• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 악마와의 하룻밤

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

A Night With the Devil

http://gamasutra.com/blogs/RadekKoncewicz/20141229/233271/A_Night_With_the_Devil.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+(Gamasutra+News)

얼마전에 트위터에서 오래된 PC게임 수백종이 무료로 공개된 사이트를 소개한 적이 있습니다. 몇몇 분들은 이 게임들이 최신 게임들의 원형이기에 특정 장르의 정수를 담고 있으며, 아울러 요즘 게임들보다 좀더 단순한 구조를 가지고 있기에 게임 디자이너 학습용으로 좋다는 말씀들도 하시더군요. 이런 게임들이 어떻게 학습용으로 좋은지의 예시로서 이 글이 그럭저럭 적절한 듯 보여 소개해봅니다.

디아블로2보다 1을 더 좋아했기에 하긴 꽤 했는데, 그럼에도 워낙 오래전 게임이다보니 기억이 가물가물하여 군데군데 사실과 다른 부분이 있을 수 있습니다. 지적해주시면 수정하겠습니다. 


----------------------


서론

디아블로비평적으로나 상업적으로나 비디오 게임 전체를 통틀어 가장 찬사를 받는 게임들 중 하나이다. 무수한 "아류작"들을 양산해냈으며, 게임플레이는 여러 장르에 차용되었다. 가장 최신작인 디아블로3는 PC게임 전체를 통틀어 가장 빠르게 가장 많이 팔린 게임이 되는 명예를 뽐내기도 했다. 

자 그럼 무엇이 디아블로 시리즈를 이렇게 대단하게 만든걸까? 때로 지나칠정도로, 디아블로는 믿을 수 없도록 중독적인 게임이라 일컬어지곤 한다.비교적 모호한 주장이긴 하나 나는 오리지널 디아블로라는 말로 표현하기 어려운 게임을 좀더 자세히 살펴본다면 꽤 흥미로울 거라 생각했다. 

f6be13f33b172bbc.jpg

로그라이크에서 디아블로1까지

많은 소스들이 디아블로가 턴기반의 로그라이크에서 시작했다고 주장하곤하는데, 디아블로에서 볼 수 있는 여러 장르적 특질을 고려한다면 일리 있는 얘기다. 

미학적으로 디아블로는 단순히 아스키 기반의 그래픽에서 크게 진보했을 뿐 아니라, 당대의 다른 CRPG들을 무색케 하는 수준이었다. 640X480 해상도에서 돌아가는 어두우며 고딕적인 세계관은 모두 CG로 랜더링된 것이었다. 게임 내의 모든 애니메이션은 부드러웠으며 플레이어 캐릭터는 착용한 장비에 따라 외모가 달라졌고, 기반이 되는 라이팅 시스템은 전체적인 분위기를 잡는데 많은 도움이 되었다. 과장된 스펠 이펙트와 아이템 아이콘은 던전 크롤링류 중에서도 특히 더 인상적인 화면을 보여주었다. 

한편 디아블로는 게임 전체가 음성 더빙되어 있었으며, 음악 - 특히 트리스트람의 테마 - 은 오늘날까지도 많은 이들이 사랑하고 있다. 좀더 디테일하게 보면, 디아블로는 굉장한 사운드 디자인을 가지고 있었다. 그래픽 아이콘이 회전하는 것으로 표현되는 아이템 드랍 시 쉬쉬쉭하는 사운드 이펙트와 아이템이 바닥에 닿는 순간 나는 오디오 클립이 가장 분명한 증거이다. 이때의 사운드는 스폰된 아이템의 종류에 따라 다르며, 게임 내의 다른 사운드 이펙트들에 비해 더 크고 명료하며 길게 재생된다. 이런 신호는 드랍된 아이템을 놓치기 어렵게 만들며, 아이템 사냥의 조건반사적 효과를 크게 강화한다. 

57ca221a05453bb2.jpg

게임플레이의 관점에서 보면, 디아블로는 리얼타임 게임임에도 로그라이크가 갖는 장르적 핵심 요소들을 많이 가지고 있다. 스테이지의 구성은 랜덤화되어 있으며, 몬스터 타입과 배치, 아이템 생성, 그리고 퀘스트마저도 그러하다. 모든 클래스는 서로 다른 스탯들로부터 동일한 기준으로 효과를 적용받으며, 여러 주문들은 클래스간에 공통으로 사용 가능하지만 클래스 고유의 어빌리티와 스탯 성장도 가지고 있다. 슈라인과 소모성 아이템들은 진행의 가속과 감속에 깊이를 더해주며, 인벤토리 관리 또한 경험의 큰 부분을 차지한다. (심지어 골드조차 공간을 차지해서 한 번에 5000개까지만 소지할 수 있었다.)

그러나 디아블로는 일반적인 로그라이크라기엔 어려운 점도 가지고 있었다. 즉사가 없으며 어디에서든 세이브/로드가 가능했다. 온라인 플레이 중에 죽으면 자신의 시체로 돌아갈 경우 소지품을 회수할 수 있는 기회도 제공되었다. 심지어 언제든 게임을 재시작 할 수 있는 옵션이 있어서 캐릭터의 장비와 업그레이드를 유지할 수 있었다. 

어떤 아이템도 플레이어에게 지나친 패널티를 가하지 않았으며 감정을 거치지 않은 아이템을 착용하여 스탯만 사용할 수도 있었다. 자동 미니맵을 사용할 수 있었으며, 일반적인 로그라이크에 비해 더 줌인된 시점을 사용할 수도 있었다. 

ff1e040ab6face6d.jpg

그리고 물론 멀티플레이어도 빼놓을 수 없다. 

디아블로가 출시되던 시기 멀티플레이어는 즉 포트와 IP주소를 설정해야함을 의미했다. 게임 스파이 아케이드엑스파이어 등의 초기 서버-브라우저들과 같이, 디아블로의 배틀넷은 온라인 플레이를 하기 위해 필요한 복잡한 절차들을 간소화시켜주는 쉬운 그래픽 유저 인터페이스를 제공했다. 게임플레이 상의 조정도 인상적이었다. 모든 몬스터들이 추가된 플레이어들에 비례하여 더 많아졌다. 플레이어들 사이의 상호공격(Friendly Fire)이 언제나 켜져있긴 했지만 그럼에도 당시로서는 매우 유저 친화적인 온라인 경험이었다. 

대체로 디아블로는 꽤 매끈한 만듦새를 가지고 있었으며, 단순히 그래픽이 가미된 로그라이크라기엔 한참을 앞서 있었다. 

ca0fc9ac2b8f9fcf.jpg

8시간

디아블로의 많은 부분이 트리스트람을 중심으로 오가며 루팅하고, 치료하며, 장비를 교체하고 다음 모험을 준비하는 식으로 꾸며져 있다. 이런 정비 구간은 게임의 핵심부가 아니기에, 나는 이번 관찰을 실질적인 던전 탐험으로 제한하기로 했다. 전사를 택해 모든 적을 죽이고 모든 상자를 열고 모든 아이템을 주으며 다음 지역으로 이동하기 전에 모든 맵의 모든 구석을 가보려 노력했다. 

a17a9e8bda9126f6.jpg

핵심 진행

아래의 그래프에 던전의 각 맵에 소요된 시간 (분단위), 모든 아이템을 다 줍고 모든 적을 다 섬멸할 때까지 몇 번이나 오가야했는지, 내 전사가 각 층에서 얼마나 많은 경험치와 레벨을 얻었는지를 표기했다. 

보라색 표시는 완전히 랜덤은 아닌 특별 맵들과 보스 전투를 위한 무대로 쓰인 지점들이다. 

7191b3e366b3b3c9.png

각 맵을 클리어하는데 필요한 시간은 점진적으로 증가하지만, 층별 소요시간은 어느정도 느껴질 정도로 달라진다는 것이 즉각적으로 눈에 들어온다. 이런 차이가 생기는 주된 요인은 랜덤으로 생성되지 않는, 고정된 맵이긴 했지만, 고정맵의 특별 연출이 없더라도 모든 맵이 똑같이 느껴지는 것을 막아줄 정도의 변화는 있었다. 가장 짧은 맵은 7.5분, 가장 긴 맵은 31분이 소요되었으며 평균은 19.4분이었다. 이런 요소를 가늠함에 있어 내 전사가 텔레포트 주문서를 사용하지 않았던 점(몇몇 맵의 경우 이렇게 걸어서 돌아가는데 시간이 더 소요됨)과 전투 난이도(몹들을 낚아서 몰고다니고 도망가서 체력과 마나를 채워야만 했음) 때문일 수도 있음을 언급해두는 것이 좋겠다. 

45d71a03e0a218eb.jpg

하나의 층을 탐험하는데 소요되는 여행의 횟수는 좀더 일정했으나, 이 지표는 다른 지표들에 비해 더 인벤토리 용량에 의존적인 부분이 있다. 체력 재생에 초점을 맞춘 더 튼튼한 캐릭터의 경우 정비를 위해 트리스트람으로 돌아가야 할 필요는 게임 끝까지 얼마 없었다. 그러나 여행의 횟수는 좀더 직접적인 인벤토리 제한의 결과였으며 드랍되는 모든 아이템을 줍는다는 것은 내 결정이었다. 여행 횟수의 상대적 일정함은 각기 독특한 지형 구성과 몬스터 밀도, 보물 상자 등등에도 불구하고 게임 전체에 걸친 모든 층이 비슷한 양의 아이템을 생성하고 있음을 의미한다. 종합해보자면 층 전체를 청소하는데 걸린 최소 여행 횟수는 1이었으며 최대는 5였고, 평균은 3.1이었다. 

한편 여행의 횟수와 유사하게, 경험치의 증가도 꽤나 일정했다. 평균적으로 던전의 각 층마다 1.3레벨이 올랐다. 디아블로의 어떤 스탯 증가도 랜덤함과는 아무런 관계가 없다는 점은 주목할만한다. 매 레벨업마다 5개의 포인트를 4개의 스탯에 찍을 수 있으며 각 캐릭터 클래스는 스탯별로 찍을 수 있는 포인트의 최소치와 최대치가 정해져있다. 이는 캐릭터별 차이점이 온전히 아이템 - 장비품과 주문들 - 에만 기인하는 결과를 낳는다. 따라서 드랍되는 아이템이 무엇인가하는 점이 더 강조된다. 

전체적으로 디아블로는 4개의 지역으로 나뉘어있으며, 각 지역은 4개의 던전 층으로 나뉜다. 플레이어가 지하로 내려갈수록 몬스터와 맵 오브젝트도 점차 어려워지는데, 흥미로운 점은 각 지역의 랜덤 생성 방향성에 미묘한 차이가 있다는 것이다. 이는 각 지역이 모두 고유의 환경을 갖는데 도움이 되며, 심지어 탐험과 전투 매커니즘에도 어느정도 영향을 준다. 

4eed0351c010e3ad.jpg

또 다른 흥미로운 점은 수행가능한 퀘스트도 랜덤하게 적용된다는 점이다. 이럴 경우 한 번의 정주행만으로는 - 전체 맵을 모두 탐험하더라도 - 특정한 캐릭터나 보스를 만나지 못할 수도 있으므로 꽤 중요한 의미를 갖는다. 캐릭터의 누적된 성장을 유지하면서도 게임을 새로 시작할 수 있다는 점과 함께 생각한다면, 디아블로는 애초부터 여러번 플레이 할 것을 염두에 두고 디자인 되었음이 분명하다. 

아이템 드랍

아이템 생성은 종종 디아블로의 "비밀 소스"로 인용되곤 한다. 그러나 열성 팬들은 디아블로의 모든 아이템 생성 알고리즘을 꼼꼼하게 분류해놓았다. 컴파일된 데이터에 의하면 아이템을 드랍하는 개체들은 서로 미묘하게 다른 공식을 가지고 있으며 이를 통해 성격적 특성을 차별화한다: 상자는 크기에 따라 0-3개의 아이템을, 석관은 숨겨진 몬스터를, 무기 거치대는 언제나 장비를 드랍하는 식이다. 그러나 다량의 아이템을 드랍하는건 언제나 몬스터들이다. 잠깐 살펴보자. 

인용

 

일반 몬스터: 
골드: 30.3%
아이템: 10.7%
드랍하지 않음: 59.0%

  • 몇몇 몬스터 타입(Winged Fiend와 Hork Spawns)는 아이템을 드랍하지 않음 

유니크 몬스터:
아이템: 100%

  • 유니크 몬스터는 언제나 아이템을 드랍하는데, 이 아이템은 책 또는 접두사/접미사가 붙었거나 유니크일 수 있음 


 

자, 꽤 단순하다. 그렇지 않은가? 절반 이상의 시간동안 아무것도 드랍되지 않는다. 드랍이 된다면 대체로 골드이다. 일반몹이 아이템을 드랍할 확률은 10.7% 밖에 되지 않으며, 특별 몬스터들은 언제나 뭔가 좋은걸 드랍한다. 

a43d35cd56106297.jpg

퀘스트용을 제외하면, 아이템은 장비품이거나 소모성이다. 소모성 아이템은 체력 또는 마나 충전 포션, 스탯 상승 엘릭서, 마나소모 없이 일회용 주문을 외울 수 있는 주문서, 그리고 영구적으로 사용할 수 있는 주문을 가르쳐주는 마법책이다. 

장비품은 무기, 방패, 갑옷, 헬멧, 반지, 목걸이로 나뉜다. 갑옷은 플레이어 캐릭터의 외양을 바꾸며, 방패는 블럭 확률을 높여주고, 무기는 서로 다른 공속과 몬스터군에 대한 속성(예: 검sword은 동물류에게 150%의 데미지를, 악마류에게 100%의 데미지를, 언데드에게 50%의 데미지를 준다)을 가지고 있다. 반지와 목걸이는 파괴되지 않으며 언제나 마법 또는 유니크 등급이다. 

모든 장비품은 또한 이하의 세 가지 종류에 속한다. 

일반 - 일반 검, 방패, 헬멧 등등; 별다른 속성 없음
마법 - 파란색의 강화된 아이템; 앞서 언급한 접두사/접미사가 붙어있음
유니크 - 랜덤이 아닌 복수의 스탯과 특수한 속성을 가진 금색 아이템; 가장 흔하게 얻는 경우는 퀘스트를 클리어했을 때. 

일반 아이템은 각 장비품 카테고리 고유의 스탯 증가 테이블을 따른다. 예를들어 헬멧 테이블은 이렇게 생겼다: Cap > Skull Cap > Helm > Full Helm > Crown > Great Helm. 각각의 서브 카테고리는 고유의 룩, 공격/방어수치 범위, 내구도, 판매시 가격 등등을 포함한다. 

9965dbe18361a636.jpg

마법 아이템은 일반 아이템이 하나 또는 두 개의 특수 속성으로 강화된 버전이다. 이 스탯들에는 물/불/얼음/대지 데미지/저항, 캐릭터 수치 강화, 적중율 증가 등등이 있다. 일반 장비품과 비슷하게 특수 속성은 메인 카테고리와 서브 카테고리로 나뉜다; 예를들어 메인 카테고리로 불속성 데미지가 추가되었다면 서브 카테고리는 Flame > Fire > Burning > Flaming가 되며 각기 특별 데미지 범위가 포함된다. 

서브 카테고리는 또한 접두사 또는 접미사로 나뉘어 실제 아이템 이름에 적용된다. 예를들어 Ivory Mace of Socery라면, "Ivory"가 접두사이며 31-40의 마법 저항을 갖는다. "Socery"는 접미사로 플레이어의 마법 스탯을 16-30 올려준다. 

몇몇 특수 속성은 특정 카테고리에만 적용될 수 있으며, 어떤 접두사들은 다른 접미사들과 동시에 쓰일 수 없는 경우도 있다. 

인용

 

... 많이들 탐내는 "of the Zodiac"라는 접미사(4가지 스탯 모두를 16-20까지 동일하게 증가)는 반지와 목걸이에만 붙을 수 있으며 따라서 따라서 게임 엔진은 Shield of the Zodiac 또는 Helm of the Zodiac은 만들 수 없음 

... 게임 매커니즘이 갖는 시스템적 제한에 의해 몇몇 접두사와 접미사는 하나의 아이템에 동시에 붙을 수 없음. 예를들어 "Godly Plate of the Whale" (배틀넷에서 "G.P.O.W"로 축약해서 사용)는 게임 내의 어떤 몬스터 또는 상점에 의해서도 생성될 수 없음. 

 

유니크 아이템은 최대 6개까지의 추가 속성을 가질 수 있지만 마법 아이템과 같은 매커니즘으로 생성되지는 않는다. 각각의 유니크 아이템들은 고유의 이름을 가지고 있으며, 대체로 고유의 아이콘과 고정된 스탯/특수 속성 조합을 갖는다. 예를들어 "Gotterdamerung" 헬멧은 60의 방어력을 가지고 있으며 모든 스탯 20 증가와 데미지 감소 4, 모든 저항 0, 플레이어의 조명 반경 40% 감소 옵션을 갖는다. 

아이템 생성에 쓰이는 실제 공식은 매우 복잡하며 플레이어의 레벨, 몹의 종류, 위치, 현재 존재하는 아이템, 그 외 다양한 변수들의 영향을 받는다. Jarulf's Guide는 이 모든 것을 분석해놨다. 일단 내가 플레이하는 동안 시스템이 생성한 것들에 대해서는 아래에 정리해보았다. 

c029239e04a6f87d.png

생성되는 아이템들의 대부분이 소모품임이 눈에 즉각 들어온다. 게임 전체를 통해 175개가 드랍되었으며 맵당 평균 9.2개였다. 고정된 좀더 작은 맵들에서는 중간값보다 약간 더 낮게 되어 있다. 

소모품의 드랍은 게임의 진행을 통해 완만하게 줄어든다. 난이도를 미묘하게 조절하기 위한 방법임을 알 수 있다. 게임 초반에는 새로 온 플레이어들이 더 적극적으로 탐험에 나서게 하고 다양한 시도를 해볼 수 있도록 체력과 마나 포션이 풍부하게 나온다. 그러나 나중에 가면 플레이어들이 게임의 매커니즘에 완전히 숙련되었을테니 게임을 지속적으로 하게 만들려면 좀더 열심히 하도록 만들 필요가 있다. 

일반 장비품은 드랍되는 아이템들 중 두 번째로 비중이 크며, 어떤 의미에서는 놀랍게도, 그 유용성이 다한 이후에도 한참을 더 나온다. 첫 맵 또는 그 직후의 맵에서나 쓸모있는 일반 아이템이 게임의 가장 마지막 맵에서도 꽤 자주 드랍되는 것이다. 전체 플레이를 통해 144개의 일반 아이템이 나왔으며, 평균값은 맵당 7.6개이다. 

마법 아이템은 두 번째 맵을 시작하기 전에는 나오지 않았으며, 두 번째 맵부터는 크게봐서 싸인함수 곡선을 그리며 주기적으로 드랍되었다. 드랍된 99개의 마법 아이템들을 통해 장비를 대거 교체할 수 있었으며, 평균 드랍율은 층당 5.2개로 소수의 맵에서만 일반 아이템보다 더 많이 나왔다. 

177613d092db1112.jpg

유니크 아이템은 게임 전체를 통틀어 단 8개만 드랍되었으며 이는 맵당 평균 0.4에 해당한다. 이들을 통해 4개의 장비를 교체하였다. 이 50%의 장비 교체율은 강력한 아이템치고는 낮은 듯 보이지만, 일반 아이템의 2.1%, 마법아이템의 8.1%에 비하면 상당히 높은 것이다. 아울러 그 성능상의 우월함으로 인해 가장 오래 사용하는 아이템이기도 했다. 예를들어 Skeleton King's Undead Crown은 4번째 맵에서 얻은 헬멧인데, 생명력 흡수 속성 덕분에 게임이 끝날 때까지 사용할 수 있었다. 

게임 전체적으로 25회의 장비 교체가 이루어졌으나 이들 중 15개만이 아이템 드랍으로부터 얻었다. 

4cce5d9727d74c81.jpg

경제

RPG의 경제는 꽤 까다롭다. 플레이어에게 다양한 물건과 서비스의 구입 기회를 주면서도 화폐는 너무 희귀하거나 너무 흔해빠지게 만들면 안되기 때문이다. 디아블로는 이 목표를 달성하는데 꽤 성공해서, 언제나 돈을 쓸 곳이 있다 : 아이템 감정, 장비 수리, 마법봉 충전, 심지어 가게주인의 인벤토리를 들여다보는데 돈을 내야하기도 한다. 물론 아이템 자체도 있다. 

74463b3d0ea1b761.png

게임을 진행하는 내내 꽤 많은 소모성 아이템들을 구입했으며, 특히 게임 끝부분으로 갈수록 구입율이 가파르게 올랐다. 주된 이유는 강한 몬스터들에 맞서 싸우기 위한 체력 및 리쥬비네이션 포션 구입이었다. 

일반 아이템은 2번째 맵까지 구입했지만, 이후 빠르게 쓸모가 없어졌다. 마법 아이템이 그 자리로 대신 들어왔으며 - 유니크 아이템은 구입할 길이 없었다 - 주된 골드 하수구가 되었다. 마법 장비품은 굉장히 비싸서 수만골드가 들었지만 그만한 가치가 있었다. 마법 아이템들은 가게주인 NPC를 유료 드랍 아이템 공급원으로 만들어 경제를 굴러가게 했다. 

4b16067482115b82.jpg

대다수의 다른 RPG들과 다르게, 각 판매NPC들은 던전 아이템 생성 알고리즘과 유사한 알고리즘으로 아이템을 생성한다. 상점 아이템은 플레이어의 레벨업을 따라가며, 따라서 이들을 구입할 골드를 모을만한 시간을 준다. 아울러 계속해서 내가 쓸만하지 않은 아이템들 - 예를들어 마법사에게 민첩이 잔뜩 붙은 활 - 만 드랍되는 경우의 문제를 완화해준다. 아울러 각 상인NPC들에게는 어느정도의 개성이 주어져있으며, 그 자체로 경제에 약간의 풍미를 더하기도 한다. 예컨대 "저주받은" (안좋은 특수 속성이 붙은 마법 장비품) 아이템은 오로지 1골드만 준다거나 의족 소년 워트는 한 번에 하나의 아이템만을 팔지만, 게임 내에서 가장 좋은 아이템일 수 있는 등. 

전체적으로 플레이하는 동안 4개의 일반 아이템과 6개의 마법 아이템을 구입했다 - 소비품 구입은 157개 - 그러나 이는 전체 장비 교체의 40%에 해당한다. 

골드 루팅과 아이템 판매로 얻은 습득 골드의 전체량은 아래와 같다. 

45b05e136c88c6e3.png

몇몇 날카롭게 솟아오른 부분과 깍아지른 부분이 있긴 하지만, 골드 축적은 게임 전반에 걸쳐 증가했다. 이는 골드 자체의 획득량과 아이템 판매를 통해 얻은 골드의 두 가지 측면에서 모두 그러하다. 여기서 가장 흥미로운 것은 내 전사가 계속해서 엄청난 양의 골드를 모으는 듯 보이지만, 내가 주워온 장비를 상인NPC들이 구입해 준 가격과 비교해보면 실질적인 골드 루팅은 그닥 많지 않다는 것이다. 60932 골드 중 10%이하만이 직접 골드 드랍이었다. 

게임을 종료했을 때 내게 남은 골드는 대략 5000 정도였는데, 이는 러프하게 봐서 게임을 하며 주은 전체 골드의 양과 비슷하다. 즉 내 전사가 드랍되는 골드를 전혀 줍지 않았다고 하더라도 게임을 하며 구입한 (모두는 아닐지라도) 거의 대부분의 장비품과 소모품을 구입할 수 있었을 것이다. 

골드는 게임 내에서 독보적으로 보편적인 드랍 아이템이다. 따라서 대량으로 소모된다는 인상을 주기 쉽다. 소량의 골드를 소모할만한 여러 유용한 용처들 - 포션 구입, 장비 수리 등 - 이 있기에, 골드가 의미없어 보이는 경우는 없다. 결과적으로 골드 드랍은 디아블로라는 게임 내에서 큰 축을 차지하는 듯 보이는데, 실제로 경제에서 차지하는 비중은 미묘한 수준이며 골드가 없더라도 경제 자체가 문제를 겪지는 않을 것이다. 

0b47f699cee62e54.jpg

결론

디아블로는 의심의 여지없이 성공했다. 무수한 GeoCity들과 Tripod (북미에서 유행했던 일종의 홈페이지 서비스 ... 였던 걸로 기억하는데 확실하진 않네요 -voosco) 사이트들을 디아블로 폰트와 불타오르는 움짤로 채워지게 만들었다. 사운드 효과도 최고였으며, 인터페이스는 싱글 플레이나 멀티 플레이 모두 쉽게 접근할 수 있게 되어있었다. 디아블로가 도입한 로그라이크 요소는 당시에는 비교적 흔치 않은 것이었기에 폭넓은 랜덤 요소와 훌륭하게 조율된 보상 시스템은 많은 플레이어들에게 색다른 경험으로 다가갔다. 

물론 많은 다른 게임들이 이러한 조합을, 일부는 통째로 흉내내려 노력했지만 누구도 디아블로만큼 성공을 거두지는 못했다. 디아블로라는 게임 전체는 각 부분의 합보다 크다고 말하는건 괜찮지만, 여기에는 한 가지 요소가 더 추가되어야 한다: 영리한 디자인이 그것이다. 

디아블로의 전체 세계는, 특히 아이템들은 그냥 랜덤하게 만들어지는 것이 아니다. 이러한 아이템들을 만들어내기 위한 알고리즘은 엄밀하게 검증되었으며 아이템 생성의 매 단계마다 가능성들은 가지를 쳐나간다. 한편 이런 요소에 제한을 가하는 것으로 들릴 수도 있겠지만, 디아블로는 그 자체로서 세계관과 게임 규칙 사이의 일관성을 지켜나가고 있다. 플레이어들은 "롱소드+1"이 아니라 "왕의 가속 검"이라는, 공속을 빠르게 해주고 약간의 보너스를 더 제공하는 이름 그대로의 무기를 얻는 것이다. 플레이어들은 이 아이템을 계속해서 사용하며 중요한 아이템이라는 감각을 쌓아나가고, 오래전에 사라진 어떤 왕국의 이미지를 떠올리며, 검을 만든 대장장이를 연상하게 된다. 어떤 무기에 대해 플레이어들이 애착을 갖게 되는 것은 아주 자연스러운 일이며, 이러한 "특별함"은 동일한 접두사/접미사를 지닌 활이나 방패가 없기에 더욱 강조된다. 고정 스탯 아이템과 퀘스트의 존재는 검의 사연에 대한 신뢰를 더해주며, 수작업으로 만들어진 컨텐츠와 자동 생성된 컨텐츠 사이의 경계를 흐린다. 더 나은 아이템이 나왔을 때 갈망과 후회를 낳는다.

그리고 마침내 디아블로를 물리치더라도, 플레이어는 그냥 게임을 계속할 수 있다. 더 나은 아이템을 위한 여정은 결코 끝나지 않으며, 그것이 지금까지도 게임을 모딩하고 플레이하는 이들이 존재하는 이유일 것이다. 


 

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

굉장히 재밌는 글이었습니다. 번역 감사합니다. 아주 단단한 구조를 가지고 있는 게임이었군요.
자랑하자면 저는 집에 디아블로1 정품 CD와 매뉴얼을 보관하고 있어요...(박스는 갖다 버렸어요...)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

글의 초반에 살짝 모호한 표현이 있네요.
디아블로1의 플레이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 꽤 다른 시작/종료 구조를 가집니다.
싱글 플레이는 새 게임과 저장된 게임 이어하기를 할 수 있으며, 여기서 저장된 게임이란 레벨과 아이템, 그리고 스킬 같은 캐릭터 정보 뿐만 아니라 던전의 상태, 캐릭터의 위치 등도 모두 포함되어 저장된 데이터를 말합니다.
예를 들어 몬스터들에게 둘러싸여 죽기 직전에 성공적으로 세이브 앤 엑시트 게임 버튼을 눌렀다 치더라도, 로드 게임을 하면 매번 죽기 직전의 그 위기 상황으로 불러들여지게 됩니다.
그리고 싱글 플레이에서 캐릭터의 죽음은, 곧바로 게임 오버입니다. 위에서 말한 시체 찾기는 멀티 플레이의 플레이에 해당하는 내용이고요. 그리고 디아블로를 죽이면 그 상태로 게임이 종료됩니다. "악몽-지옥"과 같은 "난이도"는 멀티 플레이 메뉴에서만 사용할 수 있었고요. 사실상 싱글 플레이로는 최고 레벨인 50 레벨을 달성할 수가 없었습니다. 그래서 난이도 시스템과 반복 플레이를 이용하기 위해서는 혼자서 TCP/IP 메뉴를 열고 호스트가 되어 싱글 멀티 플레이(...)를 해야 했습니다. 물론, 배틀넷을 통해 얼굴 모를 낯선 방랑자들과 함께 모험하는 것도 꽤 스릴있고 멋진 일이긴 하지만, 모뎀 접속이 일반적이던 그 시기에 온라인 플레이는 엄청난 전화비 폭탄을 맞기 딱 좋았으니까요...
(모뎀 플레이로 게임하고 있는데 안방에서 수화기를 든 엄마아빠의 "너 또 게임하니?!"라는 목소리가 PC 본체 안에서 울려 퍼질 때의 그 간떨림이란...! 그리고 통화 간섭으로 게임은 접속이 종료되고....! 는 90년대 추억)

멀티 플레이의 흐름은 다들 익숙하실 거라고 생각합니다. 디아블로2와 3로 이어진 그 흐름 그대로를 사용하니까요. ㅎㅎ

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0