 것과는 다르다.

저자는 '기다림'에 기반한 유료화 모델을 거짓말이고 사기라고 비난하고 있습니다만, 사실 이 '기다림'이야말로 현재까지는 가장 공정한 모델입니다. 돈을 내고 스테이지를 스킵하거나, 킹왕짱 아이템을 갖거나, 점수가 더블 트리플이 되어서 순위표 꼭대기에 올릴 수 있는 아이템들에 비해 게임플레이나 밸런스에 끼치는 악영향이 없거나 현저히 떨어지지요. 그리고 결정적으로, 기본적으로 제공되는 것 이상으로 플레이하고자하는 유저들을 대상으로 과금합니다. 기본 플레이로 만족하는 사람들은 돈을 낼 필요가 없지요. 그리고 기본적으로 게임을 플레이해야 성립하는 모델이기 때문에 일반적인 플레이어는 적당히 만족할만한 선에서 기본 플레이를 제한합니다.

기본 게임이 재미있어야 함은 기본으로 깔고, 그 위에 기본 플레이를 어느정도로 제공하고 어떤 프리미엄 서비스를 제공할지는 전적으로 개발사가 결정할 사안입니다. 그리고 게임을 지불하면서 플레이할지, 지불하지 않고 플레이할지, 그냥 플레이하지 않을지는 플레이어의 몫이죠. 수요-공급이 만나는 지점에서 유저 풀과 매출액이 결정됩니다.

던전키퍼처럼 터무니없이 기본 플레이를 강제한다면 수요층이 줄어들고 매출액도 함께 줄 것입니다. 또는 LOL처럼 기본 플레이를 너무 후하게 제공해서 서비스에 대한 욕구가 떨어진다면 매출 효율이 떨어질테죠. 던전키퍼 모바일은 병크가 맞지만 이는 시장에서 알아서 응징해줍니다. 실제로 던전키퍼 모바일은 2014년 2월 4일 오전 6시 북미 앱스토어 기준으로 매출액 164위에 올라와있네요. IP + 탑 페이지 노출을 생각하면 참 안쓰러운 성적이죠.

인용

 

    그리고 만약 당신이 여전히 (인앱 구매 쓰레기 없이) 진짜 게임을 만드는 몇 안되는 개발자 중 하나라면, 나는 당신에게 경의를 표하겠다. 당신은 나의 영웅이다.

    Oceanhorn, Minecraft, XCOM, 그리고 여타 다른 게임들처럼 말이다. 당신들은 터무니없을 정도로 빛이 난다. 그리고 당신이 원칙을 고수할 수 있는 용기를 가졌기에, 나는 당신을 정말 사랑한다.

 

저자는 위와 같이 인앱 구매가 없는 리테일 게임1의 개발자들을 영웅이라고 칭송하고 있습니다만, 사실 저는 인앱 구매보다는 리테일 게임이야말로 진정한 사기라고 생각합니다. F2P 모델은 최소한 유저가 플레이를 어느정도 해본 뒤에 구매할지 말지를 결정할 수 있습니다. 재미가 있는지 없는지, 돈을 낼 가치가 있을지 없을지 따져본 뒤에 결제하죠. 하지만 리테일 게임들은 기본적으로 해보지도 않은 게임을 위해 미리 돈을 지불해야합니다. 재미가 있을지 없을지는 전혀 모르는 상태에서 말이죠. 막상 구매했는데 듀크 뉴켐 포에버처럼 재미가 아주 똥망이라거나, 전설의 빅 릭스 처럼 도저히 진행이 불가능할 정도로 버그투성이라도 환불은 없습니다. 아직 한푼도 쓰지 않은 상태가 사기라면 이렇게 이미 $60을 지불한 뒤의 좌절은 도대체 뭐라고 불러야할까요? 저자는 90년대를 '영광스러운 나날'이라고 칭하고 있는데, 사실 그 영광스러운 나날에도 똥같은 게임은 숱하게 많았고 많은 사람들이 돈 내고 이 똥들을 산 뒤에 좌절했습니다. 다만 기억에서 잊혀졌을 뿐이죠.

어찌보면 모든 것은 게임을 바라보는 관점의 차이에서 오는 것일 수도 있습니다. 리테일 게임의 세계에서 게임은 뷔페입니다. 이미 비용을 선불로 지불했으니 당연히 모든 컨텐츠에 접근할 수 있어야죠. 무료 게임은 무료 뷔페 입장권이고 따라서 당연히 돈은 지불하지 않았지만 모든 컨텐츠는 무료로 무제한으로 즐길 것을 기대합니다. 이 관점에선 원문에서 인용한, 아스팔트에서 모든 자동차를 언락하기 위해선 $3,500을 지불해야한다는 사례는 당연히 분노해야할 사안이죠. 뷔페 입장만 무료일 뿐, 안의 메뉴들은 추가 요금을 받고 있었으니까요.

하지만 F2P의 세계에서 게임은 서비스입니다. 한마디로 입장료를 받지 않는 공원인거죠. 자유롭게 드나들 수 있을 뿐 자유이용권을 주는 것은 아닙니다. 롤러코스터를 타기 위해선 돈을 내야죠. 아무도 $3,500을 내고 모든 자동차를 언락하라고 강요하지 않습니다. 어디까지나 선택의 문제일 뿐이죠. 물론 그렇다고 정말 돈을 내지 않으면 아무것도 즐길 수 없다면 사람들은 이 공원을 찾지 않을테고 결국 파산할 겁니다. 그러니 퍼레이드도 하고 화단도 가꾸는 거 아니겠습니까?

인 앱 결제가 게임 산업을 망친다는 것은 부분유료화 모델을 전혀 이해하지 못하는 상태에서 오해입니다. 실제로 부분유료화 모델은 아시아의 게임 시장과 전세계적인 모바일 게임 시장을 이전보다 수백배 수천배로 키워줬지요.

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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오늘도 비전공자가 좋은 글 보고 리플달아봅니다.

본문에 적나라한 표현과 이해가 쉬운 표현이 많아서 좋네요. 똥이라던가 똥같은..
기이하게도 롤러코스터 타이쿤의 운영방식은 언급된 내용들과 비슷한 면이 있네요.
유저는 세가지 과금방식을 정하게 됩니다. 

1. 자유이용권 시스템을 차용하거나(위에 언급된 선지급식)
2. 입장료 따로 기기비용 따로(선지급 + DLC ?)
3. 입장 자유 기기비용 따로(F2P)

1번의 경우는 놀이동산이 점점 커질수록 가격을 올려도 사용자들은 태클을 걸지 않습니다. 놀게 많기 때문이지요.(뭐 이건 게임 내의 이야기지만요)
2번과 3번의 경우 시간이 지날수록 사용자들이 원하는 기기별 이용 적정가가 점점 낮아집니다.

3번에는 그냥 들어왔다 나가는 손님도 있죠.

그러다 보면 적자를 보게되고 플레이어는 점점 입장료 자체를 받으려 하게 되죠. 적자를 보면 안되니까요. 3번으로 운영하는 놀이동산은 다른 방법들보다 더 많은 새로운 놀이기구를 도입해야합니다. 기존 것들은 점점 인기가 떨어지거든요.

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부분 유료 시스템이 가져온 시장 확대는 태클걸게 하나 없는 이미 지난 과거의 사실이지요.
물론 그에 따른 부정적인 효과가 있는것도 사실이라 생각합니다.
플레이에 과금유도가 심각하면 당연히 시장에서 도태되고 욕이나 먹겠죠. 
한때 퍼드가 잘만든 과금 시스템 이라 칭송받으며 기사가 쭉 쭉 나오던게 기억나네요.

이게 제가 나이에 비해 고전적인 게임들을 더 즐겨서일지.. 는 모르겠지만 고전 게임들을 어릴때부터 즐겨온 사람들 이라면
본문 내용처럼 현재 주류 과금방식인 F2P를 좋아하기 힘들다고 봅니다. DLC도 마찬가지로요. 
사고나면 그게 혹 똥겜일 수 있지만 결제 후에 더 돈이 필요하진 않았으니까요. 사전 정보 습득으로 똥겜을 가려내는건
요즘 있는 게임 리뷰 보고 구매 결정하는것과 다를 바 없기도 하구요.

개인적으로는 F2P도 예전에 트윗에서 본대로 
"무과금으로 즐기는 가이드" 같은게 있는 정도의 게임이라면 
과금해도 나쁘지 않은 게임 이라 보고 플레이도 자주 하는 편 입니다.

근래에는 무료 게임보다는 유료 게임을 주로 스팀 구매를 통해 하게 되었네요. 아이패드가 있어도 무료보다는 유료 게임들에 더 애착이 갑니다. 맘이 편하고 조급해지지 않아서 려나요~

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이런 관점도 있을듯 합니다.

과거(리테일 시대)에는 똥을 접하기도 쉽지 않았죠, $60을 내고 패키지를 사야만 똥을 느낄 수 있었으니까요. 하지만 지금은 무료로 다운 받아서 똥인 걸 아주 쉽게 확인할 수 있습니다. 말하자면 게임의 접근성이 높아졌다는 뜻이죠.

그래서 과거보다 게임들이 전반적으로 똥 같다는 느낌을 받을 수도 있고, 상대적으로 잘 만든 재밌는 게임을 찾기도 힘들다는 생각을 할 수도 있겠죠. 물론 사실은 과거나 지금이나 똥의 비율은 일정한데 말입니다.

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사실 패키지 구매 방식(본문의 리테일 방식)과 F2P가 가지는 가장 큰 차이가,
사실은 인지부조화에서부터 시작하는 건 아닐까 싶은 생각이 듭니다.

이미 돈주고 사서 무를 수도 없기 때문에 어떻게든 재미를 뽑아내려는 마음가짐은 무시할 수 없는 요소라고 생각합니다.

(그러고보니 패키지 시장에서 온라인 시장으로 넘어오면서, 패키지 구매 방식은 정액요금방식으로 치환될 수 있다고 생각합니다. 이 부분에서 리테일이라는 명칭이 패키지 구매와 정액 구매를 포괄적으로 지칭하는 적절한 단어같다는 생각도 드네요.)

아직까지는 F2P에서 리테일 게임들 만큼의 퀄리티를 뽑아내는 작품을 본 적이 없긴 하지만, 그것만으로 F2P는 똥이야!라고 단정짓기는 어렵지 않나 싶습니다.

오전에도 비슷한 이야기를 다른 분에게 드린 적이 있었는데, 저는 F2P의 가장 큰 효과는 바로 부담없는 유저풀 확보라고 생각합니다. "돈을 쓰지 않아도 게임을 할 수(는) 있다"는 점 때문에 리테일들에 비해 유저 확보가 용이하니까요. 온라인 게임들의 오픈베타 특수 & 베타족의 존재가 시사하는 바도 이와 상통한다고 생각합니다.

스탠드얼론 게임 기준에서는 어쩌면 리테일이 F2P보다 훨씬 좋은 유저 경험을 준다는 건 저도 심적으로 동의합니다.
다만 다수의 플레이어와 인터랙션하는 MO/MMO로 넘어가게 되면, 충분한 유저 모수를 확보할 수 있다는 그 자체만으로도 F2P라는 모델은 충분히 가치있는 비지니스 모델이라고 생각합니다.

일단 저부터도 F2P를 대하는 자세가, "공짜로 이만큼이나 즐길 수 있게 해주면 감사하지 뭐"라는 입장으로 플레이하고 있기도 하고요. =)

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ireneclemance 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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좀 더 이야기를 확장해 본다면, 패스트 팔로워 비즈니스 전략을 가진 게임의 범람과 일부의 성공이 진짜로 게임 산업을 망치는지에 대한 이야기를 해 볼 수도 있지 않을까 싶군요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

좀 더 이야기를 확장해 본다면, 패스트 팔로워 비즈니스 전략을 가진 게임의 범람과 일부의 성공이 진짜로 게임 산업을 망치는지에 대한 이야기를 해 볼 수도 있지 않을까 싶군요.

저도 부분유료화보다는 이쪽에 좀더 관심이 갑니다. 

사실 패스트 팔로워 전략은 최근들어 대두되고 있는 북미의 인디게임 흐름에 비교되며 실제 이상으로 욕먹고 있다고 생각해왔는데, 얼마전 애니팡2를 보니 ...

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

사실 패키지 구매 방식(본문의 리테일 방식)과 F2P가 가지는 가장 큰 차이가,
사실은 인지부조화에서부터 시작하는 건 아닐까 싶은 생각이 듭니다.

이미 돈주고 사서 무를 수도 없기 때문에 어떻게든 재미를 뽑아내려는 마음가짐은 무시할 수 없는 요소라고 생각합니다.

 

 

제가 종종 리테일 게임과 F2P 게임의 가장 큰 차이로 드는 부분이 바로 이거죠. 게임이 좀 불친절하거나 설명이 부족하거나 복잡해도 리테일 게임은 크게 타격을 받지 않습니다. 어차피 돈은 이미 지불했으니 유저가 돈을 버리고 싶지 않으면 배워야하죠. 하지만 F2P 게임은 '뭐야 몰라 무서워' 이후 광속 삭제 크리..

그리고 나름 특색있으나 망한 리테일 게임의 커뮤니티 가보면 참 재미납니다. 시대를 잘못 타고난 비운의 걸작들이 다 모여있지요 ㅎ

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저도 부분유료화보다는 이쪽에 좀더 관심이 갑니다. 

사실 패스트 팔로워 전략은 최근들어 대두되고 있는 북미의 인디게임 흐름에 비교되며 실제 이상으로 욕먹고 있다고 생각해왔는데, 얼마전 애니팡2를 보니 ...

 

패스트 팔로워 비즈니스 전략이 무엇인가 했더니...
소위 삼성의 "2등 전략"이라고 불리우는 그것이군요. 콜럼버스가 달걀을 깨면 재빨리 따라서 달걀을 더 많이 깨서 선구자를 따라잡는..

어떤 장르의 시초와 양산으로 흐르는 하나의 트렌드라고 보면 어느 정도 용인은 되지만, 패스트 팔로워 비즈니스 전략이라는 것의 정의가 정확히 그런 흐름을 따라가는 것을 통칭하는 것인지 아니면 언급하신 애니팡2처럼 거의 복붙 수준으로 만드는 것에 대한 부정적인 의견인지 확인하지 못해 언급하기가 애매하네요 ㅎ

패스트 팔로워 비즈니스 전략은 이 스레드와는 다른 주제인 것 같아 그 쪽으로 스레드가 새로 파졌으면 좋겠다는 희망을 가지고 있습니다. ㅋ

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

저도 부분유료화보다는 이쪽에 좀더 관심이 갑니다. 

사실 패스트 팔로워 전략은 최근들어 대두되고 있는 북미의 인디게임 흐름에 비교되며 실제 이상으로 욕먹고 있다고 생각해왔는데, 얼마전 애니팡2를 보니 ...

 

 

보니 에서 멈춘걸로 넘겨짚어보자면

패스트 팔로워 전략 관련보다는 현 주제에 관한 이야기로
F2P 게임 중 과금유도가 심하다고 생각되는 애니팡 2가 현재 잘나가고 있으니 미묘하다 쪽 아닐까요. 이리 애매하게 쓰셔서 좀 해석이 갈릴 수 있지만 현재 논의중인건 그거니까요.

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ireneclemance 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

패스트 팔로워 비즈니스 전략이 무엇인가 했더니...
소위 삼성의 "2등 전략"이라고 불리우는 그것이군요. 콜럼버스가 달걀을 깨면 재빨리 따라서 달걀을 더 많이 깨서 선구자를 따라잡는..

어떤 장르의 시초와 양산으로 흐르는 하나의 트렌드라고 보면 어느 정도 용인은 되지만, 패스트 팔로워 비즈니스 전략이라는 것의 정의가 정확히 그런 흐름을 따라가는 것을 통칭하는 것인지 아니면 언급하신 애니팡2처럼 거의 복붙 수준으로 만드는 것에 대한 부정적인 의견인지 확인하지 못해 언급하기가 애매하네요 ㅎ

패스트 팔로워 비즈니스 전략은 이 스레드와는 다른 주제인 것 같아 그 쪽으로 스레드가 새로 파졌으면 좋겠다는 희망을 가지고 있습니다. ㅋ

 

실은 논란을 피하기 위해서 복붙... 을 썼다가 완화시킨 표현이긴 합니다만(아하하), 비슷비슷한 게임들이 산업을 망친다는 이야기도 비슷한 논지에서 시작되는게 아닌가 싶었습니다. 어쨌든 별도 스레드가 있는 편이 이야기를 이어나가기엔 좋을 것 같네요. :-)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이 글의 원문이 올라왔던 'Yoon Jiman' 블로그에 재반박 글이 올라왔군요. 

http://yoonjiman.net/2014/02/04/how-in-app-purchase-is-not-really-destroying-the-games-industry/

트랙백이나 댓글을 어찌 해야할지 몰라 일단 여기다 리플을 달아보면 ... 


IAP와 관련해서 언급하고 계신 부분들은 대체로 1. 재미는 없는데 2. 돈만 많이 뜯어가는 게임들의 범람을 우려하시는 듯 합니다. 말하자면 IAP를 '재미가 없는 게임으로도 돈을 벌 수 있는 방법' 정도로 간주하시려는게 아닌가 하는 생각도 듭니다. 당연히 그건 아닐거라고 생각합니다만 ... 

그런 방법이 있을 수도 있다는데에 대해서는 저도 어느정도 긍정하는 편입니다만, 그게 주류이거나 메이저한 어떤 흐름이 될 수 있을지에 대해서는 아무래도 긍정하기 어렵습니다. 즉 저는 1. 재미도 없는 주제에 2. IAP로 돈이나 뜯으려는 게임들은 지속적으로 실패하지 않을까 싶습니다. (이런 관점에서, 복붙으로 만들었는데 사그라들 것 같지 않은 게임의 범람이야말로 제가 위에서 언급했던대로 정말로 두려운 상황이구요) 

인용

요지는 게임의 수익을 위해 게임의 본래 목적인 “재미”를 놓치고 있는 게임들이 많아지고 있다는 것이다. 인앱 구매 덕분에 게임 산업이 커졌다고 말하는 것은 Thomas Baekdal 글의 포인트를 완전히 놓치고 있는 것이다. Thomas Baekdal은 인앱 구매가 게임성에 해를 끼치고 있다고 말하고 있는데, 거기에 대해서 그래도 수익이 늘어났다고 반박하는건 제대로 된 반박이 아니다


반대로, 소비자들이 재미도 없는 게임을 IAP라는 사기-마법의 힘에 속아서 돈을 지불할거라고 보는 시각이야말로 약간은 오만하게도 보일 수 있는 엘리트주의적 관점(?)이 아닐까 싶습니다. 좀 거칠게 해석해보자면 '어리석은 소비자들은 이딴 조악한 사기수법에도 취약하단 말이야!' 같은 기분이 ... 그렇다면 최근들어 IAP 형식의 부분유료화로 인기를 얻었던 CoC나 캔디 크러시 사가, 퍼즐 앤 드래곤 등의 게임들은 정말 '게임성은 형편없는데 IAP의 마법의 힘으로' 돈을 뜯어간 게임들이었던가요? 아니면 반론글에서 언급되었던 

인용

던전키퍼 모바일은 2014년 2월 4일 오전 6시 북미 앱스토어 기준으로 매출액 164위에 올라와있네요. IP + 탑 페이지 노출을 생각하면 참 안쓰러운 성적이죠.


사례는 어떻습니까? IAP를 악용한 '못된' 게임이 만들어졌습니다. 그래서 그 성적이 저조합니다. 이거면 된거 아닌가요? 애초에 그런 게임을 '만들지조차 말았어야' 한다구요? 그건 너무 과한거 아닐까요 ...

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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위에서 Voosco님이 소개하신 재반박에 대한 재재반박입니다.

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 '인앱 구매가 어떻게 게임 산업을 망치는가' 에 대한 반론을 게제했습니다만, 원문을 번역 공유하셨던 윤지만님이 이에 대한 재반론을 기고하셨기에 저 역시 재반론합니다.

인용

    아스팔트 7에서 게임의 모든 요소를 언락하는데는 3,500달러가 필요하지만, 게임을 즐기기 위해서 3,500달러를 반드시 지불해야 하는건 아니다. 하지만 문제는 어떤것을 프리미엄으로 제공할지 결정하는 개발사들이 점차 아스팔트7, 혹은 던전 키퍼와 같은 쪽으로 나아가고 있다는 것이다. 더 안타까운 것은 특정 개발사가 아니라 모바일 게임 산업 전반이 그러한 경향을 갖는다는 것이다. 결국 예전에 비해 지금이 그러하듯, 앞으로는 일반적인 플레이어가 적당히 만족할만한 선의 기준이 올라가 버리게 된다. 지금은 던전 키퍼 과금 정책에 분노하던 사람들이 앞으로는 던전 키퍼의 과금 방식에 적응하게 된다는 얘기다. 이런 것은 게임의 본래 목적인 ’재미’를 저하시키고, 산업 전체에 해가 된다. 이런 얘기도 있다.

첫째, 언락 컨텐츠를 심어놓고 과금을 유도하는 모델과 던전 키퍼처럼 사실상 플레이가 불가능할 정도로 제약하는 모델은 서로 성격이 다르다는 점을 지적하고 싶습니다. 둘째, 개발사들이 모델을 가혹하게 가져가는 것과 그것이 실제로 시장에서 작동하는지는 전혀 별개의 문제입니다. 왜냐하면 실제로 돈을 지불하는 것은 소비자이기 때문이지요. 재미가 있다면 돈을 쓰면서 하는 것이고, 재미가 없다면 공짜로도 안하는 것이 게임이지요. 던전키퍼는 그 멍청한 과금모델 덕분에 탑 페이지 버프를 받고서도 매출 순위 164위입니다. 과연 이 모양을 보고도 다른 회사들이 계속 저런 모델을 유지하고, 모든 게임이 그런 모델을 유지하기 때문에 플레이어는 짜증을 내면서도 그에 적응하게 될까요? 전 회의적입니다.

인용

    영화를 보여주기 전에 티켓을 팔아먹는 사람들을 당장 감옥으로 보내야 할 것 같은 기분이 든다. 그들을 감옥에 보내고 영화관엔 무료입장, 영화가 시작하고 5분 후 1차 과금, 클라이막스에서 2차 과금, 엔딩을 보려면 3차 과금을 하자. 영화 전부를 다 보려면 3,500달러가 들지만, 영화를 계속 볼지 말지를 결정하는건 관람객의 몫이니 괜찮다.

'공짜'라고 해놓고 인 앱 결제를 유도하는 것은 '사기'라기 보다는 오히려 뚜껑을 까보지도 못하고 지불부터 유도하는 기존의 리테일 구조에 비해 플레이어에게 더 유리한 구조일 수 있다는 논조로 '리테일이야말로 사기'라는 이야기를 했는데 토막으로 다뤄지는 군요. 일차적으로는 제 필력이 부족한 탓이겠습니다만, 전체 맥락에서 읽어주시길 부탁드립니다.

혹자는 데모나 트레일러, 리뷰가 있다는 반박을 하시는데 리뷰는 타인에 의한 간접 경험이고 트레일러와 데모는 실제 컨텐츠를 알 수 없다는 단점을 보완하기 위한 광고이지만 이미 공급자 중심으로 편집된 것이기 때문에 실제 경험과는 차이가 있을 수 있지요.

말씀하신 것과 같이 영화 한편에 3천 5백불짜리 F2P 모델에 대해선 제가 꾸준히 주장하는 바와 같이 저런 모델을 도입하는 것은 공급자의 자유이지만, 실제 지불하고 보는 것 또한 관람객의 자유라고 생각합니다. 즉, 시장이 판단할 문제라는 거지요.  

거듭 강조합니다만 게임을 포함한 문화컨텐츠는 자유경쟁시장에서의 기호상품입니다. 어떤 악독한 수익모델을 채용한다고 해도 사용자가 이를 거부하면 소용이 없습니다. 던전키퍼 모바일 처럼요.

인용

    요지는 게임의 수익을 위해 게임의 본래 목적인 “재미”를 놓치고 있는 게임들이 많아지고 있다는 것이다. 인앱 구매 덕분에 게임 산업이 커졌다고 말하는 것은 Thomas Baekdal 글의 포인트를 완전히 놓치고 있는 것이다. Thomas Baekdal은 인앱 구매가 게임성에 해를 끼치고 있다고 말하고 있는데, 거기에 대해서 그래도 수익이 늘어났다고 반박하는건 제대로 된 반박이 아니다.


게임의 수익을 위해 게임의 본래 목적인 "재미"를 놓치는 게임이 많든 적든, 어쨌든 소비자는 재미있는 게임을 하고 돈을 쓸 겁니다. 시장은 그에 따라 움직이겠죠. 그러니 특정 게임이 괜찮은 컨셉을 가지고 있었음에도 수익 모델 때문에 망가진 것을 아쉬워할 수는 있어도, F2P가 전체 게임의 재미를 떨어트린다는 걱정은 할 필요가 없다는 것이 제 생각입니다. '시장이 응징한다'라고만 쓰지 말고 좀 더 구체적으로 기술할 것을 그랬나봅니다.

그리고 "수익"(사실 전 정확하게는 "시장"을 언급했습니다)으로 반박하는 이유는, F2P가 게임의 재미를 해친다는 주장은 실제로 그래서 게임의 재미가 얼마나 해쳐졌는지 검증할 수 없기 때문입니다. 하지만 사람은 재미있는 게임에 대해 돈과 시간을 지불한다는 가정을 전제로 할 때, 시장의 크기가 폭발적으로 확장되었다는 것은 사람들이 충분히 재미를 느꼈다는 것을 방증할 수 있겠죠. 시간 뿐만 아니라 돈까지 펑펑펑 쓸만큼 말입니다.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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트위터에 썼던 조잡한 글을 일단 옮겨 놓습니다.

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게임이 왜 부분유료화로 가는가…는 이제 콘텐츠가 구매&소유의 개념에서 체험/경험의 방향으로 가고 있기 때문이 아닌가 생각. 어떤 소비자는 100% 소유를 원하지만, 또 어떤 소비자는 하는 만큼 하다가 버리는 걸 원하기도 함.

그래서 전자의 입장에서는 콘텐츠 안에 있는 모든 콘텐츠를 다 즐기는 비용을 고려하지만, 후자의 입장에서는 ‘쓰지도 않는데 뭐하러 사?’라고 생각하기도 함. 그래서 소위 ‘싱글이면 전체 $60인데 쪼개서 DLC로 $60+$20+$20을 받네’ 하기도.

모든 DLC를 소유해야만 그 게임을 할 수 있는 것도 아니고, DLC를 통해서 원본을 ‘확장’하는 거라고 보면 추가 구매, DLC를 사야만 게임이 완전해진다고 믿는 쪽에서는 쪼개팔기가 되는 것.

자동차도 엔진 따로 바퀴 따로 팔지는 않지만, 자동차 기본형에 여러가지 옵션들을 추가로 파는 것이 같은 맥락이라고 봄. 기본형이 좀 허접하지만 기능을 안하는 것은 아니고, 풍족하게 하겠다면 모든 옵션을 넣고 상위등급 만큼 비용지불하는 것도 선택.

특히 모바일(스마트폰) 게임으로 넘어오면서 게이머들의 게임 소비 시간은 ‘짧게 여러 번’의 개념으로 가고 있어서, 통째로 구매하는 개념 보다는 필요한 것만 쓰게하는 쪽이 회사의 매출면에서도 소비자의 선택 면에서도 합리적인 부분.

언제나 나오는 이야기지만, 서비스 제공자가 악독하게 ‘없으면 게임하기 졸라 힘든’ 수준으로 만들기도 하지만, 그런 게임은 그냥 안하는게 생태계에 더 유리한 것. 그걸 하면서 스트레스받고 욕하는 것은 게이머나 제공자나 양자 모두에게 손해.

옳지 않은 모델이 시장에 등장하고 시도될 수 있지만, 그러면 ‘안해서 고사시키는 것’이 시장의 합리적인 반응. 하지만 그래도 매출이 나오고 있다는 것은 즉 이미 시장의 주류 소비 패턴이 변했다는 뜻이기도 함.

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개인적으로는 tophet 님의

인용

"게임을 포함한 문화컨텐츠는 자유경쟁시장에서의 기호상품입니다.
어떤 악독한 수익모델을 채용한다고 해도 사용자가 이를 거부하면 소용이 없습니다."

라는 부분에 크게 공감합니다. 그와 관련해서 "소비자의 시장에 대한 책임론"을 자주 이야기하곤 하는데요.

마침 본 스레드와 연관이 있으면서도 이 같은 소비자 책임(?)에 대한 이야기를 올려주신 Pade 님의 이야기를 옮겨보겠습니다.


(Nairrti 님의 트위터 스레드 옮김에 힘입어 Pade 님의 트윗 스레드도 옮겨봅니다.
일단은 가입되어 있으면서 직접 올리지 않은 Pade 님을 힐난하고 시작하겠습니다. 찰싹찰싹)

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부분유료화가 또 구설수에 오른 모양인데, 기본적으로 F2P가 득세하는 건 소비자의 성향 탓이다. 이 방식이 게임계를 죽이고 있다면 곧 시장이 재편될 것이고, 다시 올바른 방향을 찾을 것이다. 기업은 이 시점을 짚어 새로운 패러다임을 도입하면 된다.

이 문제는 기업이 시장 선도적이냐 시장 종속적이냐는 데 대한 물음으로 정리할 수 있는데, 일부 아이디어나 기업 활동이 시장의 방향을 새로 열 수는 있어도 결국 시장은 소비자를 중심으로 이뤄지고 또 굴러가고 있다. 따라서 기업은 시장에 종속적이다.

소비자 약탈이 말처럼 되는 일도 아니거니와 내가 안 하겠다고 해서 다른 기업이 따라오는 것도 아니다. 기업의 선택에 시장은 뭔가 보답을 해야 한다. 그리고 이 보답은 시장 선택인 반면, 회사들이 알아서 자숙하라는 건 일종의 카르텔을 하란 말이다.
그렇기에 사업자 중심으로 시장 문제를 해결하라는 이야기는 그저 공허한 소리다.

물론 이 문제를 해결하기 위해 업계가 연대하고, 보조금을 내어 기구를 운영하며 자경단 활동을 할 수는 있다. 하지만 이것은 어디까지나 소비자 활동의 연장이자 지원인 것이다.

기업은 어디까지나 소비자를 따르며, 시장의 흐름에 거꾸로 맞서지 않는다. 몇몇 기업이 이런 흐름을 만들며 변화를 선도해 시장을 개혁했지 않았냐 물을 수도 있겠지만, 사실 그 기업은 시장이 만든, 혹은 만들어질 흐름을 가장 먼저 포착하고 올라탄 것이다.

어차피 욕을 먹거나 말거나 시장은 애니팡2에 환호하며 그만큼의 매출을 안겨주고 있다. 지금으로서는 시장이 엇나가고 있다는 걱정은 일부 업계인의 것이지 다수 소비자의 것이 아니기에 사업적으로는 애니팡2 같은 선택을 결코 틀렸다 말하기 어려운 것이다.

상식에 염치가 없고, 통념에 염치가 없고, 법치에 염치가 부족한 대한민국의 문제가 다 이러하지 않은가 하고 생각하며 글을 끝맺습니다.

뭐 쓰고 나니까 시민 개개인이 끈덕지게 민주주의를 해야 한다는 말이나 마찬가지네요.
그런데 사실 그 외의 답이...

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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윤지만 님과 이후 트위터 상에서 대화를 나누었고 이를 정리합니다.

@jiman_yoon
잘 읽었습니다. 트위터를 하시는지는 몰랐네요. ‘악독한 모델이라면 시장이 판단해줄것이다’라는게 요지인데, 2가지를 말씀드리고 싶습니다.

첫번째는 제가 처음 쓴 번역글이 나왔다는것부터가 이미 이런 극단적인 과금 모델에 대한 거부가 나타나고 있는 증거라고 봅니다. 돈이 엮이지 않았으니 시장이라고 콕 찝어 말하진 못하겠지만요.

번째는 악독한 모델이라면 시장이 거부할거라는 말이, 이 말은 시장이 거부하지 않으면 악독하지 않은 모델이라는 말과 같습니다. 하지만 시장은 종종 그런 판단을 제대로 내리지 못하고 실패하는 경우가 있습니다.

특히 적절한 대체재가 없는 시장에서는 실패할 확률이 더 커집니다. 앱스토어 유료앱과 무료앱 모두를 살펴보면, 인앱이 아닌 앱을 찾기가 더 힘듭니다 ㅎㅎ

인앱을 적절히 잘 사용하는 앱들도 분명 있지만, 이런 경향 자체는 경계할만하지 않나 싶습니다. 어떻게 보면 말씀하신 자정작용의 일환이 이런 글이 될 수도 있겠지요 :)

@KayKimTwit
극단적인 과금 모델이 있다는 건 저도 동의합니다. 극단적인 의료보험 모델이 존재하듯이요. 그런데 저자가 예를 든 게임들은 정말 부분유료화(혹은 IAP 혹은 프리미움)를 제대로 못한(속칭 발로 한) 경우입니다

부분 유료화가 기존 방식과 선을 그은 것은, 혹은 게임을 비롯한 컨텐트들이 앞으로 달려가고 있는 방식은, 서비스로의 이행이라는 점이 아닐까 싶네요.

@utophetia(tophet)
답변 감사드립니다.
우선 정확하게는 '악독하다면' 시장이 거부할 것이라기 보다는 '게임의 재미가 수익 모델을 정당화해주지 못한다면' 자연스럽게 퇴출될 것이라는 것이죠.

래서 전 사실 던전키퍼의 유료화 모델을 '악독하다'고 보진 않습니다. 다만 '멍청하다'고 볼 뿐이죠. 악독하더라도 사용자가 기꺼이 지불한다면 그건 나름의 재미가 있다고 봐야할테니까요. 어찌보면 시장만능주의이긴 합니다만.

인앱의 대체제는 유료앱이 아닌 다른 수많은 인앱 게임들이 되리라고 생각합니다. 그리고 서서히 서구에서도 서비스 개념을 탑재하고 제대로 F2P를 운영하는 게임들이 나오고 있지요.

아직 콘솔-리테일 게이머의 인식을 벗어나지 못한 개발자들이 서비스로서의 게임을 이해하는데 도움을 받긴 하겠지만, 역시 최종적으로는 던전키퍼와 같이 실패한 유료화 모델들의 탑을 쌓으며 재미-수익 모두 추구해나가지않을까 싶네요.

기본적으로는 서비스로서의 게임에 대한 인식으로 전환되리라고 봅니다. 그와 별개로 트윗에서 이어진 이야기를 포럼으로 옮기고자 하는데 괜찮으신지요?

@jiman_yoon
넵 괜찮습니다. 개인적으로는 게임 개발자들이 이런 우려에 대해 인식하시는 정도라면 글의 목적은 다한게 아닐까 싶네요 :)

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