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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 늘어나는 스킬들 다이어트하기

5 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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와우에서는 클래스당 스킬이 무척 많이 주어졌었죠. 나름 용도에 맞게 쓰는 재미가 없는건 아니었지만, 스킬이 너무 많아지다보니 스킬별 특징이나 용도를 익히는 것만해도 쉽지 않고 ... PvP라도 할라치면 다른 클래스들의 스킬도 중요한건 대부분 숙지해야하는데 그건 더 큰일이고 ... 다 안다고 해도 '손이 쉽게 가는' 단축키의 갯수는 제한적이기 때문에 이걸 넘어서는 스킬의 갯수를 어떻게든 구겨넣다보니 조작이 애매해지는 부분도 있구요. 

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그림1. 일명 '와우-건담UI' 물론 UI의 문제를 드러내는 스크린샷이기도 하지만 ... 저 엄청난 갯수의 스킬들 좀 보세요.

그래서 2000년대 중반 게임들에 비해 요새는 스킬의 갯수를 줄이는게 일반적이지 싶습니다. 하지만 원래 수십개씩 있던 스킬을 왕창 줄여서 5-6개 정도로 만드는 것만 해도 문제인데다가, 많은 경우 캐릭터의 특성 시스템은 스킬과 맞물리거든요. 아울러 스킬은 레벨업에 따른 보상의 일환으로 주어지는 경우가 대부분이다보니, 갯수만 왕창 줄인다고 무조건 좋아지지는 않습니다. 즉 스킬 시스템은 캐릭터 구성의 꽤 중요한 요소 중 하나이기 때문에 다른 디자인 요소들과 연계되는 지점이 많고, 그래서 막무가내로 갯수만 줄인다고 위에서 언급한 문제점들이 해결되지는 않습니다. 

이런 문제를 해결하기 위해서 다양한 게임들이 다양한 시도들을 하고 있는데, 이걸 살짝 정리해볼까 합니다. 

1. 스킬 커스터마이징

최근에 대체로 많이들 쓰는 '스킬의 (표면적인) 갯수 줄이기' 방법은 각 스킬을 커스터마이징 할 수 있게 만드는 겁니다. A라는 스킬이 레벨업에 따라서 기본적으로 주어진다고 할 때, 플레이어가 어떤 특성을 어떻게 선택하느냐에 따라 이 스킬에 dot 효과가 붙기도, 단일 타겟 스킬이 광역효과를 갖기도, 적을 느려지게 하는 효과가 붙기도 합니다. 기본으로 주는 스킬을 8가지 정도라고 할 때, 각각의 스킬들에 대해 이런식으로 부가효과를 붙여줌에 따라서 선택의 가짓수는 엄청나게 늘어나므로 특성 시스템과의 연계도 무리없고, 그럼에도 불구하고 플레이어가 액티브하게 사용하는 스킬 자체는 8가지에서 더 늘어나지 않기 때문에 번거로운 부분도 없어지죠. 

늘어나는 스킬의 가짓수를 제어하기 위해 스킬을 커스터마이징하게 하는 개념을 온라인 게임에서 처음 접한건 아마도 월드 오브 워크래프트의 대격변 확장팩때였던 걸로 기억합니다. 그러나 이때는 아직 (특성을 통해) 새 스킬을 얻는다는 개념과 스킬을 커스터마이징 한다는 개념이 혼재되어 있었구요, 특성에 따른 스킬 커스터마이징만으로 이 시스템을 채운건 아마도 디아블로3에서 처음 본 것 같습니다.  

한편, 이 방법은 한 가지 추가적인 장점도 있습니다. 스킬의 기능적 특성은 다르게 하면서도 아트 리소스는 공유하기가 쉽거든요. 스킬의 이펙트나 모션 등등은 모두 같지만 어떤 스킬은 데미지+DOT효과, 어떤 스킬은 루트효과, 어떤 스킬은 광역효과를 줄 수 있죠. (물론 광역쯤 되면 뭔가 좀 바꿔줘야 할 것 같기도 하지만) 다시말해 개발비 절감효과를 살짝 기대해볼만합니다. 

2. 배운 스킬과 사용하는 스킬의 분리

물론 이보다는 좀더 단순한 방법도 존재합니다. 스킬 자체는 여러개를 주지만, 사용할 수 있는 스킬의 갯수는 제한하는 방법이죠. 예컨대 스킬을 30개쯤 주되, 그 중에서 전투에서 실시간으로 사용할 수 있는건 8개로 제한하고, 이를 바꾸고 싶으면 일정한 조건을 부여하는 경우입니다. 

이런 개념을 채택한 게임으로 인상적이었던 것은 길드워즈2 이군요. 길드워즈2에서 클래스당 주어지는 스킬의 가짓수는 꽤 많은 편인데요, 그럼에도 이 스킬을 동시에 모두 자유자재로 쓸 수 없는건, 단축키창의 슬롯이 10개 뿐이기 때문입니다. (8개였던가 10개였던가 가물거리긴 한데 갯수 자체가 얼마인지는 중요하지 않으므로 얼버무리고 넘어가겠습니다.) 그리고 새 스킬을 단축키창에 올려놓으면, 무조건 쿨타임이 돌아갑니다. 일단 급박하게 돌아가는 전투 상황에서 스킬 창을 열고, 거기서 필요한 스킬을 찾아 클릭해서, 단축키창을 살펴보고 빼도 될법한 스킬을 고른 후, 그걸로 교체한다 ... 는 것만도 쉬운 일이 아닌데, 그렇게 하더라도 쿨타임 1번은 무조건 소화해내야 하기 때문에 의외로 어려운 일이 됩니다. 

이 시스템은 길드워즈1에서부터 사용하던 것으로 알고 있는데, 당시에도 흥미로워 보였던 것은 물론. 역으로 말하자면 요 몇년 사이에 문제되기 시작한 이슈를 이미 꽤 오래전에 해결해놨던 셈이 되는거죠. 특히 이 모든 과정이 꽤 단순하면서도 직관적이어서, 플레이어들에게 뭔가 새로운 것을 배우라고 요구하지 않되 위에서 얘기한 '스킬 가짓수 증가의 괴로움'을 효과적으로 해결하고 있어서 멋집니다. 

3. 컨텍스츄얼 UI를 이용

다른 한편으로 좀더 복잡한 방법도 있습니다. 블레이드&소울이 그런 경우인데요, 블소의 스킬 가짓수는 이전 세대의 게임들만큼이나 많습니다. 그러나 사용하는데 큰 무리는 없어요. 이유는 이 게임이 흐름에 관련되어 자동으로 UI가 바뀌는 컨텍스츄얼 UI (contextual UI)를 적극적으로 채용했기 때문입니다. 아울러 블소 특유의 콤보 시스템 또한 여기에 맞물려서 돌아가죠. 

블소에는 다양한 종류의 콤보들이 존재합니다. 스킬 B가 대상에게 특정한 상태이상을 일으키고, 대상에게 이 상태이상이 걸려있을 경우에만 사용할 수 있는, 또는 상태이상이 걸려 있는 대상에게 사용할 경우 강력한 추가효과가 발동되는 스킬 C를 연달아서 사용하는 방식입니다. 블소의 많은 스킬들이 서로 콤보 관계로 맞물려 있는데, 이들 대부분을 방금 말한 컨텍스츄얼 UI로 엮어놓았습니다. 즉 스킬 B가 적중되면 UI가 자동으로 바뀌면서, 같은 단축키에 스킬 C를 세팅해줍니다. 뭔가 복잡해보이지만, 실제로 플레이어가 해야 할 일은 '같은 버튼을 연타' 하는 것 뿐입니다. 단순한 액션으로부터 복잡한 결과가 야기되는건 꽤 멋진 일이죠. 

근데 블소의 이런 시스템은 좀 골치아픈 부분도 있더군요. 일례로, 레벨이 올라가면서 주의를 기울이지 않으면 어떤 콤보가 어떤 버튼에 어떻게 묶여있는지 파악하기가 어려워요. 앞서 설명드린 예를 좀더 확장해서 하나의 버튼에 스킬 B, C, D가 순서대로 묶여 있어서 B가 적중하면 자동으로 C로 바뀌고, C가 적중하면 자동으로 D로 바뀐다고 할 때, 이 버튼에 할당된 스킬들이 어떤 상황에서 어떻게 UI에 나타나는지를 개괄적으로 보여주는 가이드가 없더군요. 

아울러 스킬 단축키를 커스터마이징 할 수가 없어요. 나는 스킬 B 다음에 스킬 F 같은걸 쓰고 싶은데, 이걸 어떻게 할당해야하는지 알 수가 없습니다. 아예 못하게 되어 있을 수도 있구요. 저도 나름 포화란까진 잡아봤는데도 여전히 모르고 있습니다. 이런데서 나오는 대표적인 문제가 언제인가 암살자들이 겪었던 슬픔이죠 (지금은 스킬 이름이 잘 기억나지 않지만) ... 암살자가 인던에서 자주 쓰는 스킬 X와, 여기에 연계되는 스킬 Y가 있다고 해보죠. 근데 스킬 Y는 '대상이 특정한 상태이상에 걸려있을 때'만 발동합니다. 암살자가 스킬 X를 써서 이 '특정한 상태이상'을 만들 수도 있지만, 다른 플레이어들이 그렇게 만들 수도 있습니다. 즉 다른 플레이어가 상태이상을 걸더라도, 암살자의 스킬 창에서 스킬 X는 자동으로 스킬 Y로 변합니다. 문제는 여기서부터였죠. 다른 플레이어들이 보스에게 상태이상을 겁니다. 이 상태이상에 걸려있어야만 보스를 메즈 (합격) 할 수 있습니다. 근데 암살자의 스킬 Y는 강한 데미지를 주긴 하지만 상태이상을 풀어버립니다. 

다른 플레이어들이 보스를 메즈하기 위해 상태이상을 거는 순간, 암살자는 원래 스킬 X를 쓰려했음에도 불구하고, 스킬창이 자동으로 바뀌면서 스킬 Y가 나가버렸습니다. 스킬 Y는 보스에게 데미지를 주긴 했지만, 상태이상을 풀어버렸기 때문에 다른 플레이어들이 보스를 메즈할 수 없게 됩니다. 메즈되지 않은 보스는 강력한 광역기로 파티원을 싹쓸어버리죠. 이 문제 때문에 한동안 암살자들이 괴로움을 겪었고, 나중에 결국 단축키 할당이 바뀌는 패치가 있었던 걸로 기억합니다. 하지만, 단축키에 할당된 스킬을 바꾸기 위해 패치를 해야한다니 괴롭잖아요? 

4. 무대응이 상책

얼마전까지 꽤 즐겁게 플레이했던 크리티카의 경우 이런 부분에 대한 배려가 없더군요. 레벨업을 할 때마다 스킬은 늘어나는데 단축키창은 제한적이고 ... 어떻게든 모든 스킬을 단축키창에 구겨넣으려 힘겨운 싸움을 하곤 했던 기억이 납니다. 어떻게하면 효과적으로 단축키창에 모든 스킬을 넣을까 고민할 때마다 울분을 토하곤 했지만, 재미있었으니 그걸로 됐어 ... 

제가 여기에 적어넣은 것 이외에 다른 방법이 있었던가요?

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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디아블로3 역시 2번 방식을 채택했다고 봐도 무방할 듯 합니다.

최근엔 디아블로의 마블 히어로 스킨 버전인 마블 히어로즈 온라인이 유사하지만 다른 해법을 내놓았기에 소개합니다.

1. 퀵슬롯의 구성
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Marvel Heroes Online TM & ⓒ2012 Marvel & Subs. All rights reserved. ⓒGazillion, Inc. All Rights Reserved. (클라이언트 캡쳐)

위에서 보시는 것 처럼 마블 히어로즈 온라인은 마우스 좌클릭, 우클릭, A 부터 H까지 최대 8개까지의 스킬을 퀵슬롯에 등록할 수 있습니다. 다른 MMORPG처럼 퀵슬롯을 늘릴 수 없으며, 디아블로처럼 처음 부터 끝까지 이 8개의 퀵 슬롯만을 사용할 수 있습니다. 그리고 길드워2나 디아블로처럼 퀵 슬롯에 등록하지 않은 스킬은 아예 사용할 수 없습니다.

단, 이 퀵 슬롯에는 메디킷 등의 회복 아이템이나 액티브 효과를 지닌 아티팩트 아이템도 할당할 수 있기 때문에, 아이템을 장착하게 되면 그만큼 활용 가능한 스킬의 갯수가 줄어듭니다.

이 구성은 레벨업으로 얻는 파워 포인트를 소비해 개개 스킬에 대한 스킬 레벨을 올릴 수 있고, 스킬 레벨을 올려주는 속성이 아이템에서 매우 중요한 만큼 덱 구성에 대한 전략성을 강조하는 효과가 있습니다.


2. 스킬 트리의 구성
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Marvel Heroes Online TM & ⓒ2012 Marvel & Subs. All rights reserved. ⓒGazillion, Inc. All Rights Reserved. (클라이언트 캡쳐)

보다 흥미로운 것은 스킬 트리 쪽입니다. 일반적으로 RPG 게임의 스킬 트리에서 화살표가 붙은 지시선은 스킬 간의 선/후 관계를 나타내기 마련인데, 마블 히어로즈 온라인에선 선/후 관계 외에 속성의 상속까지도 함께 나타내고 있습니다.

예를 들어 제일 왼쪽, Energy Beams의 왼쪽엔 빨간 손바닥이 그려진 스킬은 Repulsor Blast라고 해서 손바닥에서 에너지를 쏘는 기본 공격입니다. 그리고 그 아래로 적을 얼리려서 속도를 늦추는 효과를 지닌 Freon Ray와 속도를 늦춤과 동시에 일시적으로 방어력을 떨어트리는 Disruptor Beam이 있지요. 이 세가지 스킬은 베이직 스킬들로 좌클릭에만 할당할 수 있습니다. 이 셋 중 하나만을 게임 중 사용할 수 있지요. (물론 중간에 바꿔낄 수는 있습니다만.)

첫번째 스킬인 리펄서 블래스트에 포인트를 투자하면 데미지가 올라갑니다. 그리고 프레온 레이에 포인트를 투자하면 슬로우 효과를 받는 시간이 늘어납니다. 프레온 레이의 데미지는 리펄서 블래스트로부터 상속받습니다. (100%는 아니고, 보통 70~80% 선으로 미리 정의되어있습니다.) 또한 디스럽터 빔은 포인트를 넣을 때 마다 슬로우 & 약화 효과를 받는 정도가 늘어납니다. 지속시간은 프레온 레이로부터, 데미지는 리펄서 블래스트로부터 물려받지요.

직선으로 이어지는 다른 스킬들도 유사하게 상위의 스킬로부터 속성을 물려받습니다. 디펜스 실드의 최상단에 위치한 기본 스킬은 실드를 켤 수 있게 해주는 것으로, 실드의 용량을 결정합니다. 그 아래에 있는 다른 실드 스킬들은 실드에 반사 속성을 부여하는 등의 다른 성향을 지니며 최상단 실드 스킬로부터 주로 용량을 물려받지요.

5월 초순까지만 해도 분기 트리도 존재했습니다. Tech Gadgets 탭의 가장 오른쪽에 위치한 것이 미사일을 발사하는 스킬들인데 첫번째는 랜덤한 적을 찾아가는 미사일을 쏘고 두번째는 지정한 적에게 명중하면 폭발하는 미사일을 쏘며 세번째는 켜놓고 있으면 자동으로 미사일을 발사합니다. 위 스크린샷에선 셋이 직선으로 연결되어있습니다만, 5월 초순 버전에선 첫번째를 가운데 두고, 좌우로 두번째와 세번째로 분기되는 형상을 띄고 있었습니다. 첫번째 스킬은 데미지와 발사하는 미사일의 갯수를 성장시킬 수 있고, 두번째 스킬은 폭발 데미지를 성장시키며, 세번째 스킬은 미사일의 발사 속도를 높입니다. 양쪽 다 기본 명중 데미지는 첫번째 스킬에서 물려받았지요. 성격이 다르기 때문에 둘을 갈라놓은 모양입니다만, 실질적으로는 세번째 스킬 데미지가 워낙 낮은 관계로 사실상 함정카드로 동작하곤 했습니다. 스킬 밸런스 조정 차원에서 일자 트리로 바꾼게 아닌가 싶네요.

중앙의 실드 트리도 좌우로 갈라집니다만, 좌측은 화살표인 반면 우측은 그냥 방향만 표시하고 있습니다. 우측 탭에서도 제일 왼쪽의 스킬에서 우하단으로 방향을 가리키는 마커가 있지요. 이 경우는 속성의 상속 없이 단순히 선후 관계만 표시한 것이라고 추측됩니다. 실드의 경우 우측 첫번째는 실드를 끄고 Spirit(마나)를 회복하는 스킬이며 그 아래에 있는 것은 실드를 끄면서 폭발시켜 주변에 데미지를 주는 스킬인데 이들이 실드로부터 어떤 속성을 상속받았던 것 같진 않습니다. 물론 기억에 의존한 것이라, 사실 그냥 UI 디자이너가 실수했을 가능성도 배제할 수는 없습니다만.

어쨌든 이런 속성 상속 체계는 아예 쓸 생각이 없는 스킬이 아니라면 어쨌든 찍어두면 나중에 계속 도움이 되니 나중에 등장할 더 나은 스킬을 위해 일부러 스킬 포인트를 아껴둘 필요가 없다는 점에서 길드워2의 그것보다는 조금 더 세련된 디자인이라고 생각합니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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디아블로3 역시 2번 방식을 채택했다고 봐도 무방할 듯 합니다.

그리고보니 그러네요. 
위에 나열한 방법들이 서로 상충하는게 아니라서 ... (1번을 쓰면 2번은 못 쓴다거나) 적절히 섞어 쓰는 것도 괜찮은 듯.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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어쨌든 이런 속성 상속 체계는 아예 쓸 생각이 없는 스킬이 아니라면 어쨌든 찍어두면 나중에 계속 도움이 되니 나중에 등장할 더 나은 스킬을 위해 일부러 스킬 포인트를 아껴둘 필요가 없다는 점에서 길드워2의 그것보다는 조금 더 세련된 디자인이라고 생각합니다.

말씀하신 스킬의 속성 상속 시스템은, 디아블로 2의 스킬 시너지 시스템에서 차용한 것으로 보입니다.
클베 참가하신 지인 분의 의견이 "너무 여러모로 디아블로2 같아서 개인적으로는 실망스럽다"는 것이었는데, 호불호는 차치하더라도 많은 부분 디아블로2의 계승하고 있는 게임인 것 같네요. ㅎ

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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말씀하신 스킬의 속성 상속 시스템은, 디아블로 2의 스킬 시너지 시스템에서 차용한 것으로 보입니다.
클베 참가하신 지인 분의 의견이 "너무 여러모로 디아블로2 같아서 개인적으로는 실망스럽다"는 것이었는데, 호불호는 차치하더라도 많은 부분 디아블로2의 계승하고 있는 게임인 것 같네요. ㅎ

디아블로2를 하도 오래전에 잠깐 해서 몰랐는데, 그게 디아블로2의 계승인가 보군요.

뭐 사장부터가 블리자드 노스 공동창립자고, 디아블로2를 다음 단계로 끌어올리고 싶었다는 것을 보면 작정하고 만든 것 같습니다. 개인적으로는 엄청 재미있어서 좋아합니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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