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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 게임 디자이너로서 커리어를 시작하려는 분들께

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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여기다 쓰긴 좀 애매한 얘기긴 합니다만 ... 

저희 회사는 공채라는걸 합니다. 이런저런 분들이 신입으로 들어오시는 가운데, 어떤 분들은 무난하게 회사생활 잘 해나가고 또 어떤 분들은 적응 못하고 1-2년 내에 퇴사하기도 하더군요. 몇년에 걸쳐 이런걸 보아오다보니, 커리어를 시작할 때 어떤 프로젝트에서 일하느냐가 나름 중요한 요소라는 생각이 들더라구요. 그래서 잠깐 '제가 가진' 생각을 정리해봤습니다. 

사실 게임 디자이너를 하려는 분들에게 자기가 처음 일하게 될 프로젝트를 '선택'하는 기회는 잘 주어지지 않을 수도 있지만, 그럼에도 만약에 그런 기회가 생긴다면 이 얘기가 도움이 되면 좋겠네요. 그러나 이게 어디까지나 제 개인의 생각이라는 것, 그러니 참고는 할 수 있을지언정 '개인의 생각' 이상의 가치는 없다는 것도 염두에 두세요. 


너무 크지 않은 프로젝트

게임 개발에는 그 프로젝트의 크기와는 무관하게 '게임이라면' 반드시 해야하는 일들이 종종 있습니다. 모든 게임에 적용된다고 말하긴 어렵겠지만 적어도 '한국의 게임 개발환경'하에서는 어느정도 교집합이 존재합니다. 시스템도, 컨텐츠도, UI도 여기에 속하죠. 

프로젝트의 규모가 작다면, 갓신입인 분들에게 이런 여러 분야에 대한 경험이 고루 주어질 가능성이 높습니다. 컨텐츠로 입사했지만 시스템도 어깨너머로 살짝 볼 수 있고, 또 간단한 시스템을 직접 만들어 볼 경험도 주어질 수 있죠. 레벨 디자이너로 입사했지만 퀘스트의 전체 스토리라인에 의견을 낼 기회가 주어질 수도 있습니다. 즉 게임 디자인의 '다양한 분야'를 맛볼 수 있는 문이 큰 프로젝트들에 비해 좀더 열려있는 편입니다. 

반대로 엄청나게 큰 프로젝트에 '신입'으로 입사했다면, 몇년간은 아주 간단한 일들을 전담해서 해야하고, 다른 분야를 살펴볼 기회는 좀처럼 주어지지 않을 수도 있어요. 제가 아는 어떤 프로젝트는 게임 디자이너만 50명 남짓인데, 이런 규모의 팀에서는 게임 디자인 업무도 매우 세분화되기 때문에 한동안은 다른데로는 눈도 못돌리고 그 일만 집중적으로 해야할 수가 있어요.

중소규모의 프로젝트에서는 게임 디자인의 다양한 분야들을 횡적으로 두루 살펴볼 기회가 주어질 수 있지만, 너무 큰 규모의 프로젝트에서는 그런 기회가 별로 주어지지 않는다는거죠. 2000년대 초반에는 지금처럼 큰 규모의 프로젝트는 흔치 않았습니다. 따라서 이때 커리어를 시작한 분들 대부분은 개발 전반의 일들에 대해 처음부터 익힐만한 기회가 많았어요. 그러나 2000년대 중후반부터 대규모 프로젝트가 많이 생기면서, (제 의견에 따르면) 신입분들이 일하기엔 적합하지 않은 포지션에 종종 신입 분들이 가기도 하는 것 같더라구요. 

물론 스페셜리스트가 되지 말라는 얘기는 절대 아닙니다. 단지, 갓신입분들은 아직 제네럴리스트'조차' 되지 못했다고 볼 수 있으니까요. 제네럴한게 뭔지 알고는 있어야 스페셜티도 가치가 좀더 높아지지 않을까 싶습니다. 

신규개발 팀보다는 라이브팀

신규개발팀에서 게임 개발 프로세스는 시시각각으로 달라집니다. 개발의 어떤 단계인가에 따라서, 개발 방향성에 따라서, 때로 (불합리할지도 모르지만) 개발팀 수장의 조카의 의견이나, 사장님이 어젯밤 완독하신 개발 방법론 책에 의해 달라지기도 합니다. 

이미 다양한 개발 프로세스를 경험해 본 시니어들에게 이런 환경은 낯익은 것입니다. 적응도 빠릅니다. 프로세스가 너무 극단적으로 변하지만 않는다면, 이미 자신들이 알고 있는 틀 내에서 어떻게 소화하면 좋을지, 소위 말하는 '킬각'이 나오죠. 

그러나 갓신입분들은 그런걸 알기가 어려워요. 뭐가 어떻게 변화한건지 파악하기도 어려운데 거기에 적응하긴 더 어렵습니다. 그리고 무서운건 그런 일들이 빈번하게 벌어질 때죠. 시간을 꽤 지났지만 아무것도 배우지 못할 수도 있거든요. 

반면에 라이브팀의 개발 프로세스는 좀처럼 바뀌지 않습니다. 따라서 갓신입이라고해도 여기에 적응하는건 조변석개하는 신규개발팀보다 월등히 쉬운 편이에요. (프로세스에 적응이 쉽다는거지 일하는게 쉽다는 얘긴 아닙니다 ^^;; 대부분의 라이브팀은 업무 강도가 굉장히 높거든요.) 일단 라이브팀에서 어느정도 '프로세스가 무엇인가'를 익힌 후에, 그래서 프로세스가 뭔지, 왜 필요한건지에 대해 최소한의 경험이 쌓인 후에 다양한 다른 프로세스들을 접하는게 좋다고 봅니다. 

결론

그래서 제 생각은, "중소규모의 라이브 프로젝트"로 입사하는게 '커리어의 시작' 지점에서 가장 많은걸 배울 수 있지 않을까하는 겁니다. 쪼렙때 스킬 많이 배워놔야 이후의 레벨업이 편해지니까요. 물론 여러분에게 얼마나 폭넓은 선택권이 주어질지는 잘 모르겠습니다만, 만약 주어진다면. 이런 생각도 고려해보시면 좋겠네요. 

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중소규모의 라이브팀에서 시작부터 다년 간 짬을 먹어온 저로서 몹시 반가운 의견이 아닐 수 없습니다. ㅎㅎ
사실 제 생각도 몹시 비슷해서 그다지 첨언할 이야기도 생각나지 않을 정도입니다.

그 동안 GDF에서 "이미 디자이너인 사람들"을 대상으로 한 주제들로 토론을 이끌어오긴 했지만, 마찬가지로 후학양성 또한 자기계발만큼 또는 그 이상으로 중요한 일이라는 점을 감안해볼 때, "어떻게 해야 게임 디자이너 후배들을 더 좋은 길로 이끌 수 있을까?"에 대해 토론해보는 것도 굉장히 중요한 의미를 가질 수 있다고 생각합니다.

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Oh_Young_wook 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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오 좋은 글이네요. 프로그래머나 다른 직군들에게도 충분히 적용될수 있는 조언 아닌가 싶습니다. 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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