• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 전략 게임 디자인의 일곱 가지 죄악

6 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

이름만 보면 GDF의 자매지인 GDM (Game Developers Magazine) 2008년 4월호에 실렸던 기사입니다. 벌써 5년전 기사라는 점은 스타2를 아직 출시하지 않은 것으로 언급하는 점에서도 드러납니다만 가마수트라가 왜 이 기사를 2013년 7월에 게재했는지는 저도 잘 모르겠습니다. 안그래도 댓글을 보면 그닥 호의적인 반응은 별로 없네요. 하지만 잘 생각해보면 5년전을 기준으로 이 글에 고개를 끄덕일 여지가 아예 없지는 않거든요. 반대로 말하자면 불과 5년 사이에 우리 생각이 이렇게나 많이 바뀌었다는 점도 신기하긴 합니다.

원문 주소 :
http://www.gamasutra.com/view/news/193428/Seven_Deadly_Sins_of_strategy_game_design.php?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+(Gamasutra+News)

이 글은 Game Developers magazine 20908년 4월호에 실렸던 기사로, 문명4의 리드 디자이너인 Soren Johnson이 전략 게임 개발에 있어서 피해야 할 7가지의 부적절한 사례에 대해 서술한다.

컴퓨터 게임 분야에서 전략 장르는 M.U.L.E부터 문명까지, 스타크래프트와 그 이후에 이르도록 가장 오래되고 자랑스러운 장르들 중 하나이다. 그럼에도 여전히, 일련의 디자인적 실수들이 계속해서 되풀이되고 있다. 여기에 가장 흔한 일곱가지가 있다. 

1.    스크립트가 너무 많음

전략 게임은 보드 게임의 직계 혈통이다. 후자의 게임을 플레이하는 재미는 게임 월드의 규칙과 매커니즘을 이해하는데서 오며, 결정내린 사항이 결과로 이어지는 곳 또한 게임 월드이다. 컴퓨터로 이식된 전략 게임들은 혼자 플레이하는 플레이어들에게도 월드 내에서 같은 경험을 제공한다. 그러나 몇몇 부분에서 전략 게임 개발자들은 싱글 플레이 부분에 길고 스크립트로 짜여진 시나리오를 만들어내기 시작했다. (이에 반해 최근 출시된 World in Conflict는 싱글 플레이 모드가 전혀 없이 출시되었다.) 이 시나리오들은 이상한 느낌을 준다. – 시나리오 모드는 코어 게임과 같은 전략을 사용하지만, 종종 이를 어기기도 한다. 

AI들은 그들 자신의 개발 진도와 전략적 우선순위에 의해 움직이기보다는 플레이어가 일정한 트리거를 건드릴 경우에 행동에 나선다. 몇몇 시나리오에서 플레이어는 심지어 질 수조차 없는데, 플레이어가 질 것 같은 상황이 오면 스크립트는 AI를 멈춰버리고 플레이어를 위해 공짜 유닛들을 마구 만들어준다. 게다가 이런 시나리오들은 종종 특정한 건물을 부수거나 어떤 지점을 탈취하는 등의 성취를 위한 특정한 목표를 중심으로 짜여진다. 이런 인공적인 환경은 플레이어로부터 결정권을 빼앗아버린다. 승리하는데 단 하나의 길이 있는 것은 물론, 종종 플레이어가 그 길을 따라갈 수 있는지 여부조차 문제되지 않는다. 흥미로운 결정이 부재하는 게임은 쉽게 지겨워진다. 

다행히도 Sins of Solar EmpireAmageddon Empires와 같은 최근의 몇몇 전략 게임들은 오픈 월드와 랜덤맵 플레이, 사전에 정의되지 않은 목표와 인공적인 트리거가 없는 구성을 통해 우리에게 화합과 지속의 전략 게임들의 즐거움을 다시금 일깨워준다. 

2.    블랙박스 매커니즘

90년대 후반 어느때, Black & White가 개발 중이던 때, 인터페이스가 없는 게임의 개념이 유행했다. 이 아이디어는 인터페이스가 게임을 더 크고 주류의 유저들이 익숙해지기 어렵게 만든다는 것이었다. 나는 그 이후로 줄곧 플레이어로부터 게임의 매커니즘을 숨기려는 트렌드를 느껴왔다. 1999년에 출시된 Age of Kings 는 게임에 등장하는 모든 종류의 비용과 가치, 계수 등을 수록한 카드 목록을 포함하고 있었다. 그러나 현대의 RTS는 매뉴얼에 숫자가 나오는게 이상해 보일 지경이다. 

내가 강조하고 싶은 것은, 매커니즘을 플레이어에게 투명하게 공개해야한다는 이유로 복잡한 수학을 플레이어들에게 강요하는 것이 답은 아니라는 점이다. 대신 디자이너들은 그들의 인터페이스를 두 가지 관점에서 고민해야 한다 : 가르치는 관점와 참고하는 관점. 가르치는 관점은 어떻게 탱크를 만들고 이걸 어떻게 조작하면 나쁜 놈들을 물리칠 수 있는 지 등 기본기를 알아두어야 하는 신규 플레이어들에게 초점을 맞춰야 한다. 참고하는 관점은 플레이어가 게임의 매커니즘을 궁금해 할 때 어떤 질문에 대해서도 대답할 수 있어야만 한다. 이런 내용들은 문명 시리즈에서의 문명대백과 (Civilopedia) 처럼 별도로 분리된 게임 내 요소로 두어도 전적으로 무방하다. 

Rise of Legends는 이런 두 가지 인터페이스 개념을 흥미로운 방식으로 도입했다. 게임 내에 등장하는 대부분의 팝업 도움말은 ‘고급’ 모드를 가지고 있으며, 키 하나만 누르고 있으면 게임의 기저를 관통하는 매커니즘에 대해 극히 자세한 정보들을 보여준다. 

3.    컨텐츠가 너무 많음

이미 완료된 디자인에 더해 추가 유닛과 빌딩들을 쌓아올리고자하는 욕구는 강하다. 나는 게임을 단순히 컨텐츠의 묶음 (18종의 무기! 68종의 몬스터! 29개의 맵!) 으로만 묘사하는 개발자들을 많이 보았다. 이런 식의 접근은 비뚫어진 것이다. 게임 디자인은 흥미로운 선택의 연속이며, 게임의 ‘컨텐츠’는 단순히 공간을 채우기 위해서가 아니라, 당신의 결정을 실행하기 위해 존재하는 것이다. 플레이어에게 너무 적은 선택을 제공하는 게임도 있을 수 있다. – 그러나 대부분은 – 플레이어에게 너무 많은 선택을 제공하곤 한다. 

그럼 얼마나 많은게 맞는걸까? 당연히, 마법의 숫자란 없다. 그러나 플레이어들의 머릿 속이 지나치게 복잡해지지 않고도 염두에 둘 수 있는 선택지의 가짓수가 어느정도인지를 경험에 의거한 추론으로 제시할 수는 있다. 블리자드는 숫자 12를 자신들의 RTS가 너무 복잡해지지 않기 위해서 사용한다. 스타크래프트의 한 팀당 유닛 가짓수는 평균 12이다. 워크래프트3의 경우에도 그렇다. (영웅 유닛은 제외) 그렇다면 스타2 또한 그럴 것이라는 점도 미루어 짐작할 수 있다. 사실 블리자드는 스타크래프트2에 대해 언급하며 새 유닛을 넣기 위해 예전 유닛들 중 몇몇을 제외해야 했음을 밝힌 바 있다. 플레이어들은 게임 내에서 자신들이 가질 수 있는 선택지를 머릿 속으로 계산할 수 있어야 하며, 너무 많은 선택을 넣는 것은 이를 통한 조합의 가짓수를 이해하기가 불가능하게 만든다. 

4.    플레이 다양성의 제한

당신의 게임이 얼마나 재미있는지와는 무관하게, 출시 후 일정한 시간이 지나면 지루하고 평이해져버릴 것이다. 어떤 멋진 게임이 플레이어들로 하여금 자신들이 알아서 새로운 경험을 만들어볼 수 있도록 하는 약간의 장치들을 갖추지 않는다면 이는 무척 불행한 일이 될 것이다. Company of Heores는 놀라운 전략 RTS이면서 동시에 이 장르에서 분수령이기도 하다. 그러나 이 게임은 주축군 vs 주축군의 전투 또는 2팀 이상의 전투를 지원하지 않는다. 이런 게임 디자인의 결정은 제 2차 세계대전의 세계관에는 부합할지 모르나 게임 플레이의 다양성을 심각하게 저해했다. 

이런 부분에서 잘 된 게임의 예로는 Age of Empires 시리즈를 들 수 있다. 단지 진영과 플레이어와 팀의 조합을 자유롭게 선택할 수 있을 뿐 아니라, 당신 자신의 맵을 만들어볼 수도 있기 때문이다. 나는 Age of Kings라는 게임의 어떤 맵에서 목재는 전혀 없고 석재와 골드만 존재하는 경우를 보았는데, 덕분에 이 게임의 경제는 완전히 거꾸로였다. 이 게임은 심지어 복수의 플레이어가 하나의 진영을 조작할 수도 있었다. (예를 들어 누군가는 군사부문을, 누군가는 경제부문을 조작하는 식)

그 결과 나는 AoK에서 2 대 3의 게임을 해본 적이 있었는데, 심지어 2 쪽은 실제로 4명의 플레이어가 조작했었고 결국 그들이 손쉽게 이겼다. 이런 단순한 다양화 덕분에 나와 내 주변의 친구들에게 이 게임의 수명은 2배 이상 늘어났었다. 그러나 이러한 선택은 게임의 핵심적 매커니즘과 직교를 이루어야만 한다. 즉 다양성은 필요하지만 복잡성을 증가시켜서는 안된다. 

5.    코드와 데이터의 비공개

자신의 코드와 데이터를 보호하고 싶은 것은 아주 자연스러운 본능이다 – 당신은 수년간에 걸쳐 이 프로젝트에서 일해왔고 여러 독특한 특징들을 만들어왔으며, 이 장르를 진보시키기 위해 노력해왔다. 자기 게임의 내부를 독점하기를 포기하는 것은 많은 개발자들에게 어려운 일이며 특히 경영진에게 그러하다. 

그럼에도 불구하고 우리는 문명4의 게임 및 AI 소스코드를 출시 후 얼마 지나지 않아 공개했다. – 지금까지 그 결과는 환상적이다. 우리의 2번째 확장팩인 Beyond the Sword에는 유저들이 만든 mod가 3개 포함되었다. – Derek Paxton의 Fall from Heaven: Age of Ice, Gabriel Trovato의 Rhye’s and Fall of Civilization, 그리고 Dale Kent의 WWII: The Road to War 이다. 그리고 지금까지 이 시나리오들은 이번 확장팩의 가장 강력한 컨텐츠라고 알려져 있다. 이 mod들은 우리가 소스 코드를 공개하지 않았더라면 이토록 깊고 강렬하게 만들어지지는 못했을 것이다. (심지어 만드는 것조차 가능했을지조차 확실하지 않다) 

많은 PC 개발자들에게 이 점은 분명히 해야겠다. 나는 지금 교회 성가대처럼 합창을 하자고 설교하는 것이다. 계속해서 전략 게임을 목놓아 외칠 것이다. 어떤 이유에서든 (아마도 Id 소프트웨어와 같은 개척개발자 마인드의 부재?) 전략 게임 개발자들은 FPS나 RPG신도들에 비해 mod에 대해 상당히 폐쇄적이다. 물론 워크래프트3의 환상적인 시나리오 에디터를 제공한 블리자드는 예외이지만, 대체로 전략 게임 모더 (modder : mod 제작자) 들은 설 자리가 좁다. 이는 우리가 문명4의 mod에 초점을 맞추는데 강하게 매력을 느낀 이유이기도 하다. 이런걸 공개로 푸는건 기분 좋은 일이며, 스스로를 영리하다고 느끼게 해준다. 

6.    불법복제 방지 편집증

불법복제가 업계에 끼친 피해를 계산하기는 불가능하다. 이를 무시하는 것 또한 불가능하다. 몇몇 회사들은 Stardock의 Brad Wardell이 자사 게임 Galactic Civilization시리즈에서 불법복제 방지장치를 제거한 것처럼 용감하다. (이 회사는 정품 시리얼 넘버를 가진 플레이어들에게 온라인 업데이트를 제공함으로써 정품 구입을 장려한다.)

업계가 가벼운 불법복제를 막기 위한 약간의 매커니즘들을 가지고 있는 것은 기정 사실이다. 그러나 때로 어떤 회사들은 소비자들이 게임을 시작하기 전에 훌라후프를 점프해서 뛰어넘는 것과 같은 절차를 통과할 것을 요구한다. 가장 중요한 질문은 “이런 보안 장치들이 판매량을 실제로 늘려주는가?” 이다. 불법복제에 관대해지기에 적절한 지점은, 예를 들면 로컬 멀티플레이를 허용하느냐의 여부와 같은 것들이다 – 다른 말로, 플레이어들은 CD가 없이도 정품 유저가 호스팅하는 멀티플레이 게임에 참가할 수 있는가? 

스타크래프트는 멀티플레이 호스팅은 불가능하나 참여는 가능한 카피본을 제공한다. LAN 플레이를 제한없이 허용하는 것은 문명4의 비공식적 정책이기도 했다. 게임은 실행파일을 시작시 디스크 체크를 하긴 하지만 실제로 게임을 런칭할 때는 하지 않는다. 이를 통해 4명의 유저로 이루어진 그룹이 로컬 멀티플레이 게임을 하나의 CD만으로 즐길 수 있다. 

우리는 가끔만 하는 랜파티만을 위해 플레이어들이 정품을 구입할거라 믿지 않는다. 그러나 우리는 이미 우리 게임의 친구들인 다른 플레이어들을 통해 새 플레이어가 우리 게임을 경험하게 되는 이런 상황을 환영한다. 때로 그들 중 몇몇은 싱글 플레이를 해보고 싶을 것이다. 그렇다면 이제 동네 게임샵에 가서 자기 자신의 정품을 구입할 때이다. 

7.    잘못된 곳에 스토리를 넣기

스토리와 게임은 교차하며 엮인 역사를 가지고 있다. 너무 많은 이들이 지루한 컷씬과, 진부한 캐릭터, 그리고 플레이어로부터 조작을 빼앗아가는 경우로 고통받아왔다. 특히 문제시되는 것은 민망스러운 대화씬을 스킵할 수 없게 만들어 둔 경우이다. 진정 최악의 경우는 스토리가 그것이 걸맞지 않는 곳에 포함되는 경우이다. 그리고 그곳이 바로 전략 게임이다. 

무엇보다도 전략 게임은 순수한 형태의 게임이다. 인류는 주사위 놀이, 체스, 바둑 등에서 게임 플레이를 발견해냈다. 이는 고귀한 전통이다. 전략 게임에서의 ‘스토리’란 게임 그 자체이다. 특정한 예를 꼽아보자면, Big Huse Games가 Rise of Nations의 멋진 턴 베이스 “세계를 정복하라” 플레이가 반복되는 패턴을 제거하고 스토리 베이스의 캠페인을 덮어 씌움으로써 Rise of Legends는 얼마나 더 좋아졌는가? 

아이러니컬하게도 캠패인 모드는 내가 RoL에서 가장 좋아하는 플레이 방식이기도 하다. 이 게임에서 새 기술이나 유닛은 스토리 모드 사이에 끼어 있는 전략 맵에서만 얻을 수 있는데, 이는 하드코어한 RTS게임을 단순화하는데 기여했다. 나는 이 게임을 스토리 때문이 아니라 스토리’에도 불구하고’ 즐긴 것이다. 

여기서 중요한 점은 스토리 때문에 Big Huge Games는 훌륭한 하드코어 RTS와 무한 재플레이가 가능한 단순하고 중요한 전략 게임을 맞춰볼 기회를 잃었다는 점이다. Big Huge Games는 혼자가 아니다: 거의 대부분의 RTS 개발자들이 같은 함정에 빠져들고 있으며, 이런 유행은 이제 멈출 때가 됐다.


---------------------------------------------------------------------------------------------------
올려놓고보니 어딘지 모르게 껍질인간님을 연상시키는 구석이 있는 분이네요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

해외 RTS계의 껍질인간님 같은 느낌이네요.
상당히 확고한 취향이 돋보입니다. ㅎㅎ

어떤 부분들은 이미 이분의 바람이 이뤄진 것도 있고, 혹은 진보하기도 했고, 혹은 정 반대로 바뀌기도 한 것 같습니다. 전략 게임들을 많이 플레이 해본 편은 아니라 가타부타 언급하기는 힘들지만, 일단 스타크래프트와 워크래프트 시리즈는 본문에서 언급된 문제 시 되는 부분들을 상당 수 탈피하고 있는 느낌입니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

'스크립트가 너무 많음' 이 단점이라고 생각하지 않는 1인입니다.

스크립트와 연출이 전략 시뮬레이션에서의 싱글 플레이어와 멀티 플레이어를 구분짓는 중요한 포인트라고 생각합니다. 그것이 비록 멀티플레이와 전략 그 자체의 공정함과는 한참 거리가 멀더라도요. 오히려 멀티플레이에서 경험하기 어렵거나 극히 낮은 확률로 갖춰지는 전장의 조건과, 그로 인한 느낌을 싱글 플레이는 연출과 스크립트(그리고 이야기 포장)를 통해 보다 쉽고 효율적으로 전달하고 있다고 봅니다.

최근에 컴퍼니 오브 히어로즈2 싱글플레이를 끝냈습니다. 거기에는 공병과 보병 몇 부대로 타이거 탱크를 잡는 '타이거 사냥' 미션이 있었는데, 이건 역사적으로나 상식적으로도 미친 짓이지만, 플레이어인 저로서는 제법 재미있는 경험이었죠. 엄청난 희생을 감수하면서 마을을 뒤져가며 탄약 상자와 버려진 포들을 주워모아 겨우 타이거 탱크 한 대를 터트렸을 때의 기분은 이루 말할 수 없을 정도였어요.

적이 오직 단 한 대의 탱크였기에 망정이지...멀티플레이였다면 저는 죽은 목숨이었을 겁니다. 아니면 효율적으로 대전차포를 뽑아서 대처할 수도 있었겠지만요. 전략이라는 것이 만약 자원의 부족함을 극복하기 위해 머리를 굴리는 것이라면, 모두가 공정한 조건에서부터 출발하여 역상성을 노리는 멀티플레이보다 오히려  싱글 플레이가 전략의 또다른 꽃이라고 봅니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

인용

 

해외 RTS계의 껍질인간님 같은 느낌이네요.
상당히 확고한 취향이 돋보입니다. ㅎㅎ

어떤 부분들은 이미 이분의 바람이 이뤄진 것도 있고, 혹은 진보하기도 했고, 혹은 정 반대로 바뀌기도 한 것 같습니다. 전략 게임들을 많이 플레이 해본 편은 아니라 가타부타 언급하기는 힘들지만, 일단 스타크래프트와 워크래프트 시리즈는 본문에서 언급된 문제 시 되는 부분들을 상당 수 탈피하고 있는 느낌입니다.

 


5년의 세월에서 격세지감을 느끼는 것이 게임 업계 ... 역시 무서워요. ㅋㅋ

인용

 

'스크립트가 너무 많음' 이 단점이라고 생각하지 않는 1인입니다.

스크립트와 연출이 전략 시뮬레이션에서의 싱글 플레이어와 멀티 플레이어를 구분짓는 중요한 포인트라고 생각합니다. 그것이 비록 멀티플레이와 전략 그 자체의 공정함과는 한참 거리가 멀더라도요. 오히려 멀티플레이에서 경험하기 어렵거나 극히 낮은 확률로 갖춰지는 전장의 조건과, 그로 인한 느낌을 싱글 플레이는 연출과 스크립트(그리고 이야기 포장)를 통해 보다 쉽고 효율적으로 전달하고 있다고 봅니다.

최근에 컴퍼니 오브 히어로즈2 싱글플레이를 끝냈습니다. 거기에는 공병과 보병 몇 부대로 타이거 탱크를 잡는 '타이거 사냥' 미션이 있었는데, 이건 역사적으로나 상식적으로도 미친 짓이지만, 플레이어인 저로서는 제법 재미있는 경험이었죠. 엄청난 희생을 감수하면서 마을을 뒤져가며 탄약 상자와 버려진 포들을 주워모아 겨우 타이거 탱크 한 대를 터트렸을 때의 기분은 이루 말할 수 없을 정도였어요.

적이 오직 단 한 대의 탱크였기에 망정이지...멀티플레이였다면 저는 죽은 목숨이었을 겁니다. 아니면 효율적으로 대전차포를 뽑아서 대처할 수도 있었겠지만요. 전략이라는 것이 만약 자원의 부족함을 극복하기 위해 머리를 굴리는 것이라면, 모두가 공정한 조건에서부터 출발하여 역상성을 노리는 멀티플레이보다 오히려  싱글 플레이가 전략의 또다른 꽃이라고 봅니다.

 

저도 일부 동감입니다. 단지 싱글 플레이가 '특정한 조건 하에서, 멀티플레이와 같은 규칙으로' 플레이하는 거라면 좀더 좋을 것 같기는 합니다. 어떤 전략게임의 싱글 플레이들은 멀티 플레이에서 적용되지 않는 규칙이 도입되기도 하더군요. 이거는 좀 ... 판단하기 어렵더라구요. 

한편으로 이 글의 저자는 전략 게임을 일종의 '샌드박스' 즉 심시티나 뭐 이런 형태의 게임인데 승부의 요소가 개입되는, 따라서 광대한 자유도를 누리면서 자기만의 독특한 전략을 발전시켜나가는 뭐 그런 류의 게임으로 보고 있는 듯 합니다만, 

잘 짜여진 (방금 제가 말한, 같은 규칙이 적용됨 + 조건은 특정지어지는) 싱글 플레이 게임은 일종의 퍼즐과 유사한 성격을 갖게되죠. 장기는, 당연히 전략 게임이지만, 종종 지하철역 같은 곳에서 미리 판을 (특히 얼추 봐서는 이길 수 있을 법해 보이는) 짜두고 '이 상황에서 나를 이기면 내신 돈의 5배를 드림 !!' 하는 분들의 경우는 명백히 퍼즐. 그것도 답이 없는 퍼즐 ... 당연히 시판되는 전략 게임이 제공하는 싱글은 반대로 어지간해서는 플레이어가 이길 수 있게 해주지만요. 아무튼, 그래서 PvP 전략 게임이 샌드박스의 일종으로 이해될 수 있는데 비해, 전략 게임의 싱글 캠패인은 변형된 퍼즐의 속성도 갖거든요. 

그래서 비판하는게 아닌가 하네요. 요약하자면 비판의 초점은 '전략의 본류에서 벗어났어!' 그리고 이런 지점이 제가 이 분과 껍질인간님을 비슷하게 느낀 부분인 듯도 하네요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
인용

아무튼, 그래서 PvP 전략 게임이 샌드박스의 일종으로 이해될 수 있는데 비해, 전략 게임의 싱글 캠패인은 변형된 퍼즐의 속성도 갖거든요. 

 


그래서 저는 전략 시뮬레이션 장르의 캠페인은,
튜토리얼과 스토리텔링을 겸하는 일종의 "퍼즐 뿌요" 라고 생각합니다. ㅋㅋㅋ

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

어쩐지 글 내용에 내공이 깊어보이면서도 문명4에 대한 예시가 많은데 싶더니 서술자가 '문명4 리드 디자이너'였다는! 크크

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0