• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] (매우 철지난) 가챠에 대한 소견

7 posts in this topic

Gidol 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

가챠에 대한 어느 글에 댓글로 달려다가 매우 길어져서 따로 작성한 글을 여기에도 옮겨봅니다.

가챠의 정의를 '현금이나 게임재화를 지불하고 게임 내의 아이템을 무작위로 획득하는 시스템이라고 정의한다면,

1. 가챠는 근본적으로 게임의 재미를 약화시킬 수 있습니다.
시드마이어 아저씨의 유명한 말처럼, 게임 재미의 핵심은 '선택'이라고 봅니다.
일반적인 게임에서 랜덤성의 모습은 적의 행동패턴이 랜덤이다/사냥해서 나온 아이템 드랍이 랜덤으로 떨어진다와 같이 게임 플레이와 결합된 형태입니다.
또한, 단순히 돈을 지불하고 재화를 얻는 행위에는 일반적으로 정확한 선택지를 제공하여 선택의 고민을 하게 합니다.
그런데 가챠는 단순한 지불행위 외의 아무런 플레이 과정 없이 선택이 아닌 강제적 랜덤결과를 제공하기 때문에 결국 선택의 과정이라고 하는 게임의 중요한 요소가 사라지게 됩니다.
그리고 높은 보상을 원하는 플레이어의 심리상 가챠에 의존하게 되면 괜히 고생해서 다른 컨텐츠를 플레이할 동기가 저하되어 컨텐츠의 가치를 낮출 수 있으며 컨텐츠 소모시간 및 게임에 질리는 시간을 가속화할 수 있습니다.

2. 가챠 중에서도 현금가챠는 사실 말이 안된다고 봅니다.
도박 슬롯머신을 제외하고 세상에 그 어느 상품이 구매자의 선택을 배제한 상태로 상품의 결과물이 무작위가 될 수 있습니까?
현금을 지불하고 구매하는 모든 상품에는 단돈 천원을 주더라고 그 천원만큼의 값어치가 있어야 합니다.
상품에 실수로 인한 조금의 하자가 있어도 클레임이 걸리는 게 당연한 세상인데
 결과물을 무작위로 준다는 것은 상품에 하자를 일부러 만드는 것과 같다고 봅니다.
그게 아니라면 현금과 무작위 결과의 교환에 대한 상호 합의가 있다는 것이고 이는 도박과 다를 바가 없죠.
그렇다면 현금가챠는 도박과 같은 위험성이 있으며 도박과 같은 규제를 받아야 한다는 결론이 나옵니다.
게임규제가 사전심의제한 청소년플레이시간제한 이런 게 아니라 도박 사행성 제한을 한다면 저는 기꺼이 찬성을 할 것입니다.

3. 가챠는 콜렉팅 게임에 어울린다? 글쎄...
퍼즐앤드래곤과 밀리언아서의 영향인지 가챠 시스템과 콜렉팅 게임이 쏟아져 나오고 있습니다.
그런데 '원하는 것을 얻었다'라고 하는 것이 콜렉팅 게임의 주요 목표이자 컨텐츠라고 보았을 때,
가챠는 일반적으로 행위를 하는 시간이 매우 짧기 때문에 콜렉팅 게임의 경우 특히 원하는 것을 곧바로 얻었을 경우 그만큼 컨텐츠가 빨리 소모된다고 볼 수 있습니다.
모으는 것이 주 컨텐츠인 게임에서 모으는 걸 쉽고 빠르게 하는 시스템이 있다는 것은 치트와 마찬가지라 봅니다.
특히 모으는 것이 컨텐츠의 거의 전부이고 모은 것을 활용해서 플레이하는 시스템이 빈약할 경우 게임 수명에 치명적이겠죠.

결론은 가챠처럼 즉시 얻을 수 있는 수단의 경우 (현금 유료아이템도 마찬가지로)
게임의 핵심 결과물을 바로 제공해주는 게 아니라 게임의 진행에 도움이 되는 것을 제공해줘야 한다고 봅니다.
결과를 바로 얻고 만다면 플레이할 이유가 감소하지만 후자는 그것을 가지고 게임을 플레이해야 혜택을 얻기 때문에 플레이 동기를 촉진시킬 수 있으니까요.
퍼즐앤드래곤의 경우에도 실제로 가장 큰 매출을 올린 것은 현금가챠가 아니라 파티 전멸시 이어할 수 있는 컨티뉴라고 들었습니다.
이 사례로 볼 때 플레이어들에게도 결과를 바로 주는 것보다 과정을 촉진시켜 주는 것이 더 효과적이라 볼 수 있죠.
게임의 핵심 결과는 반드시 '플레이'로서 얻게 만들어야 한다라는 것이 제 한줄 결론입니다.
 

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

 

인용

퍼즐앤드래곤의 경우에도 실제로 가장 큰 매출을 올린 것은 현금가챠가 아니라 파티 전멸시 이어할 수 있는 컨티뉴라고 들었습니다.

 

이 내용에 대한 출처가 궁금합니다.

여기 GDF에 올라왔던 번역 포스트에서 본 내용으로는 

"이들 5가지 중에서 전투에서 패배시 컨티뉴는 가치가 가장 낮으며 플레이어들이 가장 적게 결제하는 기능이다....<중략>... 겅호의 돈은 대부분 강력한 몬스터를 얻을 수 있는 $5짜리 기회를 – 확정적으로 얻는게 아니라 기회를 얻을 뿐이다 - 노리는데서 온다. " 

라고 되어 있어서요.

 

인용

게임의 핵심 결과는 반드시 '플레이'로서 얻게 만들어야 한다라는 것이 제 한줄 결론입니다.

저도 (상업적인 면을 배제한다면) 크게 동감하는 바 입니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

저도 이 부분은 말 그대로 '들었습니다'
예전 모바일 게임 만들 때 퍼즐앤드래곤 광팬이던 PD가 퍼즈도라에서 컨티뉴가 제일 잘 팔린다고 우리도 컨티뉴 넣어야 한다고 한 적이 있어서..

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

그렇군요... 제가 요새 BM 때문에 고민 중이라; 
여기 저기 얘기를 들어보고 있는데 또 제각각 이렇다 저렇다 주장이 다르고 해서요, 관련한 근거나 데이터가 있으면 좋을텐데 겅호의 공식 보도 자료에는 그런게 없을 테고, 내부에 관련자로부터 흘러나온 정보(라는 식의 근거)라도 있으면 좋을텐데...   막막하네요.  가장 그럴 듯한? 얘기는 서비스 시기나(런칭 초기냐 중반 이후냐) 이벤트 시기 등 여러 변수에 따라 같은 게임 서비스라도 매출 비중의 양상이 달라진다고도 하네요. 

답변 주셔서 감사합니다.^^
 

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

evilma 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

이 글에 관련된 재미있는 이야기가 하나 있습니다.

월드오브탱크의 골드탱크가 하나의 예가 될수 있겠는데요.

월드오브탱크에서는 현금으로 당장 살수있는 전차들이 게임플레이를 통해 얻을수있는 전차들보다 성능이 안좋습니다.

그럼 이걸 왜 사느냐?

게임 플레이를 통해 얻을수있는 크레딧(게임화폐)를 다른 일반전차들보다 더 잘버는 부분이 많죠

한마디로. 같은 재화를 얻기위한 플레이 시간이 단축될수있는 여지를 보장합니다.

다만, 전차의 성능이 좋지 못하기에. 다른 일반전차들보다 숙련된 실력을 필요로 하고있죠

가챠시스템에 대한 좋은 한 부분으로 생각해보실수 있을듯 합니다

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

가챠에 대해 whtdragon 님께서 페이스북에 남겨주신 글을 허락을 받고 퍼옵니다.

인용

 

학생들이 요즘 "면접가면 가챠 시스템에 대한 기획자의 생각을 물어보는데, 가챠가 뭔지는 알겠는데 가챠가 가챠지 생각은 뭘 해야 되냐?"고 묻길래 마음 갑갑해 하면서도 샘플 글 하나. 기억하세요. "돈은 물건이 아니라 '가치측정기준',그래서 가챠는 가치."

가챠 시스템의 핵심은 '대박의 가능성을 헐값으로!' 입니다. 그래서 먼저 유저가 강한 획득 열망을 가져서 도전비가 싸게 느껴지게 만드는 '대박'이 먼저 서야 합니다. 로또처럼요. 그리고 그 대박이 게임의 모든 컨텐츠 가치의 교집합에 서야하죠. 서로 다른 획득 욕구를 가진 모든 유저에게 부러움을 얻도록요. 


삼장법사를 보세요. 요괴고 여자고 신도고 모두 좋아하잖습니까. 그런 컨텐츠가 가챠에 있어야 합니다. 그런데 '대박'이란건 상대적 질서라서, 데미지값 좀 올린다고 생기는게 아닙니다. 그렇게 올리면 밸런스 목이 꺽입니다. 유저가 게임내 다양한 사이클의 컨텐츠를 이리저리 즐길 때마다 매회 가챠대박에 대한 효용이 계속 중첩 증가하게 해야해요. 

어차피 가챠 유저는 0.5%미만. 쓰지않고는 게임 못하게 막으면 안됩니다. 유저에게 돈 받는 것보다 더 어려운 것이 게임하게 하는 것이거든요. 그걸 못참고 맛보기 가챠나 가챠 대체 컨텐츠를 만들면 핵심컨텐츠가 손상을 입습니다.

두려워 마세요. 돈을 내는 것은 도둑질도, 난이도 밸런스 같은 것도 아닙니다. 유저에게 제일 쉬운거에요. 단지 돈을 상회하는 내제적 가치를 아직 못 만든 것 뿐이지, 그게 있는 유저에겐 오히려 현질의 고속도로를 못 만든 것이 더 문제가 됩니다. 

결국 (플레이만 지속된다면) 시간문제일 뿐입니다. Mmorpg의 1시간 노가다vs겜방비 1천원의 가치x아저씨와 고등학생의 가용시간환율차이,팜게임의 귀여운 캐릭터 vs 카라멜마키아또 5500원의 가치. 이 가치기준 차이때문에 매니아게임의 기능템보다 그냥 귀여운 캐릭터가 더 비싸게 팔리는거죠. 애들이니까 돈 더 잘쓴다는 소리하지마세요. 애들도 쵸코바와 500원의 상관관계는 압니다. 그 가치보다 높아야 해요. 가치부여의 방식이 조금 틀린 것 뿐입니다. 

되려 비결제유저에겐 결합의 시행착오를 통해 치밀한 고민을 할거리를 줘야합니다. 그 결과 노하우라는 가치컨텐츠가 생겨나도록. 생각과 시간이라는 자원을 투입해서 더 높은 전략단계에 올라가면 집약 고도화 되어 결국 그걸 줄여 줄 결제에 대한 심리적 가치가 더 올라갑니다. 

그리고 어차피 (돈 받기보다 어려운) 게임을 지속시킬 수만 있으면 마지막 게임포기단계 직전에 플레이 지속욕구 창조를 위해 결제하는 사람이 있습니다. 그런 경험 많으실겁니다. 근데 결제해도 지속욕구를 일으키는 요소가 없어서 결제직후 그만두게 되는거죠. 거기서 새세상 열리면 노 나는거고. 

모으기,싸우기,구성하기 같은 상인계,영웅계,군주계 몇갈래의 서로 다른 컨텐츠 사이클은 같은 게임에서 어느정도 대동소이한 구조를 가지게 되고 그 반복에서 가챠욕구를 반복 자극 받습니다. 그리고 대망의 타협. 

결제습관자에게 필연적으로 심리적 타협이 일어나고 '필요한게 나오면 좋고 아니어도 딴데 쓰면 되고 대박이 나오면 정말로 최고'라는 '손해볼 것이 없다.'라는 교환가치와 현금가치의 균형이 깨지는 순간이 옵니다. 그냥 "나 도박할꺼야!!"가 아니에요.

그렇게 가챠의 대박가치에는 그냥 수직적인 파라메터량 최고가 아닌 중첩가치가 있어야합니다. 이제 가차 시스템에 대한 자기 생각을 이야기할 수 있겠지요? 

 

 

그리고 펌글 허락을 구하기 위해 연락을 드렸더니, 다음과 같은 내용을 추가해달라고도 부탁하셨습니다.

인용

담배 재배에 대한 고민과 담배 유해성을 논하는 것은 다릅니다. 우리는 전기를 훌륭하게 사용하게 됐듯 가챠 역시 게임 시스템으로서 능수능란하게 다룰 수 있게 될 것입니다.

 

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

아 좋은 글 감사합니다. 화이트 드래곤님 글이네요 ^^ 잘 읽었습니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0