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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 미완성의, 버그가 창궐하는 게임의 출시

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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The plague of buggy, unfinished games explained by a video about tanks. Yes, really

http://www.polygon.com/2015/1/6/7501619/buggy-games-why-they-happen

짧은 글이지만 재밌길래 ... 

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http://www.youtube.com/watch?v=aXQ2lO3ieBA#t=41

여러분은 굉장히 유명한 타이틀을 가진, 업계의 베테랑들로 채워진 팀이 만든, 투자도 빵빵하게 받은 퍼블리셔가 출시한 게임이 종종 부실한 상태로 출시되는 이유에 대해 궁금해 해본 적이 있는지? 

키이스 퓰러(Keith Fuller)는 프로그래머로서 12개의 트리플A 게임을 출시했고, 디자인 매니저이자 프로듀서였으며, 지금은 Fuller Games라는 자신의 회사를 시작했다. 그는 *펜타곤 워(Pentagon Wars)*에서 발췌한 이 영상이 거대 게임의 개발 우두머리인 프로듀서가 만나게 되는 일들을 잘 설명해준다고 얘기한다. 

일이 잘못되는 과정

퓰러는 친절하기에 프로세스를 자세히 풀어서 설명해주었다. 

"스미스 대령 - 프로듀서 - 은 대통령 3명을 거치면서 누구도 행복하게 만들어주지 못했던 중년남이에요. 그의 지휘보좌관들이 행복해보이는게 영화의 시작과 끝부분 뿐임을 보면 알 수 있겠죠?" 퓰러의 말이다. 모든 요청들은 서류를 작성하는 사람에 의해 합리적인 이유로 반박된다. 그러나 이건 별 문제가 되지 않는다. 돈을 가진 사람이 뭔가를 원한다면 여러분이 할 수 있는 일들은 별로 없으니까. 

우리의 게임에 빗대어지는 무장차량은 특정한 임무를 노리고 디자인되었지만 빠르게 폐기된다. 일이 진행되는 과정에서 초기의 비전은 별다른 영향을 끼치지 못한다; 고통스럽고 긴 합의의 여정을 향한 첫번째 발자국일 뿐이다. 

"스미스에게는 초기 계획이 주어지고 이를 실행하려하지만, 프로세스가 진행되는 과정에서 지겹도록 바뀌고 또 바뀌죠." 퓰러가 폴리곤에게 한 말이다. 

"프로듀서들은 클라이언트, 퍼블리셔, 스튜디오의 상급자 등으로부터 이런 요청들을 끝없이 받게되요. '혹시 그 ...'라는건 비용에는 큰 차질이 생기지 않게 하면서 뭔가를 바꿔야한다는 일종의 암호죠. "라고 퓰러가 말을 이어간다. 

짧게 한판씩 할 수 있으면서 탄탄한 온라인 플레이가 가능하도록 디자인된 RTS게임을 만들고 있는가? 괜찮아보인다. 근데 혹시 그 ... 싱글플레이 스토리 모드로 1인칭 미니게임을 집어넣을 순 없을까? 애들이 엄청 좋아하거든. 안돼. 인원이나 돈, 시간을 더 투입할 수는 없어. 그냥 단순한 미니게임인데 뭘. 

이런 과정들은 다른 게임들이 출시되면 더 복잡해진다. 특히 위에서 말한 부분들을 잘 구현한 게임일수록 그렇다. 여러분의 비전은 중요하다. 물론이다. 그러나 비전이 아닌 다른게 돈을 번다면 어쩌겠는가? 우리도 그렇게 돈을 벌지 말라는 법은 없잖은가? 

"장군들 중 한 명이 브래들리의 모형을 보고 스미스에게 이렇게 말하는 장면을 상상해보세요. '멋지군. 근데 그 ... 러시아인들이 이 비슷한걸 만들었는데 날아다닌다는 소리를 들었네. 브래들리도 날 수 있도록 만들게." 퓰러의 설명이다. 

"이런 일들이 모든 거대예산 게임을 만드는 과정에 다른 대작이 출시되면 일어나요." 

이런 일들은 여러분이 생각하는 것보다 더 자주 일어나고, 갈피를 잡지 못하는, 완성되지 못한, 그리고 때로 버그가 많은 게임의 출시로 이어진다. 부엌에 하수구를 설치하는 정도의 일이 아니다; 개발자들은 때로 프로젝트 막바지에 부엌에 욕조를 추가하라는 업무를 할당받기도 한다. 

퓰러는 현재 자신의 회사를 통해 개발자들이 이런 일들을 피할 수 있도록 돕는 일을 하고 있으며 이에 대해 글을 쓰기도 했다. 심지어 개발 업무를 돕기 위한 도구를 만드는데 도움을 주기도 했다. 그러나 쉽지는 않다. 

"이런 모든 일들이 일어난 게임에서 일했었죠. 크리에이티브 디렉터 (우리나라의 총괄 기획팀장 정도로 보시면 될 듯 -voosco)는 원저작사에서 보내고, 예산과 시간은 퍼블리셔가 결정하고, 스튜디오 수장이 직원 제한을 부여하는거에요." 퓰러의 말이다. "실내 공간에서 짧은 거리의 시점을 위해 디자인된 렌더러를 사용하여 오픈월드 샌드박스 게임을 만들어야 한다는건 누구도 고려해주지 않았죠."

그래서 이 게임에는 어떤 일이 일어났는가? "대통령 2명의 임기에 해당하는 기간동안 개발했죠. 최종적으로 나온 게임은 원래의 디자인과 닮은 구석이라곤 전혀 없었어요. 우린 이 영상에 나온 브래들리같은걸 출시한거에요."

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혹시 위의 영상에 자막이 없어 불편하신 분들은 매우 유사한 과정을 다룬 & 한글 자막이 포함된 다른 영상도 있습니다. 

http://www.youtube.com/watch?v=VypDiN-X5FA

오늘도 '혹시 그 ...'라는 얘길 들으신 많은 개발자분들께 바칩니다. 


 

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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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ㅎㅎ; GDF에서 본 글 중 가장 재밌는 글이었습니다.

첨엔 웃다가...가슴이 찡하면서 나중에는 서글픈 눈물이...

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