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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 로그라이크 : 잇-장르의 심장을 살펴보기

6 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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'Roguelikes': Getting to the heart of the it-genre

NDC에서 발표된 듀랑고를 통해 절차적 생성이 살짝 화제가 되는 것 같네요. 마침 로그라이크에 대한 괜찮은 글이 보여서 옮겨와봅니다.

** 아래 내용에서 '자동생성'은 procedural의 번역어입니다. 이 글에서는 '절차적 생성'보다 이쪽이 좀더 실제 의미를 잘 전달하는 듯 해서 제 맘대로 함 이렇게 해봤습니다. 

http://www.gamasutra.com/view/feature/218178/roguelikes_getting_to_the_heart_.php

지난해 전반에 걸쳐, 로그라이크는 특히 독립 개발자들 사이에서 잇-장르가 되었다. 로그라이크가 뭘 지칭하는건지, 심지어 이 용어를 써도 되는건지에 대한 여러 논의들이 있지만, 개발자와 플레이어 모두 이 게임이 가진 자동생성되는 무한함을 사랑한다는 점에는 이론의 여지가 없다. 

올해 IGF (Independent Games Festival)의 최우수 학생 게임은 비의 위험 (Risk of Rain)이었고, 작년에 클레이 엔터테인먼트 (Klei Entertainment)는 굶지마 (Don't Starve)를 백만장이 넘게 팔아치웠다. 이 두 사례는 로그라이크 매커니즘의 매력을 빌려 성공한 것이 자명한 경우들이다. 

킷폭스 게임즈(Kitfox Games - Shattered Planet)의 타냐 X. 쇼트 (Tanya X. Short)는 이러한 매력을 간결하게 포착한다: "게임 디자이너로서 그리고 플레이어로서, 저는 자동생성된, 시스템 주도적 게임을 사랑해요. 왜냐면 궁금하기 때문이죠."

이런 부분들은 점점 더 로그라이크 게임디자인의 경계를 탐험하고 싶어지게 한다. 굶지마의 리드인 케빈 포브스 (Kevin Forbes)는 "저는 성공이 성공을 낳는다고 봐요" 라고 말한다. "최근 몇년간 플레이어들에게는 소개하는 역할을, 개발자들에게는 영감을 주는 정말 좋은 게임들이 몇 개 있었죠." 

스프라이 폭스(Spry Fox - Road not Taken)의 개발자 대니얼 쿡 (Daniel Cook)은 이 장르의 또 다른 핵심 요소를 설명한다 -- 재미 지속성이 그것이다. 그는 "저는 넷핵을 20년 넘게 플레이하고 있어요. 제겐 취미인거죠. 일회성 영화적 게임들이 범람하는 지금 시대에 장기적 가변성, 숙련의 깊이, 그리고 놀라운 순간들이 생생하고 풍성하게 살아있다는건 이례적인 일이에요." 실제로 로그라이크는 - 그 역사에서부터 디자인 공간에 이르기까지 - 많은 결실들을 맺어왔다. "이 주제에 대해 쓰려면 책 한 권이 필요할 거에요" 라고 쿡은 말한다. 

그는 다음과 같은 말을 덧붙인다. "저널리스트/졸업생/전문가가 '문화적으로 볼 때 적절한 게임 산업의 미래란 뭔가요?'하고 묻는다면, 단 한 가지의 크고 명료한 대답은 '로그라이크'가 되어야 할 겁니다"

플레이어와 개발자들은 왜 로그라이크를 사랑하는가?

로그라이크는 개발자들 뿐 아니라 플레이어들 또한 주목하고 있다. 왜? 100 Rogues의 개발자인 키쓰 버건 (Keith Burgun)은 풍부한 플레이 경험 - 마인크래프트부터 유럽의 보드게임에 이르기까지 이런 게임들의 인기 급등을 통해 볼 수 있는 - 을 찾는 플레이어들의 르네상스로 일컫는다. 

"제 생각에 사람들은 느리지만 분명하게 조금씩, '게임이란 무엇인가'라는 질문을 하고 있는거에요. 게임은 근본적으로 유니버설 스튜디오의 테마파크 탈 것보다 훨씬 더 나아간 뭔가라는걸 깨닫고 있는거죠"

그는 이어서 "제 생각엔 사람들이 게임플레이 - 고품질 상호작용 - 가 얼마나 중요한지를 인식하기 시작한 것 같아요. 그리고 이는 그들이 전에는 관심을 기울이지 않았던 부분을 점점 더 살펴보게 만드는거죠."라고 말한다. 

쇼트는 사람들이 '로그라이크'라는 개념 자체에 매료되는게 아니라, 로그라이크가 전달할 수 있는 경험에 매료된다는 점에 주목하자고 말한다: "사람들은 FPS라는 단어가 좋아서 FPS를 플레이하는게 아니에요; 몰입적 환경하에서 총을 쏘는 경험을 좋아하기에 FPS를 플레이하는거죠."라고 말한다.

쿡은 이렇게 말한다. "플레이어로서 제가 좋아하는건, 친구들과 공유할 수 있는 새로운 상황들을 계속해서 만나는거에요." 쇼트는 이에 동의한다. "그 가치는 최대한의 가능성 공간을 제공하는데 있죠. 예를 들어 최소한의 요소들만을 가지고도 최대한 오래 신선한 느낌을 제공하는거에요."

버건은 로그라이크가 "재미있는 수많은 컨텐츠들"이라는, 매우 기본적인 방식으로 게이머들에게 다가간다고 말한다. 

포브스는 "플레이를 할 때마다 뭔가 새로운 게 있다는 점에 놀라게되죠. 복잡한 시스템에 대해 배우고 숙련해나가면서 스스로 도전해 볼 수가 있어요."라고 말한다. "많은 플레이어들이 스스로의 경험을 결정할 수 있음에 즐거워하죠. 창발적 게임플레이를 통해 일어나는 일들은 언제나 경험을 색다르게 만들구요. 요새 게임들에서는 찾기 어려운 수준의 반복플레이성이 장르 자체에 내재되어 있어요." 

쿡에 따르면 로그라이크는 "플레이어 에이전시와 복잡한 시스템 사이에서 멋지고, 독특하며, 기이한 충돌"을 야기한다. 이는 게임에 있어서는 독특한 표현 양식이다. 

포브스는 이런 생각을 이어간다. "전 언제나 그런 생각을 해왔어요. 우리 게임 디자이너들은 흥미롭고 독특한 작업 매체를 가졌음에도, 많은 경우 영화를 모방하려다가 그 잠재력을 낭비해버리는거죠." 

플레이어와 개발자 모두를 흥분시키는 것은 바로 이러한 놀라운 잠재력이다. "플레이어로서, 저는 주어진 매커니즘 또는 시스템을 도전의 일환 또는 전략적 도구로써 한계까지 밀어붙여도 여전히 탄탄할 때 그런 느낌을 좋아해요. 또한 플레이어들이 내가 만든 시스템을 이용해서 내가 한 번도 생각해보지 못했던 새로운 전략을 만들어낼 때면 믿기 어려울 정도로 행복하죠." 

개발자들이 느끼는 매력은 여기서 더 나아간다

개발자들이 느끼는 매력은 그 이상으로 확장된다: 로그라이크는 흥미로운 창작 공간과, 확실성을 제공하면서, 동시에 작은 팀으로도 그 리소스를 충당할 수가 있는 것이다. 

"저는 오늘날 어떤 프로젝트를 시작하려는 디자이너이든 스스로에게 물어봐야 한다고 생각해요. '품질을 크게 떨어뜨리지 않고 컨텐츠를 자동생성으로 만들 방법은 없을까?' 그리고 어떤 긍정적인 대답도 진지하게 받아들이라는거죠. 가성비가 너무 낮거든요." 쇼트의 말이다. 

쿡이 이를 좀더 간결하게 정리한다: "한 두명짜리 팀으로는 100시간에 걸친 섹시한 3D 스토리 게임을 만들어 낼 수 없어요. 그러나 100시간짜리의 무척 재밌는 로그라이크는 만들 수 있죠." 

이런 고효율은 단순히 컨텐츠가 자동생산된다는 점만이 아니라, - 어떤 관점으로는 - 공짜로 만들 수 있다는 점에도 기인한다. 쿡에 따르면, 이런류의 게임을 구성하는 구조는 디자인이 변경되더라도 재작업을 필요로 하지 않는다. "고정된 맵 하에서는, 핵심 매커니즘의 변경이 수개월에 걸친 재작업을 필요로 하게되죠. 그러나 로그라이크 구조 하에서는 매커니즘의 변경에 따른 맵 변경이 사소한 문제에 불과해요. 컨텐츠가 싼 값으로 리팩토링 가능해지는거죠."

디펜더스 퀘스트 (Defender's Quest) 개발자인 라스 도싯 (Lars Doucet)에 의하면 이런 유연성은 근본적으로 다른 종류의 게임 플레이를 야기한다. "다른 대부분의 게임에서, 여러분은 리셋 또는 리로드를 할 경우 (고정된 맵 때문에) 앞으로 무슨 일이 벌어질지를 미리 알고 있게 됩니다. 대다수의 게임에서 이는 가라데의 '형(形)'과 같아서, 연습하고 또 연습하는 것과 같죠. 로그라이크와 자동생성되는 죽음의 미로는 길거리의 실전과 같습니다. - 여러분은 무슨 일이 벌어질지를 알지 못하고, 스스로의 힘으로 생각하여 즉흥적으로 처리를 해야 합니다."

이러한 자동생성의 유연성은, 이 장르의 인기를 대중화한 퍼머데스와 같은 매커니즘과 더불어 "싱글 플레이어 게임이 실질적으로는 대전과 같은, 대결과 같은, 승패가 가려지는 게임이 될 수 있는 가능성을 열어준다."고 버건은 말한다. 

게임을 만들어 본 사람이라면 누구든 결코 동작하지 않을 게임 플레이 시스템을 만들어 본 경험과, 초기의 프로토타입에서 가능해보였던 일들이 실제로는 잘 되지 않았던 직접 경험을 가지고 있다. 로그라이크는 또한 이러한 시나리오에 대한 보험이 될 수도 있다고, 쿡은 주장한다. 

그는 "프리프로덕션 테스트 단계에서는 확실해보였던 어떤 매커니즘이, 6개월간에 걸쳐 실제로 만들어봤더니 얄팍하고 지루하더라하는 하는 것만큼 안좋은 경험도 없죠."라고 말한다. "자동생성 맵으로 프로토타이핑을 함으로써, 여러분은 핵심 매커니즘을 아주 이상한 상황에서도 잘 동작하도록 더 탄탄하게 만들 수 있습니다. 이렇게 구축된 탄탄함은 이후의 밸런싱 이슈나 확장팩에서도 재미를 보존하면서 어뷰징을 막아주곤 하죠."

그는 얘기를 좀더 큰 범주로 가져간다. "보다 상위 개념에서 보자면, 로그라이크는 강한 미학적 입장을 보여줘요. 이렇게 말해보죠: 우리 게임을 코드처럼 다룬다면 어떨까? 단순화된 모듈로 구성된 오브젝트들과, 상호작용 시스템과, 특정한 물리법칙을 가진 세계로 말이야."

이는 더 나은 콜라보레이션을 가능케 한다. 쇼트는 특히 작은 팀들에게 그렇다고 주장한다. "전 로그라이크를 디자인하는 일이 극도로 프로그래머 친화적이라고 생각해요. 대부분의 인디 회사들이 최소한 50%의 프로그래머들로 구성되는데, 그렇다면 이는 즉 로그라이크가 인디 친화적이라는 의미가 되죠. 로그라이크는 풀어야 하는 퍼즐인거고, 프로그래머들 (그리고 테크니컬 디자이너들)은 퍼즐을 파고드는거에요." 

이는 그 자신의 향취에 의해 정의되는 게임으로 이어진다. 쿡은 "게임 용어 또는 게임스러운 규칙으로 축약된 게임이길 주저하지 않죠."라고 말한다. 쇼트는 여기에 "물론 풍성한 대사와 그래픽이 로그라이크를 더 나아보이게는 할 수 있겠지만, 재미의 핵심은 시스템의 로직입니다. 스프레드시트 너머에 있는 시스템 말이죠."라고 덧붙인다. 

지금까지 말한 것들을 통해, 끊임없는 진화가 이루어진다. - 이는 최초 구매 이후에도 플레이어들이 계속해서 게임에 흥미를 갖게 만들고 커뮤니티를 구축하게 하려는 개발자들에게 점점 더 중요한 항목이기도 하다. 이 또한 개발자들에게 로그라이크가 매력적인 이유이다. 

"끊임없는 진화에 최적이죠. 아이템 추가가 단순히 새로운 에피소드에 그치지 않고, 새로운 가능성의 세계를 열어주는 거에요" 라고 쇼트는 말한다. "처음에 게임을 판매하고 나서, 계속해서 잘 돌아가게 - 아마도 영원히 - 만드는 것은 인디의 꿈이 현실이 되는거에요." 

쿡은 "로그라이크에서는 아이템을 2000개 추가하더라도 버튼만 누르면 시스템이 이를 간단히 받아들이죠. 물론 그렇다고해도 여전히 힘든 작업이겠지만, 결코 끝나지 않을 일들을 다루기에 적합한 스타일의 게임이라는 겁니다."

"로그라이크에는 평생동안 확장팩을 만들 수 있는 잠재력이 있어요. 지금으로부터 30년간 게임을 플레이 해 온 사람들의 커뮤니티가 있고, 그들이 여전히 여러분의 게임을 신선하고 흥미롭다고 느끼는 건 정말 멋지지 않겠어요?"

쇼트는 심지어 여기서 더 나아간다. "자동생성의 가치는 단순히 반복플레이성을 확보할 수 있다는 측면만이 아니에요; 플레이어들이 로그라이크에서 생존했던 전략과 이야기를 서로 비교하는 것은, 어떤 일부는 입에서 입으로 전해지는 마케팅이고 어떤 일부는 플레이어가 만들어 내는 컨텐츠인거죠! 일반적으로 멀티플레이어 게임이 아니고서는 이런 류의 커뮤니티를 갖긴 어렵거든요." 

바로 이런 점들이 굶지마를 성공시킨 요인들이다. "소셜 미디어와 '같이 게임해요'류의 커뮤니티들 전체가, 플레이어들이 자신의 실력을 자랑하는 플랫폼을 제공하는 거에요. 창발적 플레이 및 자동생성과 어울려 아주 잘 동작하죠. 이는 또한 무료 홍보이기도 해요. 포기하기 어렵죠." 포브스의 말이다. 

유연성, 적응성, 그리고 미래

로그라이크의 요소는 빠르게 - 심지어 트리플A 게임에서도 - 여러 게임들을 이루는 뼈대가 되어가고 있다. 포브스는 "데몬즈 소울이 많은 이들에게 재밌어 보인다는 건 바로 플레이어들이 로그라이크에 반응하고 있다는 의미죠."라고 말한다. 

심지어 훨씬 더 캐주얼한 취향의 플레이어들조차 로그라이크 장르의 진가를 알아볼 준비가 되어 있다고 쇼트는 주장한다: "캔디 크러시 같은 게임들은 숙련도와 즉흥성에 기대죠. 로그라이크가 주류를 차지할 날까지 길게 걸리지 않을 거에요."

로그라이크 장르는 매우 적응성이 좋다. 도싯이 지적했던 바와 같이, 이는 성공할 징조이다. "게임을 시작해서, 15분 정도 독특하면서도 재미있는 경험을 하고, 엿을 먹은 다음, 다시 시도하는거죠. 이런 점은 당신이 성인이고 시간이 별로 없다면 매우 중요합니다. 여러 제한 사항들을 고려한다면, 이 장르는 제게 완벽해요."

쿡은 "로그라이크"가 게임을 구축하기 위한 뼈대라고 제안한다. 그는 에드문드 맥밀란 (Edmund McMillen)의 The Binding of Isaac을 멋진 예로 꼽는데, 다른 게임에서 차용한 아이디어들에 로그라이크를 녹여넣음으로써 전체적으로 일관성 있으면서도 매력적인 게임이 될 수 있다는 것이다. 

"멋진 점은, 사람들이 이런 야생의 키메라를 새끼쳐서 서로 다른 여러 장르에 붙여넣어 로그라이크의 아키텍쳐 위에 한데 묶는다는 거죠. 이렇게 다양한 개별적 디자인 패턴들에 탄탄하게 묶여 하나로 구성되는 구조적 요소들은 주의를 기울일 충분한 가치가 있습니다." 쿡의 말이다. 

이런 가변성은 또한 메세지를 담을 수 있는 가능성을 낳는다. "제 실제 생활을 탐험하는 도구로 이 장르를 써보고 싶어요. 실생활에서 우리는 리셋 버튼을 눌러 눈앞의 문제를 해결할 수가 없죠." 도싯의 말이다. 여가 시간에, 그는 투렛의 모험을 만들고 있는데, 그의 개인적 문제들을 살펴보는 게임이다. "근본적으로 리스크 매니지먼트와 장애라는 물리적 한계에 적응하는 법을 알려주는 게임을 만들 수 있어요." (voosco - 투렛 증후군은 도싯이 가진 신경학적 유전병. 틱장애와 관련이 있는 듯) 

장르가 가진 이런 잠재력에도 불구하고, 쿡은 로그라이크 또한 재미없어질 수 있다고 우려한다. 유행하는 모든 장르가 갖게 되는 위험이다. "작은 팀으로 더 나은 게임을 만들 수 있는 기회죠. 그러나 흔한 패턴을 베껴서 닳아 없어질 때까지 써버릴 위험도 있어요." 

내다보기

이 글은 장르를 둘러싼 커다란 토론이 되어 온 로그라이크의 정석을 고의적으로 비껴갔다. 포브스가 자신의 게임에 대해 취하는 자세가 이 대화를 잘 보여준다. "굶지마는 퍼머데스와 자동생성되는 맵, 그리고 규칙 발견에 기반하는 시스템을 쓰죠. 전통적인 로그라이크의 후손이라고 보긴 어려워요. 사실 저라면 제 게임을 로그라이크 장르의 예시라기보다는 로그라이크에서 영감을 받은 게임으로 생각할 거에요." 

그러나 여러분이 이 장르에 대해 더 배우고 싶다면, 도싯쇼트가 깊은 얘기까지 다루었으니 링크를 참조하시라. 버건은 사실 로그라이크를 하나의 장르보다는 실험하기 좋은 매커니즘의 모음으로 보는 편이다: "장르란건 파괴되어야 하는게 아닐까해요. 그리고 저는 실제로 그렇게 되어 왔다고 주장하는 편이구요." 이 글의 목적은 로그라이크의 핵심 매커니즘이 게임 개발자들에게 무엇을 가능케 해줄 수 있는가에 집중하는 것이다. 

분명한 것은, 로그라이크가 장르이건 아니건, 로그라이크를 매력적이게 만들어주는 요소들을 분명하게 확인할 수 있으며 다양한 맥락에서 응용이 가능하다는 점이다; 로그라이크는 게임 디자인을 이루는 단어목록의 일부이다. 

우리의 인터뷰이들은 로그라이크 매커니즘에 영감을 받아 만들어지는 게임들의 미래를 밝게 만들어 가고 있다. 그리고 이는 단순히 그들이 로그라이크를 플레이하길 좋아해서뿐만이 아니다: 프로덕션과 프로모션의 관점에서도 이들은 굉장히 매력적이다. 이런 부분들 또한 살아남은 유산의 레시피에 포함된다.

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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어떤 보상을 성취하기 까지 같은 인던을 돌고 돌아야 되는 게임을 하고 있노라면 키보드에 머리를 찧고 싶어질 때가 있습니다. 절차적 생성 요소가 앞으로 MMO 게임에도 좀 더 다방면에, 대중적으로 사용되겠지만 중요한 건 일율적인 패턴에서 벗어나 게임을 예측 불가능하게 만드려는 노력인 것 같습니다. 일전에 저도 같은 얘기를 하고 싶었습니다. 

 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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개인적으로는 본문의 내용 중에 이 부분이 가장 마음에 들었습니다.

인용

쇼트는 사람들이 '로그라이크'라는 개념 자체에 매료되는게 아니라, 로그라이크가 전달할 수 있는 경험에 매료된다는 점에 주목하자고 말한다: "사람들은 FPS라는 단어가 좋아서 FPS를 플레이하는게 아니에요; 몰입적 환경하에서 총을 쏘는 경험을 좋아하기에 FPS를 플레이하는거죠."라고 말한다.

사람들이 로그라이크를 좋아하는 이유가 "끝없는 재시작과 랜덤함"이라는 요소 자체 때문이 아니라, 그로 인해 발생하는 "매번 새로운 게임 플레이 경험"이라는 것을 잊지 말아야 한다고 생각합니다.

최근 디아블로3를 꾸준히 플레이 중인데요, 재접속 및 접속유지(Retention)를 가능하게 하는 것이 이따금씩 떨어지는 전설급 아이템의 효과라면, 반복성(Replayablity)을 높일 수 있었던 것은 매번 서로 다른 조합들로 만들어지는 각기 다른 전투 양상의 효과라고 생각합니다. 그리고 그게 가능했던 것은 각각의 구분자(랜덤한 경험을 결정짓는 각각의 구성 요소들)들이 저마다 고유한 재미 요소를 가지고 있기 때문이라고 생각합니다. 아무런 의미를 갖지 못하는 무수히 많은 랜덤 조합은 그야말로 무의미했을 테니까요.

조금 다른 이야기일 수도 있겠지만, 예전부터 생각했던 게임의 재미 구성 방식 중에 "의도적 지루함"이라는 것이 있습니다.
간략하게 설명하자면, 인간의 감각이라는 것이 상대적이기 때문에 한 게임의 여러 컨텐츠들이 가진 각각의 모든 재미가 자극 크기가 동일하다면, 그러니까 모두 똑같은 수준으로 재밌다면 오히려 평이하다고 인지될 것이라는 일종의 가설을 바탕으로 하고 있습니다. 따라서 의도적으로 지루한 컨텐츠들을 다수 배치하고 그들로 하여금 다양성을 담당하게 한 뒤, 의도된 핵심 컨텐츠에 재미를 집중시켜 보다 직접적으로 해당 컨텐츠에 플레이어의 집중을 유도할 수 있지 않을까.. 뭐 그런 이야기입니다.

이를테면 길을 가다가 마주치는 수 많은 차도의 자동차들 모두를 기억할 수 없지만, 그래도 "아 차가 되게 많구나" 정도는 기억할 수 있을 것입니다. 하지만 그 중 엄청난 고가의 희귀한 자동차를 본다면, "우와 내가 람보르기니를 직접 보다니!"라며 해당 객체를 온전하게 인지할 수 있겠죠. 물론 온 도로가 람보르기니로 가득찬 광경을 본다면 엄청나게 환상적인 경험일 순 있지만, 그 경험이 환상적인 이유는 그런 광경을 볼 수 있는 확률이 "희박하기 때문"이라고 생각합니다.

서론이 길었지만, 뜬금없이 의도적 지루함 이야기를 왜 꺼내게 되었냐면, 결국 "다양함"에 촛점을 맞춘 구조가 필요할 때에는 디자이너의 의도가 적게 반영될 지라도 이 같은 자동생성 방식이 상당히 유용하게 동작할 것이라는 생각 때문입니다. 그리고 전적으로 이 자동생성에만 의존하지 않고, 디자이너의 의도가 담긴 재미 집중점을 드문 드문 배치한다면 전체적인 게임의 긴장도 완급을 효과적으로 조절할 수 있지 않을까 생각합니다.

정확한 정보는 아니지만, 풍문으로 듣기론 디아블로3의 랜덤 던전인 "네팔렘의 차원균열(Rift)"의 랜덤 패턴 중 하나인 "고블린 방"은 랜덤 조합의 우연한 산물이 아닌, 디자이너의 의도된 컨텐츠 세트라고 하더군요. 이 역시 자동생성과 수동생성의 적절한 조합의 예시가 아닐까 싶습니다.

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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[겜팔이 입장]

로그라이크의 랜덤함을 가장 강렬하게 느낄 수 있는 게임으로는 
스페랑카의 패러디 인디게임인 스페렁키를 추천합니다. 분명 이거 랜덤으로 맵생성이 되는게 맞는데 죽을때 보면 기상천외한 콤보로 죽어버리거든요.

그 외에도 모 사이트에서 현역으로 유행중인 던전 크롤 : 스톤 수프 같은 던전형 로그라이크RPG라던가. 로그라이크 모드(한번 죽으면 ㅂㅂ2)와 일반 RPG모드(죽어도 마음껏 재시작) 를 지원하는 Tome4도 추천하는 로그라이크 게임입니다. 

목적없는 플레이를 위한 게임도 있는데 좀비 아포칼립스가 배경인 카타클리즘 이란것이 있죠. 물론 엔딩이 없어서 유저가 직접 목표를 설정해나가는게 후반부 플레이라면 그것이지만..

한층 더 나아가 고정엔딩이 있지만 별 상관없는 높은 자유도를 가진 엘로나 라는 일본산 로그라이크 게임도 있습니다. 무한한 레벨링과 성장이 게임의 메인 컨텐츠인 특이한 게임이죠.

GDF에도 로그라이크 유저가 늘었으면 해서 이것저것 제가 해본것들을 적어봤습니다.
로그라이크 글 올려주셔서 감사해요~

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Raoul 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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혹시 모바일로 할 수 있는 로그라이크 게임 추천해주실만한 게 있나요? 100 rogues정도를 해 봤는데...

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로그라이크라기 몹시 애매합니다만.......
최근 구입한 ComboQueen 도 나름의(...나름...이요. 해석의 여지가 있습니다) 재미가 있습니다.
그리고 예전 회사에서 레퍼런스 게임이었던 고전작 솔로몬즈 킵, 솔로몬즈 본야드 정도도 로그라이크로 분류해볼 수도 있을 것 같습니다.

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