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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 게임 디자이너의 죽음

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Death of the Game Designer

원문 링크 찍어 들어가보면 아시겠지만 이 글은 모두의 공감을 사는 의견은 아닙니다. 댓글이 굉장히 많고 그 중에는 반박하는 내용들도 있습니다. 자주 그래왔듯 이게 맞는 말이니 보고 배우자는 것보다는 같이 생각해볼만한 꺼리라 여겨 옮겨봅니다. 

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http://www.gamasutra.com/blogs/GregWondra/20150209/235998/

"우릴 위한 업계는 ..." 내 동료 게임 디자이너가 최근에 내게 이렇게 말했다. " ... 이제 더이상 없어."

7달 전, 나는 내 친구 한 명 및 최근에 정리해고를 당한 동료와 함께 채팅방에 있었다. 꽤 큰 규모의 프로젝트에서 11년 이상을 일해왔음에도 그는 다시 취업하는데 어려움을 겪고 있었다. 새 직장을 찾아다니는 기간이 1년에 달하고 있었다. 

몇 달 후, 나 또한 같은 처지가 되었다. 내가 일하던 프로젝트는 취소되었고 팀은 해체되었다. 이 업계가 그렇다. 

정리 해고 직후 가족들과 시간을 보내다가 다시 일자리를 구하러 나섰다. 그러나 이젠 뭔가 좀 달라져버렸다. 

대략 3년전 쯤 내가 새 직장을 구하려 할 때 가마수트라 게임 디자이너 게시판에는 50개 이상의 일자리가 올라와 있었다. 이번에 내가 본 것은 11개 뿐이었다. 

그때로부터 7개월이 지나 지금, 나는 계속해서 일자리를 찾아다닐만큼 정신줄을 놓고 있지는 않다. 이제 떠날 때가 되었다고 생각한다. 그간 재미있었다. 그러나 내게, 이제 게임은 끝났다. (휴지는 거둬주길. 나는 인생의 다른 장으로 나아가려는 거니까.)

어떻게 이런 일이 일어난걸까? 왜 이런 일이 일어났을까? 게임 디자이너가 된다는 것은 고등학교때 이래로 내가 원한 모든 것이었다. 게임 디자이너로서 처음 취업했던 일은 내겐 꿈이 현실이 된 것과 같았다. 나는 내 심장과 영혼을 내가 일해왔던 프로젝트에 던졌다. 그러나 좋든 나쁘든 시간이 흐르며 게임은 변해갔고 나 역시도 그렇다. 

내 경력의 초기(2004)로 돌아가보면, 나는 게임 디자이너로서 내 직업의 핵심이 재밌는 컨셉을 찾아내는 것이었다고 기억한다. 무엇이든 괜찮았다. 새롭게 생각하자. 사람들이 정말 재밌어 할만한 것이기만 하면 된다. 그러나 요즘에는 "재미"라는 단어를 (전혀 듣지 못하거나) 굉장히 드물게만 들을 수 있다. 이 단어는 "리텐션"이나 "과금"과 같은 단어들에게 대체되어버렸다. 내 안의 이상주의자는 여전히 재미가 리텐션이니 과금과 같은 새로운 개념들에 도달하는 길을 열어줄거라 믿는다. 실제로 그럴 "수 있을지도" 모른다. 그러나 반드시 그래야만 하는 것은 아니다. - "사우스파크"가 이런 부분들을 멋지게 설명해준다. 

https://www.youtube.com/watch?v=5CbWr0zO7Ac

그때 만들었던 게임들은 달랐다. 좀더 스토리 중심의 게임이면서, 플레이에 40시간 이상이 소요됐었다. 콘솔의 세상이었다. 이런 게임을 만드는데는 레벨 디자이너, 시스템 디자이너, 시나리오 작가 등등이 필요했다. 지금? 버스를 타는 동안 주머니에 든 기기를 꺼내어 5분간 할 수 있는 게임이 대부분이다. 이런 게임들의 볼륨은 레벨 디자이너나 시나리오 작가를 거의 필요로 하지 않는다. 

그때는 게임 디자인에 인간적인 부분들이 있었다. 사람들과 진짜로 연결된 것이 무엇인지를 찾아내는 일 말이다. 요즘에는 그 자리에 (때로 잘못 해석되곤하는) 지표(Metrics)가 있다. "과금 매니저"와 같은 것들이 오늘날의 "디자이너"인 것이다. 

업계 자체에 생겨난 변화 이외에, 내 삶에도 변화가 생겼다. 나이를 먹어가면서 누구나 겪는 변화들 말이다. 나는 결혼했고 아이들이 생겼다. 나는 이제 시간이 날 때마다 게임을 플레이하지 못한다. 그보다는 (이론적으로나마) 더 좋은, 더 많은 기회로 나를 이끌어 줄 기술들을 익히는데 매진하고 있다. 예전만큼 게임을 하지 못한다면, 적어도 더 나은 게임을 만드는데 도움이 되도록 훈련이라도 해야할테니 말이다. 나는 하루에 한 시간씩 이런 일들을 하며 보낸다. 

아마도 여기가 잘못된 지점인 듯 하다. 특정한 게임에 대해 충분한 지식을 갖추고 있지 못하면서도 "너무 숙련된" 인력이기에 새로운 일자리를 얻지 못하는지도. 물론 다른 디자이너들은 다른 관점을 가지고 있을 수 있다. 

내가 "게임 디자이너의 함정"이라 부르는 것이 있다. 분명 다른 분야에도 이 비슷한 현상이 일어날거라 생각한다. 아무리 노력해도 생길 수 밖에 없는 종류의 일들. 어느순간, 단순히 게임 디자이너라는 것만으로는 일자리를 찾을 수가 없게 된다. 게임 디자이너이면서 ... 모바일 경력이 있고 ... 런너류 게임에 대한 열정과 지식을 겸비했고 ... 굉장한 엔진으로 일을 해 본 경험이 있고 ... 6만 달러 이하의 연봉으로도 만족하고 ... 주말과 야근이 가능하면 좋겠음. 아, 그리고 프로그래밍 언어 4가지 정도를 배웠으면 가산점이 주어짐. 일자리들은 너무나도 전문화되어서, 요구소양 항목의 모든 것을 만족시키기란 거의 불가능해진다. 하나의 일자리에 완벽하게 들어맞는다는건, 다른 열 가지의 일자리에는 그다지 들어맞지 않게 되는 것이다.

게임 디자이너의 관에 박히는 마지막 못은 아직 언급하지 않았다. 다른 분야에도 적용될 것이라고 확신하지만 특히나 판매 차트를 찢어발길만큼 히트하는 최신작의 동향을 언제나 따라잡아야하는 게임 디자이너들와 같은 직업에게 결정적인 그것은 가족이다. 

가족을 갖는건 축복이지만 (내게는 그렇다) 사회는 부끄럽게도 이를 축복으로 여기지 않을 수 있다. 나는 최근에 전화 면접을 보았는데 대체로 긍정적으로 진행되고 있었고, 나는 그 자리에 걸맞는 사람인 듯 했다. 따라서 나는 "다음 단계"로 갈 수 있을거라고 확신했다. 내게 주어진 마지막 질문은 내가 결혼을 했는가 하는 것이었다. 만약 결혼을 했다면 애는 몇 명이나 있는지. 

내가 지나친 가정을 하고 있다면 용서해주길. 그러나 나라면 상대를 공격할 생각이 아니라면 다음과 같은 질문은 결코 하지 않을 것이다. 

- 당신은 업무가 최우선 순위가 아니군요? 
- 야근과 주말근무는 못/안할건가요?
- 밤에 콜 오브 듀티를 3시간씩 하는 대신 아이들을 돌볼 생각인가요? 

나 자신의 여정에서, 나는 이제 한때 좋아했던 업계를 더이상 좋아하지 못하는 곳까지 와버렸다. 게임 업계에 너무 오래 머물렀던 탓에 내가 듣거나 봐야만 했던, 그러고 싶지 않았던 것들 중 최고는 심지어 보스가 나서서 '(고객들) 호주머니의 푼돈 하나까지 털 필요가 있습니다.' 라고 말하는 것이었다.

정말?!?! 물론 이게 비즈니스라는건 이해한다. 그러나 내가 바랬던건 플레이어들이 즐길만한 경험을 창조하고, 그 경험을 통해 플레이어들을 미소짓게 하는게 다였다. 점심값을 털어먹는데는 그닥 관심이 없다. 

자 그럼 승자는 누구일까? 소수의 게임 디자이너들과 더 많은 "과금 매니저", 그리고 프로그래머/디자이너의 하이브리드 직무들 ... 아마도 이런 것들이 회사의 목표를 이루는데 도움이 될지도. 내겐 그렇다 아니다하는 증거가 없다. 아마도 요즘 시대에 가장 큰 승자는 "게임 디자이너" 학위를 제공하는 대학이 아닐까 싶다. 최근에 나는 탁원할 청년을 한 명 만났는데, 그는 내가 들어보지도 못한 지역 대학에서 게임 디자인 커리큘럼을 이수한 사람이었다. 졸업까지 3주가 남은 그는 내게 무슨 일을 하는지 물었다. 나는 내 주업무가 게임 시스템 디자이너라고 말했다. 

"그게 뭐에요?" 그가 물었다. "무슨 일을 하는 직업이죠?"

여러분 미래에 오신 것을 환영합니다. 

나는 이제 게임 디자인 경력의 황혼기에 서서, 이 직종에 프로 운동선수와 유사한 부분들을 많다고 느낀다. 내 나이는 거의 37살이고, 뒤에는 빠르게 치고 올라오는 루키들이 있다. 그들은 나보다 몸값이 싸며 향후 10년간 오로지 게임에만 집중할 수 있다. 나는 반복되는 작업에 지쳐있고, 솔직히 내게 주어질 보상이 내가 해야하는 헌신만큼의 값어치가 있는지 잘 모르겠다. 지난 7개월간 내가 얻은 가장 큰 성과는 단기 계약직이었다. 더 젊고 순진한 이들이 대기 중인데 왜 숙련자에게 비싼 월급을 주고싶겠는가? 

이 모든 것들이 괜찮다. 여러분에게도 언젠가는 이 모든 것들을 흘려보낼 수 있는 날들이 올 것이다. 여러분 스스로는 자신에 대해 자신이 있지만 남들로 하여금 나를 좋아하게 만들기 위해 노력해야하는 (다른 말로 전체 면접 프로세스) 그런 시점 말이다. 삶은 흐르고, 그 속엔 게임보다 더 중요한 것들도 있기 마련이니. 

나는 게임 업계에서 보낸 시간을 사랑한다. 멋진 사람들을 만났고 좋은 친구들을 사귀었다. 당연히 지금과는 좀 달랐기를 바라긴하지만, 업계란 본래 그런거니까. 나는 앞으로도 게임을 플레이할테고 (가능하다면) 게이머로 남을 것이다. 아마도 언젠가는 돌아올지도 모르겠지만 확실하진 않다. 그러나 지금은 당장으로서는, 게임 디자이너인 내 친구가 한 말이 맞는 것 같다. 

"우릴 위한 업계는 ... 이제 더이상 없어." 

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굉장한 네임드 개발자들의 굉장한 성공담 위주로만 접하다가, 지난 북미 게임 개발자들의 대량 해고 사태에 대한 글에 이어 이번 글로 이어지는 게임 개발 업계의 그림자 또는 현실에 대한 부분을 접할 수 있는 것은 개인적으로 굉장한 혜택이라는 생각이 듭니다.

비단 이 업계 뿐만 아니라 모든 일들이 밝은 면과 어두운 면을 동시에 갖고 있는데, 산업에 대한 그림자는 일단 국내에서부터도 언론을 통해 쉽게 접할 수 있지만 종사자들의 그림자는 실제 현업인이 아니고서야 쉽게 접할 수 없는 내용이라고 생각됩니다.

개인적으로는 글쓴이와 유사하게 게이머에서 가장으로 전직하고 있는, 그리고 소규모 조직의 제너럴리스트(또는 멀티플레이어)에서 대규모 조직의 스페셜리스트로 전직하고 있는 과정의 게임 디자이너인 지라 여러 부분에서 공감이 많이 되네요. 실제로 주변에서 "님 게임 플레이 량이 많이 부족하시네요" 같은 이야기도 자주 들려오는데 자력으로 어쩔 수 있는 부분이 아니라 그런 이야기들을 들을 때마다 몹시 쓰립니다.

그런데 한 편으로는, 개인이 개인의 가정을 꾸리는 것이 더 이상 축복이 아닌 업계라는 건 생각보다 굉장히 가혹하고 이기적인 환경은 아닌가 하는 생각도 듭니다. 가정과 직장이 상생하는 아름다운 환경의 접점이 아주 없는건가 싶기도 하고요.

하지만 다른 건 몰라도, "나는 실제 능력과 무관하게 경력과 몸값이 점점 올라가고, 수퍼 루키들은 점점 치고 올라온다"라는 부분은 저도 무척 고민이 되는 부분입니다.

스스로의 경쟁력이라는 게 무엇인지 요즘 생각이 참 많아지네요. =)

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gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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디자이너의 죽음이란 곧 예술이 죽고 자본만이 살아남은 게 아닌가 싶습니다.
초창기에는 원하는 것을 만들기 위해 무엇이든지 시도해볼 수 있는 제너럴리스트가 될 수 있지만
대규모 산업화로 인해 잘팔리는 것을 만들기 위해 분업화되어 주어진 역할만 수행하다가 필요없으면 버려지는 부품이 된 신세니까요.

작금의 인디게임 열풍도 이러한 흐름에 무관하지 않을 것입니다.
돈은 먹고 살만큼만 벌 수 있다면 꼭 자기가 원하는 게임을 만들고 싶은 개발자도 있고 가정에 소홀하지 않게 일하고 싶은 개발자도 있을 테니까요.

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