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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

[아카이브] My GOTY 2014

3 posts in this topic

http://zerasionz.tistory.com/80

진정한 새 해가 시작되는 설을 코 앞에 두고, 아직 2015년은 오지 않았다는 마음 가짐으로 작년의 개인적인 GOTY를 정리해보았습니다.

올해부터는 플랫폼 별로 선정해 많은 작품을 다룰 예정입니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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리부트 된 툼레이더는 사실 2013년 작이었다는 것이 함정.. 근래 들어 가장 잘 만든 툼레이더 게임이긴 합니다만 기본적으로는 언차티드에 미녀 라라를 얹은 정도라 저는 개인적으로 GOTY 감은 아니라고 생각합니다.

제 개인적인 GOTY 후보작들입니다.

1. 타이탄폴
탈것이 등장하는 FPS 게임에서 발생할 수 있는 문제들과, 이 문제들을 타이탄폴이 어떻게 풀었는지는 이미 여러번 말씀드렸으므로 스킵하겠습니다. 많은 분들이 타이탄폴이 단명한 이유로 컨텐츠의 부족을 꼽습니다만, 사실 저는 그보다는 팀 데스매치를 포용한 것, 그것도 모자라 팀 데스매치를 점령전보다 앞에 배치한 것이 실제 치명타라고 생각합니다.
타이탄폴은 기본적으로 점령전 게임입니다. 파쿠르도, 탈것과 보병의 밸런스도, 레벨 디자인도 모두 맵에 기본적으로 거점을 통해 동선이 만들어진다는 것을 전제로 하고 있거든요. 그런데 이 모든 것이 동선이 없는 팀 데스매치로 가면 다 깨져버리고 그냥 로봇이 나오고 파쿠르가 있는 팀 데스매치 게임이 되고 맙니다.
통계적으로 가장 많이 플레이되는 모드이니만큼 그냥 빼긴 힘들었을 테고, 어차피 사람들은 재미난 점령전을 할 거라고 생각했을지도 모르겠습니다만 이는 FPS 유저들을 너무 과대평가한 거죠..
여하튼 그래서 타이탄폴은 FPS 게임 / 레벨 디자인에 큰 획을 그었음에도 스스로 이를 말아먹었습니다.
 
2. 사우스파크 진실의 작대기
사우스파크 진실의 작대기는 사우스파크를 떼어놓고 그냥 턴제 RPG로만 보아도 상당히 세련된 게임입니다.  제 리뷰에서도 언급했습니다만 여러 상성관계로 전략성을 유지하면서도 이를 캐주얼하게 풀어낸 점, 턴제 임에도 유저의 액션을 요구함으로써 지루함을 덜고 집중력을 요구한 면이 눈에 띄지요. 턴제 자체가 이제 유행이 지나서 빛이 좀 바래긴 합니다만.
단, RPG 치고는 턱없이 작은 볼륨 (거의 모든 퀘스트를 끝냈는데 18시간..), 후반부에서 무너지는 난이도 등이 아쉽습니다. THQ가 파산하지 않고 예산과 시간을 좀 더 들였다면 오히려 턴제 RPG의 새로운 유행을 선도할 수도 있지 않았을까..라는 건 좀 과대망상이겠지요.

3. 섀도우 오브 모르도르
사실 전 오픈 월드 액션 게임이나 RPG 게임을 그닥 좋아하지 않습니다. 넓게 흩트러져 비선형적으로 접근할 수 있지만 각각의 밀도나 완성도가 낮은 컨텐츠보다는 선형으로 배치되어있더라도 밀도 있는 경험을 선호하거든요. (간단히 말해서 매스이펙트 = 드래곤에이지 시리즈 >>>>> 넘사벽 >>>>>> 엘더스크롤 이라는 거죠.) 또한 그런 구조에서 그 컨텐츠들은 소모되기 마련이고, 게임을 진행할수록 그나마의 컨텐츠들도 고갈된다는 점 등도 불만이긴 했습니다.
여하튼, 섀도우 오브 모르도르는 우르크하이, 그들의 약점을 쥐고 있는 오크, 네메시스 등 절차적 생성 컨텐츠를 활용해서 오픈월드 액션 게임에 새로운 장을 열어보긴 했습니다. 그런데 문제는 위의 요소들이 각각 너무 얕아서 그 장을 완전히 열었다고 보기는 힘들었죠. 그리고 이 게임 역시 후반부 난이도가 급하락하는 문제가 있었습니다.

4. 드래곤 에이지 인퀴지션
인퀴지션은 시리즈 최초로 오픈월드 비스므리한 요소를 도입한 것으로 기대를 모았습니다...만, 뚜껑을 까보니 사실 그냥 기존의 직선적 구성에다가 수많은 잡퀘만 추가한 것에 지나지 않았죠. 심지어 개발자들 조차 첫 맵에서 시시껄렁한 잡퀘 하다가 진 빼지 말고 첫 맵은 그냥 스토리로 밀고 나가라고 이야기할 정도루요.
배경 세계 자체는 시리즈 최대라고는 하나 그래서 맵의 볼륨 자체가 드래곤 에이지 오리진보다 크냐고 물으면 애매합니다. 그냥 시간떼우기로 채워놓은 잡퀘만 한가득이었고 스토리 몰입 자체는 드래곤에이지 2보다도 떨어졌습니다. DLC나 기다려질 뿐이죠.
멀티플레이 모드는 여기 중국 네트웍 사정이 워낙 열악한관계로 플레이할 수 없었습니다. 그러므로 패스.

5. 울펜슈타인 뉴 오더
울펜슈타인이라는 IP의 매력은 누가 뭐래도 나치 + 초과학 + 오컬트의 황금 트라이앵글에 있을 겁니다. 지난번 리부트는 저 요소를 괴악하게 섞어서 울펜슈타인이 아닌, 초과학과 오컬트를 쓰는 나치와 싸우는 2차대전 FPS 게임이었지만 이번 리부트는 이를 매우 훌륭하게 복원해냈습니다.
게임 디자인 측면에선 하프라이프 / 콜 오드 듀티 이후 FPS가 스토리 / 스크립트에 기반한 롤러코스터 형식으로 옮겨가면서 잃어버렸던 맵 탐험의 재미를 다시찾았다는 점이 인상적이었죠.
다만, 그 이상의 재미를 찾기는 좀 어려운 게임입니다. 멀티플레이가 없는 것도 좀 아쉽구요.

6. 데스티니
RPG와 FPS를 굉장히 잘 엮어낸 게임입니다. 특히 사방이 트여있는 오픈 월드에서 PVE 슈팅은 필연적으로 저격총을 든 유저가 딱콩 딱콩 하며 몹을 쏴죽이는 지루한 오리사냥으로 흐를 여지가 큰데 높은 커버를 중심으로 플레이어나 몹이나 서로 자신을 위험에 노출시키면서 공격하는 긴장감 있는 전투를 구현해냈습니다.
하지만 여럿이 함께 플레이할 '수'도 있다는 정도 외에, 이게 왜 멀티플레이어 게임인지는 의문입니다.

7. 콜 오브 듀티 어드밴스드 워페어
게임 자체는 고스트보다 낫습니다. 그런데 이건 고스트가 워낙 망이어서 그랬던 거고, 모던3에 비해도 딱히 재미있는지는 모르겠습니다. 반전은 사실 뻔했고, 악당은 너무 평면적이어서 아무런 카리스마가 느껴지지 않습니다. 모던2와 3에서 마카로프 이 미친놈!!이라고 외쳤던 것과는 전혀 다른 경험이죠. 하우스 오브 카드로 최근 월드클래스 악당이 되신 케빈 스페이시 형님이 열연했는데도 아주 멋 없고 구차하고 평범한 악당이었습니다. 아니, 바꿔 말하자면 케빈 형님 덕분에 그나마 완전히 병맛은 피했다고 볼 수 있겠네요.

엑소 스켈레톤은 그동안 X축과 Z축만 존재하던 밀리터리 FPS에 Y축이라는 새로운 경험을 주고 있습니다.. 애초에 FPS의 중심이 퀘이크 / 언리얼 류의 3차원 하이퍼 FPS에서 카운터 스트라이크 / 콜옵 등 2차원 밀리터리 FPS로 넘어온 이유가 바로 조작 난이도에 있었는데 이를 그대로 둔 채 다시 3차원으로 돌아간 것은 의외입니다. 타이탄폴 역시 파쿠르와 3차원 움직임이 있습니다만 이는 이동 구간의 이야기고 실제 격전지구인 점령 포인트 부근은 천장 높이를 낮춰서 전통적인 2차원 플레이를 유지하고 있습니다. 하지만 콜옵 AW에선 3차원으로 돌아간다는 것 외엔  딱히 게임 / 레벨 디자인적인 의도가 보이지 않습니다.

메타게임 구조 역시 포인트로 구매하는 고스트 모델을 버리고 언락을 중심으로 하는 형태로 개선되었습니다만 이 역시 기존 모던으로의 복귀이기 때문에 전혀 새롭지 않습니다.

그래서 결론은
제 개인적인 감상으로 작년 GOTY는 '없음' 되겠습니다. 위에 언급한 게임들 완성도가 높은 수작임에는 분명하나 GOTY 타이틀을 받기에는 부족하네요. 아무래도 GOTY라면 기술적으로나 게임디자인 적으로나 확실히 아 얘는 정말 쩐다..이런 생각을 갖게 할 카리스마가 있어야 할텐데, 다들 그정도 카리스마는 없어요.. 다들 한끗 씩이 모자란 게죠.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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올해는 GOTY로 뽑을 만큼 내세울 만한 게임 경험이 부족해서 T.T

K(Kusoge)OTY를 하나 뽑자면 (이미 많은 분들도 뽑으셨지만) '문명: 비욘드 어스' 라고 쓰고 문명5 DLC라고 읽는 그것입니다 (...)
알파 센타우리의 업그레이드판을 예상한 팬들을 배신하고
실제로는 문명5에서 게임 규칙 조금 바꾸고 우주 스킨만 입힌 것을 신작이라고 내놓다니..
플레이상의 단점은 자세한 설명은 생략하겠습니다 (...)
'시드 마이어의 스타쉽' 정보가 공개되었는데 차라리 이게 진짜 알파 센타우리의 후계자이고 비욘드 어스는 내놓은 자식이라는 게 확증된 순간이었죠.

커뮤니티를 둘러봐도 작년에는 유독 게임들이 기대에 비해서 훨씬 못했다는 평이 많더군요 ㅠㅠ

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