• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 다키스트 던전 (Darkest Dungeon)

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

요새 다키스트 던전이라는 게임을 열심히 플레이하고 있습니다. 쉐도우 오브 모르도르에 이어서 다키스트 던전에 이르기까지 2연타석 홈런이라 기분이 좋은데, 그 와중에 '얼리 억세스는 사지 않는다'라는 규칙을 깬 첫 케이스가 매우 만족스러워서 더 기분이 좋네요. 그렇다고해서 앞으로 얼리 억세스 적극적으로 할 계획은 전혀 없지만 ...

정리되진 않았지만 지금까지의 감상을 두서없이 늘어놔보겠습니다. 

플레이세션의 길이와 아슬아슬함의 경계

던전에 들어갈 때 몇 가지 필수 소모품(횃불, 음식)을 가져가야하는데, 얘들은 꽤 중요한 역할을 합니다. 갈 길은 아직 많이 남았는데 가진 음식/횃불이 간당간당할 때의 아슬아슬함이 무척 짜릿하죠. 그러다가 우연히 횃불이나 음식을 주웠을 때의 기쁨은 반대로 매우 크게 느껴지고요. 근데 얘들은 또 가격이 그리 호락호락하지 않고, 던전을 클리어하고나면 남은건 모두 버리고 나와야 합니다. 즉 시작할 때 적당량을 잘 가져가는게 매우 중요함. 너무 많이 가져가면 돈을 버리고, 너무 적게 가져가면 곤경에 처하기 때문에요.

비단 이런 소모품 뿐만 아니라 파티원들의 체력도 간당간당합니다. 이 게임은 퍼머데스에요. 즉 어떤 파티원이 죽으면 복구할 방법이 없습니다. (파티원이 부족하면 0렙짜리를 새로 사서 보충) 레벨 열심히 올려놨고 스킬렙도 착실히, 무기 업글도 착실히 해 온 '총애하는' 파티원이 죽었을 때만 슬픔과 아픔은 최근 게임에서는 흔히 느끼기 어려운 부분이더군요. 게다가 다키에는 힐러가 있긴 하지만 힐량은 그때그때 구급조치에 불과한 정도의 초라한 수준이죠. 따라서 난이도가 낮은 던전을 고의적으로 택한게 아니라면 던전의 남은 방과 파티원들의 평균 체력은 반비례하게 되어 있습니다. 

한편 앞서 말한 체력의 아슬아슬함을 커버하기 위해 죽음의 문턱(Death Door)이라는 시스템이 있는데, 남은 체력은 2이고 받은 데미지가 3이면 바로 죽는게 아니라 '죽음의 문턱'에 걸쳐져서 죽지 않게 해주는 시스템입니다. (Death Door 상태에서 데미지를 받으면 "Death Blow"로 당연히 죽음) 뭔가 꼼수같긴 하지만 그렇다면 꽤 괜찮은 꼼수가 아닌가 합니다. 

보통 던전에 한 번 들어가면 5분~15분 사이가 소모되는 것 같은데 (나중에 2캠프 던전가면 더 길어질지도 모르지만 0, 1캠프를 주로 플레이하는 현재로서는 그러함) 던전의 길이와 자원의 소모속도가 상당히 잘 밸런싱되어 있어서 매번 꽤 멋지게 아슬아슬함을 자아냅니다. 그리고 이런 구조는 자연스럽게 던전 플레이 한 세션 내의 '기승전결'을 구성합니다. 발단-전개부는 음식도 횃불도 체력도 넉넉하지만 절정부에서 음식과 횃불이 떨어질까 걱정하는 마음, 또는 떨어진 이후의 어려운 전투들이 이어지고, 자원은 부족한데 체력도 아슬아슬한 상황에서 던전을 클리어하면 대단원이 이루어지죠. 

단순하되 버리는게 없는 스탯 시스템

다키에서는 유사 장르의 게임에서 흔히 사용하는 1차 스탯 (힘민지정체 등등)은 아예 버리고 바로 2차 스탯을 사용합니다. 명중율(ACC), 회피율(DODGE), 데미지(DAMAGE), 보호도(PROT) 등등이 그것입니다. 수치 중심의 게임 치고는 꽤 직관적인데다가, 수치의 스케일 또한 이런 직관성을 보조합니다. 장비나 레벨업, 스킬 레벨업 등의 어떤 점이 좋고 어떤 점이 나쁜지를 꽤 간단하게 파악할 수 있죠. 물론 어떤 수치가 무엇을 의미하고 어디에 적용되는지를 알기까지 시간이 좀 걸리긴 하는데, 그건 어느 게임이나 그런거니까 용납 가능합니다. 오히려 비슷한 부류의 다른 게임들에 비하면 상대적으로 빠른 시간 내에 '모든' 수치의 용도와 용법을 파악할 수 있다고 볼 수 있겠네요. 

아울러 이런 스탯들 속에 버리는게 없습니다. 전사에게 지혜는 의미가 없다거나 캐스터에게 힘은 무쓸모한 일들이 비일비재한 장르임에도, 1차 스탯은 싹 버리고 2차 스탯만 취함으로써 시스템 자체가 꼭 필요한 것들만을 남겨두었죠. 물론 이렇게 구성한 덕분에 캐릭터의 다양성이 현저히 좁아지긴 했지만, 어차피 이 게임의 포커스는 캐릭터 빌딩의 다양성에 있는게 아니니까요. 

위치 기반 시스템의 적절한 활용

파티원의 위치에 따라 그때그때 쓸 수 있는 스킬의 종류가 다릅니다. 아울러 파티원의 위치를 옮길 수 있는 장치나, 몬스터의 위치를 강제로 조정하는 스킬도 꽤 다양합니다. 결과적으로 파티원의 위치라는 전술적 요소를 꽤 요긴하게 사용할 수 있도록 짜여져 있는 것이죠.

보통 이런 요소들은 선택지가 너무 다양해서 의미없어 보이는 경우가 있습니다. 고대의 SRPG에서는 사방으로 펼쳐진 타일들 열 몇 개 중에서 1개를 골라 이동하는 식이었습니다. (제 기억 속에서는 고대 게임에 속하는) 디스가이아 등은 타일마다 속성을 부여해서 선택에 의미를 주려했지만, 그게 매번 가능하지도 않고 속성을 선택하면 다른 것 (예를들면 높이라던가)은 포기해야하는 식이라, 그리고 주어진 선택지들 사이의 차별이 잘 이루어지지 않아서 좀 어정쩡했었구요. (높이를 선택해도 데미지+2, 속성을 선택해도 데미지+2 하는 식) 최근작인 엑스컴: 에너미 위딘과 에너미 언노운 등은 노출/반은폐/완전은폐라는 시스템을 넣고 여기에 적절한 레벨 디자인을 융화하여 '위치' 요소의 활용에 어드밴티지를 강하게 가져갔었고 좋은 게임이라고 생각합니다. 그리고보니 언젠가 엑스컴의 전투에 대해서도 쓰려고 했었는데 지나쳐버린 모양이네요...

아무튼, 다키의 위치는 딸랑 4가지 밖에 안되기 때문에 각 선택지들 사이의 차별점이 뚜렷합니다. 근데 그것은 지형 자체로부터 나오는 유불리가 아니라, 캐릭터마다 가진 특성에서 나오는 유불리입니다. 캐릭터마다 선호하는 위치가 다 다른거죠. 그리고 어떤 캐릭터가 어떤 위치를 선호하게 만들지에 대해 플레이어도 어느정도의 결정권을 갖구요. 여기에 자기 캐릭터의 위치는 물론 상대 캐릭터의 위치를 바꿀 수 있는 스킬들도 꽤 다양해서 위치라는 요소의 비중이 높아집니다. 앞서 캐릭터의 스탯에 대해 얘기하며 캐릭터 빌딩의 다양성이 협소해진다고 언급한 바 있는데, 그렇게 협소해진 다양성이라는 측면을 다키에서는 캐릭터들의 '조합'과 여기에 맞물린 위치 관계를 통해 어느정도 풀어나갑니다. (아울러 바로 아래에서 얘기할 스트레스 시스템을 통해서도요)

사실 처음에 동영상만 봤을 때는 애들이 일렬로 서서 자기턴마다 때리는게 무척 재미없어 보였는데, 알고보니 이거 다 엄청 흥미진진한거였습니다. 역시 게임은 동영상보고 판단하면 안되는 거였 ... ;;  

스트레스 시스템

살짝 특이한 시스템이다보니 많이 회자되는 것 같은데 시스템 자체가 대단한 재미를 준다기보다는 게임에 최소한의 다양성을 부여하기 위해 도입된 느낌이 좀 있습니다. 플레이어는 스트레스를 공격적으로, 능동적으로, 자기에게 이익이 되는 방향으로 활용하기가 어렵습니다. 피하고 제어하고 막기 위해 노력해야하는 또 다른 자원입니다.

앞서도 말했지만 캐릭터 빌딩의 다양성이 현저히 제한되기 때문에, 매번 같은 캐릭터로 매번 같은 모험을 하면 지루해 질 것은 분명합니다. 조합으로 커버할 수 있다곤 하지만 매번 같은 조합으로 출동한다면 그것도 또 비슷해지겠죠. 따라서 다키에는 캐릭터마다 스트레스 지수라는걸 넣어서, 던전을 플레이할 때마다 어느정도씩 오르게 해놨습니다. 일정 이상 오르면 풀어줘야 하죠. 자연스럽게 스트레스 쌓인 애들은 좀 쉬게 하고 다른 애들이랑 다음 던전 도는 식으로 로테이션이 되면서 여러 캐릭터를 번갈아가며 쓰게 됩니다. 

그래서...

저는 이 게임이 전체적으로 '알뜰하다'라는 느낌을 받았습니다. 모든 요소들이 모두 필요에 의해 들어가있고, 하나라도 헛되이 넣었거나 별 의미없는 요소들이 없습니다. 반대로 말하자면 게임 내 모든 요소를 꼼꼼히 고민해가며 구성했고, 관성에 의해, 습관적으로, 막연히 재밌을 것 같아서 넣은 것 같은 부분이 별로 없어 보입니다.

며칠 전에 트위터에도 썼던 거지만, 요새와서 '올드 스쿨'을 표방하는 게임들은 대체로 냄새가 납니다. 올드 스쿨의 구린 냄새가. 근데 다키스트 던전은 올드 스쿨의 향기를 풍깁니다. 성공적인 향기로움. 
 

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0