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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 플레이어들이 스스로 중요한 존재라고 느끼게 하는 것의 중요성

13 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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원문 주소 : http://www.dashjump.com/player-important/
심한 의욕의 야매 번역. 
틀린 부분이 있다면 지적해주세요. 이번껀 특히 난해했기 때문에 틀린 부분이 많을 것 같습니다.

플레이어들이 스스로를 중요한 존재라고 느끼게 하는 것의 중요성

누구나 ‘중요하게 여겨진다’ 라는 느낌을 좋아한다. 이것이 누군가 당신을 “이봐요, 거기” 나 “들어봐 멍청이” 라고 부를 때보다 “선생님” 이라고 불러줄 때 더 상대의 말을 들어주고픈 느낌이 드는 이유이다. 또한 손위 형제가 종종 손아래 형제에 대해 책임감과 비슷한 감정을 느끼는 이유이기도 하다. 아울러 이것은 플레이어들을 당신의 게임으로 끌어들여, 이 게임에 쏟아 마땅한 시간과 노력을 투자하게 만드는 강력한 도구이기도 하다. 

Quote

“인간이 자연스럽게 갖는 가장 깊은 욕구는 ‘중요하게 여겨지고자 하는 욕구’ 이다” – John Dewey


그렇다면 어떻게 플레이어들로 하여금 ‘중요하게 여겨지고 있다’ 라는 느낌을 받게 만들 것인가? 다양한 방법들이 존재한다. 아울러 이 주제는 특히 당신의 게임에 최적화된 방법을 찾아내기 위해 연구해 볼만한 가치가 있다. 아래에, 당신의 플레이어들을 전능하게 만들 방법을 찾을 때 염두에 둬야 할 몇 가지가 있다. 

그들의 행동을 의미있는 것으로 만들어라

이는 게임의 자연적 속성에 비추어볼 때 명백한 것이다. 개발자들이 종종 이를 잊는 것은 이상한 일이다. 예를 들어 플레이어가 총알을 맞아도 꽥꽥거리는 반응조차 보이지 않는 돼지 또는 염소를 향해 미친듯이 총을 난사할 수 있다고 한다면, 이는 기본적으로 게임 내에서 여기저기 뛰어다니며 손가락질을 하되 모두가 이를 무시하는 것과 같은 상황이다. 두 상황 모두에서, 그 의미는 명확하다 : 게임 내의 누구도 당신에게 주목하고 있지 않습니다.

밸브는 하프라이프 개발 도중 영리하게도 게임 월드를 대표하여 유저에게 피드백을 주는 행위의 중요성을 깨달았다. 그리고 이런 깨달음은 게임이 출시되었을 때 이 게임이 플레이어에게 주는 혁신적 몰입감의 원인이 되었다. 

Quote

우리가 깨달은 두 번째 이론은, 플레이어 인식 이론이었습니다. 플레이어가 뭔가 행동을 할 때마다 게임 월드를 이를 알아차려줘야 한다는거죠. 우리의 기본적인 이론은 이런거였습니다. 게임 월드가 플레이어를 무시하면, 플레이어도 게임 월드를 무시한다. – Ken Birdwell, Valve


이 규칙은 당신 게임에도 해당된다. 물론 이런 잠재력을 구체화하기 위해서 당신이 만든 캐릭터가 시간을 투자할만한 가치가 있어야하는 것은 당연하다. 

예를 들어, 파크라이3에 등장하는 ‘부잣집 파티광 꼬마’는 플레이어가 스킬을 업그레이드하거나 맵을 탐험해야 할 일이 있을 때 구출되는 역할로만 등장하여 플레이어들에게 자주 욕을 먹곤 한다. 반면에 모든 메탈기어 솔리드 시리즈에 등장하는 조연들은 폐쇄된 코덱 스크린에 등장하여 정해진 대화문을 주고받을 뿐이지만 한층 더 깊이 있게 느껴지며 호감을 준다. 

둘 사이의 결정적 차이점은 스크립트된 상호작용 외에 플레이어 자신이 원할 때만 대화할 수 있다는 점에 있다. 플레이어가 도움을 청하거나 그저 수다를 떨기 위해 이 NPC를 호출할 때마다, 이 NPC는 게임 내 상황에 맞는 독특한 멘트로 인사를 건내거나 플레이어 캐릭터의 배경 이야기와 연관된 단서를 언급하여 플레이어와 NPC 자신 사이의 유대감을 강화한다. 

위기를 설득력 있게 만들어라

조국이 공격당하고 있다! 세계의 운명이 위험에 처해있다! 어떤 미친놈이 우주를 위협하고 있어! 얼마나 많은 시간동안, 게임은 당신으로 하여금 시간을 투자하도록 만들기 위해 거창하기만하고 공허한 클리쉐를 남발하며 아슬아슬하게 굴러온걸까? 플레이어의 주의를 구걸하다시피 끌기 위한 웅장한 스케일의 갈등은 솔깃한 이야기를 만들기 위한 순진해빠진, 그리고 슬플 정도로 남용되는 방법이다. 

전투를 자극적인 것으로 만들기 위한 충격적이지만 조잡한 전제를 쓰는 대신, 게임 전체를 관통하는 체계적인 서사를 구축하기 위해 고통을 감수하라. 세계가 위기에 처했다고? 누가 신경이나 쓰나. 이건 진짜 세계도 아닌데. 그러나 파이널 판타지 7에서 아이리스가 죽었을 때, 단지 캐릭터의 죽음이 믿기지 않을 정도로 감동적일 뿐 아니라 그녀만의 유니크한 스킬을 더 이상 전투에서 사용할 수 없었기에 아이리스의 빈 자리를 느낄 수 있었다는 점도 고려하자. 이는 폭발로 가득찬 컷씬 이상으로 플레이어에게 위기감을 준다. 

하프 라이프2는 악명 높은 “그 캔 주워” 장면에서 이를 적절히 활용했다. 게임을 계속하려면 가드의 요청에 반드시 따라야만 하고, 이때 게임은 플레이어에게 고의적으로 무력하다는 느낌을 준다. 이때 갖게 되는 경찰의 권위주의에 저항할 수 없는 ‘억울하다’ 라는 느낌은 이후에 이들 Combine을 공격할 때 더 높은 만족감을 준다. 플레이어가 좀더 설득력 있는 위기를 경험하도록 노력한 덕분에, 플레이어는 이 게임을 혁명적이라 느꼈고 밸브는 그만큼의 매출을 더 올릴 수 있었다. 

플레이어를 열외로 취급하지 말라

지금까지 언급했던 팁들에 비해 이번 것은 훨씬 명백하다. 비록 특정 장르의 팬들은 이런데에 좀더 관대하긴 하지만, 너무 잦고 긴 컷씬과 어떤 종류이든 캐릭터를 조작할 수 없는 장면의 남발은 실질적으로 플레이어를 무시하는 것과 다름없다. 베테랑 게임 디자이너인 Matthias Worch는 이를 GDC 2013의 강연 “플레이어에게 이야기하기 – 문화적 유행은 어떻게 게임과 레벨 디자인에 영향을 끼치나”에서 다음과 같이 요약한 바 있다. 

Quote

“상상해보세요 : 당신은 누군가와 함께 길을 걷다가 … 마치 그 누군가와의 대화가 아주 흥미롭다는 듯이, 깊이 감화받은 것처럼, 대화를 시작했습니다. 그리고 그 사람은 느닷없이 팔을 내뻗어 당신을 움켜쥐더니, 마음대로 휘두르며 혹사시킵니다. 그러나 그는 당신이 하는 모든 말을 무시해버립니다 … 자, 현실에서 우리는 절대로 이런 일들을 용납하지 않을 겁니다. 그런데 왜 게임에서는 그래야하죠?” – Matthias Worch


Worch의 비유는 이미 널리 알려진 대표적인 나쁜 케이스를 살펴보면 좀더 명확하게 이해된다. 빈번하게 출현하는 Max Payne 3의 동영상 장면들은 어찌나 자주 게임 플레이를 중단시키는지 분노를 불러일으킨다. 플레이어들로 하여금 좀더 게임에 집중하는 것을 저지한다. 이 게임은 심지어 컷씬으로 널리 알려진 스토리의 비중이 높은 시리즈임에도 그렇다.

Max Payne은 위에서 언급한 단점의 좋은 예이다. 그리고 다른 한 가지를 위해서도 또한 좋은 예이다. : 만약 정말로 어쩔 수 없이 상호작용이 불가능한 컷씬을 사용해야 한다면, 게임 내에서 플레이어의 캐릭터가 자신을 바라보는 시점이 현재가 아닌 쪽이 좀더 낫다. 다른 묘사들에 비해 이쪽이 좀더 플레이어에 의해 컨트롤되는 캐릭터로 보인다는 의미이다. 

보다 자세히 말해보자면 : 첫 번째와 두 번째 Max Payne 시리즈에서, 플레이어는 3D 아바타를 조작하여 게임을 플레이한다. 그리고 같은 캐릭터를 인간 연기자가 연기한 만화형식의 컷씬을 읽게된다. 플레이어가 인간 연기자를 조작할 수는 없기 때문에 둘 사이에는 불일치가 존재하게 되지만, 플레이어가 직접 조작하는 3D 형태의 아바타는 컷씬에서 나오는 만화 형식의 캐릭터와는 다르기에 플레이어는 무시당했다는 느낌을 명확하게 받지는 않는다.

어찌되었건 설정상으로라도 플레이어가 어찌할 수 없는 장면을 보고 있는 것이기 때문에, 플레이어는 자신이 지금껏 조작해온 캐릭터가 느닷없이 혼자서 움직이기 시작하는 것을 볼 때보다는 덜 불편한 느낌을 받는다. 이 경우, 후자쪽이라면 (자신이 지금껏 조작해온 캐릭터가 느닷없이 혼자서 움직이기 시작) 플레이어에게 그 의미는 명확하다. : 게임이 당신을 필요로 하지 않습니다. 자신을 필요로 하지 않는다는데도 스스로 중요한 존재라고 느끼는 것은 누구에게나 힘든 일이다.

언제나 ‘플레이해줘서 감사합니다’ 라고 말하라

플레이어는 어떤 게임에서건 가장 중요한 캐릭터이다. 당신이 애정을 가지고 그들을 위해 만들어 낸 경험의 중요한 조각을 스스로 찾아냈다고 느끼도록 시간을 투자하라. 당신의 다음 게임을 기다리는 열성적 팬들이 생겨나는 기적을 보게 될 것이다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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플레이어들이 '나 좀 쩌는 듯' 하고 느끼게 하는건 상당히 중요하죠. ('중요하다'고 느끼게 하는 것과 '잘한다'고 느끼게 하는건 좀 다른 얘기이긴 하지만)

긍정적인 측면을 강화하는 방향으로 접근해보자면 소위 스타일리쉬 액션 게임과 같은 접근이 있을 것 같습니다. 플레이어는 별다른 조작을 하지 않았는데 뭔가 굉장한 일들이 화면에서 벌어지는 ... DMC의 콤보는 그닥 어려운 조작을 요하지 않는데, 게임 내에서는 엄청난 스킬들이 난사됩니다. 이런 구성은 그럭저럭 꽤 임팩트가 있었던 듯, 이후의 액션 게임들에서도 자주 보이구요 (뭐 딱히 DMC가 이를 '창시해냈다'고 보긴 어렵겠지만) 근데 이건 사실 게임 초반 플레이어를 '꼬드기는' 구간을 넘어가면 사용하기가 좀 어렵지 싶어요. 오로지 '나 잘난 듯ㅋ' 하는 맛으로'만' 게임을 하긴 어려울테니 ... 

부정적인 부분을 상쇄하는 방향으로 접근해보자면 LOL의 저 유명한 격언이 이를 명확하게 보여준다고 생각합니다. 'LOL에서는 게임에서 지더라도 언제나 나 말고 다른 탓 할 대상이 있다' 즉 내가 '못했다' 라는 느낌을 줄여주는 장치가 있는거죠. 이걸 디자이너가 의도해서 넣은건지는 확신하기 어렵습니다만 ^^;; 

이런 부분은 특히 PvP 게임에서 어려운 것 같아요. 싱글 플레이 중심의 PvE 게임에서는 플레이어에게 '와 님 짱 잘하시네요' 라는 인상을 주는게 그럭저럭 용이한 것 같은데, PvP 에서는 개별 플레이어의 실력이 꽤 명확하게 드러나는 편이라 ... 아무래도 어렵죠.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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언급하신 바와 같이, 본문에서 다루고 있는 것은 '잘한다고 느끼게 하는 것' 과는 별개인, 말 그대로 게임 내에서 플레이어가 '중요하다고 느끼게 하는 것'과 연관된 것으로 보입니다.

몇년 전 fMRI를 통한 연구에서 스토리텔링이 잘 되면 게임에 대한 몰입이 더 커진다는 연구와 어느정도 연관이 있어 보입니다. (만, 저는 그 연구를 이전에 본 기억은 있는데 지금은 도저히 못찾겠네요.)

추상적이긴 합니다만, 게임 속의 세계가 실존하고 있고 플레이어의 캐릭터가 그 안에서 중요한 의미를 지닌다고 플레이어가 느낄 때 게임에 좀 더 몰입할 수 있고 그로 인해 더 재미있게 즐길 수 있다고 요약할 수 있겠네요.

개인적으로는 제가 WOW 이후의 퀘스트 중심의 MMORPG를 견디지 못하는 것과도 연관이 있어 보입니다. 세상을 구할 영웅이랍시고 말도 안되는 일들만 시켜대니 이건 뭐 영웅인지 셔틀인지 알 수 없다는 생각이 드는 순간 갑자기 툭 하고 인내가 끊기면서 몰입할 수 없었죠. 유이한 예외가 스타워즈 : 구공화국과 길드워2 였는데 전자는 이미 경험해보셨겠지만 모든 퀘스트에 대해 1) 이 일은 왜 해야 하는 것인가 2) 왜 플레이어 말고 다른 사람을 시킬 수 없는가에 대해 성의있게, 그리고 설득력 있게 제시한 바 있죠. 후자는 잡퀘는 아예 화끈하게 잡퀘로 몰아버렸구요.

최근 이런 부분에서 가장 큰 실망을 안겨준 것은 크리티카였습니다. 전투 메카니즘 등 시스템이라는 측면에선 나무랄 데가 없었습니다만 퀘스트의 내용이나 구성은 정말 말 그대로 '장식이니까 신경쓰지 말고 가서 잡퀘나 해와라'라는 수준을 벗어나지 못해 더 진행할 수 없었습니다. 한번 만든 맵을 여러 난이도로 여러번 굴려먹어야 하는 특성을 이해할 수 없는 바는 아니었습니다만, 어쩌겠습니까. 머리로는 이해해도 가슴이 따라주지 않는 것을요.

뭐 사실 가장 최근이라 크리티카를 예로 든 것일 뿐, 국내 온라인 게임 중 이 부문에서 납득할만한 - 만족할만한 도 아닌 - 퀄러티를 보여준 게임은 없었다고 봅니다. 블소는 '나는 가면 수집이 취미인데 내가 쌈박질을 못하니 니가 가서 주워와라'라는 퀘스트가 나오는 순간 퓨즈가 끊겼고, 나머지는 그만도 못해서 기억조차 나질 않습니다. 아 테라의 경우는 거기에 플러스 알파로 동선도 꼬였던 것은 기억이 나는군요.

뭐 이해하지 못하는 바는 아닙니다. 싱글 플레이 게임의 전통이 끊긴지도 오래이며 유저들은 대부분 게임과 퀘스트의 내용 보다는 그 보상에 대해 더 관심이 있으니까요. 더군다나 대량으로 소모될 잡퀘 컨텐츠에 귀한 인력과 시간과 자본을 투자하는 건 비효율적이기도 합니다. 구공온이 잡퀘를 사상 초유의 퀄러티로 만드느라 2억달러를 날려먹은 것을 생각해보면 합리적입니다. 다만 질적인 문제를 차치하고서라도, 길드워2 처럼 WOW의 1회성의 퀘스트 연쇄에서 벗어나고자 하는 시도가 없었다는 점은 우리 모두가 반성해봐야 할 부분이 아닌가 싶습니다. 

'잘 하는 것 처럼 느끼게 해준다'라는 부분은 최근 PVE, PVE를 막론하고 대세가 되고 있는 잦은 피드백에 의한 심리적 보상이라는 측면에서 접근할 수 있을 것 같습니다. 콜 오브 듀티는 모던워페어 이후 멀티플레이에서 사소한 플레이 하나하나에 의미를 부여하고 있습니다. 헤드샷 더블킬 이런 건 물론이고 수류탄으로 사람을 죽일 때, 본인이 사망한 이후 내가 던진 수류탄으로 적을 죽였을 때, 심지어 계속 적을 죽이지 못하고 피딩만 하다가 드디어 적을 죽였을 때 등 매우 다양한 상황에 대해 팝업 애니메이션을 띄우고 점수로 보상하고 있지요. 심지어는 게임이 끝난 뒤에는 '가장 많은 거리를 이동한 사람' 등 사소한 것에 대해 다시 보상을 해줍니다. 모던 시리즈 멀티 자체가 잘 만들어지긴 했습니다만, 이런 피드백들이 있었기에 그 재미가 더해지지 않았나 생각됩니다.

혹은 빈도가 낮더라도 이벤트 자체를 강화해서 이 보상을 채워주는 방법도 생각할 수 있을 것입니다. LOL의 '더블킬' '###님이 미쳐 날뛰고 있습니다.' '###님을 막을 수 없습니다'와 같은 멘트들이 이런 케이스에 해당하지 않을까요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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다만 질적인 문제를 차치하고서라도, 길드워2 처럼 WOW의 1회성의 퀘스트 연쇄에서 벗어나고자 하는 시도가 없었다는 점은 우리 모두가 반성해봐야 할 부분이 아닌가 싶습니다. 

저는 제너레이션1(G1)에서 단발성 퀘스트 쓰레드인 메인스트림이 나오기 이전의 마비노기에서 주된 노동 수단이었던, 아르바이트 시스템이 그런 느낌으로 참신한 느낌이 들더군요. 반복되는 퀘스트 셔틀을 아예 "노동"으로 포장해서 근로 정도에 따라 성과급여를 지급한다거나, 기여도가 오를 수록 더 높은 등급의 일감을 받는다거나 하는 시스템들이 인상적이었습니다.

새벽 이슬을 맞으면서 선착순인 알바 자리를 구하기 위해 가게 앞에 줄을 서던 인력 시장(?)의 플레이어들 모습이 상당히 추억 돋습니다.....

 

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이런 부분은 특히 PvP 게임에서 어려운 것 같아요. 싱글 플레이 중심의 PvE 게임에서는 플레이어에게 '와 님 짱 잘하시네요' 라는 인상을 주는게 그럭저럭 용이한 것 같은데, PvP 에서는 개별 플레이어의 실력이 꽤 명확하게 드러나는 편이라 ... 아무래도 어렵죠.

말씀하시는 PvP 게임이라는 게, 게임의 PvP 컨텐츠를 말씀하시는 건가요 아니면 대전액션과 같은 본격 PvP 장르를 말씀하시는 건가요?

전자라면 참여 인원 규모에 따라 다를 것 같습니다.
와우의 PvP를 예로 들면, 개인전(1인), 소규모 투기장(2~5인), 전장(15~40인)으로 나눌 수 있는 데, 뒤로 갈 수록 승부에 대한 책임 소재가 불분명해지고 통제가 산으로 가면서 나 때문에 졌다는 생각이 점점 안드로메다로 가게 되니까요..

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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말씀하시는 PvP 게임이라는 게, 게임의 PvP 컨텐츠를 말씀하시는 건가요 아니면 대전액션과 같은 본격 PvP 장르를 말씀하시는 건가요?

둘 모두 입니다. 이 경우에는 ... '내 잘못으로 졌다/아니다'와 '내가 잘했다/아니다'를 좀 구분해야 할 것 같은데, 예컨대 롤에서 '나는 잘했는데 졌다' 또는 '나는 못했는데 이겼다' 등 승패와 나 잘함/못함은 서로 다르게 볼 수 있거든요. 

그런 관점에서 승패의 귀책보다는 '나'를 중심으로 잘했는가/아닌가 하는 느낌을 언급하고자 했던 것이고, 그렇다면 여전히 제 발언이 유효하지 않은가합니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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그런 관점에서 승패의 귀책보다는 '나'를 중심으로 잘했는가/아닌가 하는 느낌을 언급하고자 했던 것이고, 그렇다면 여전히 제 발언이 유효하지 않은가합니다.

PvP 컨텐츠가 전투 자체에 집중하느냐, 아니면 전투를 유발하는 다른 시스템에 의존적이냐에 따라 다를 것 같아요. 전장도 깃발전과 같은 힘싸움 중심의 룰에서는 확실히 싸움잘함/못함이 극명하게 나뉘는데에 반해, 언급한 대규모 전장의 경우, 승부를 유리하게 만드는 몇가지 규칙들이 전투 외에도 존재하기 때문에 "나는 싸움은 못하지만 상황보고 잘했고 빈집 털이 잘했음" 같은 말씀하신 "잘한 느낌"은 줄 수 있는 것 같아요. 제가 처음에 말했던 전투 규모보다는 핵심 컨텐츠가 어떤 요소에 집중하느냐의 문제인 것 같네요 ㅎㅎㅎ

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저는 제너레이션1(G1)에서 단발성 퀘스트 쓰레드인 메인스트림이 나오기 이전의 마비노기에서 주된 노동 수단이었던, 아르바이트 시스템이 그런 느낌으로 참신한 느낌이 들더군요. 반복되는 퀘스트 셔틀을 아예 "노동"으로 포장해서 근로 정도에 따라 성과급여를 지급한다거나, 기여도가 오를 수록 더 높은 등급의 일감을 받는다거나 하는 시스템들이 인상적이었습니다.

새벽 이슬을 맞으면서 선착순인 알바 자리를 구하기 위해 가게 앞에 줄을 서던 인력 시장(?)의 플레이어들 모습이 상당히 추억 돋습니다.....

차라리 그런 식으로 명확하게 표현한다면 그건 또 그것 나름대로 재미가 있을 것 같네요. 셔틀성 잡퀘들은 뭐랄까 하기는 싫은데 그래도 해야 한다는 압박 때문에 저같은 경우는 더블로 스트레스를 받거든요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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좀 다른 얘기지만 문득 생각나서 ... 

팀플레이의 경우 '팀' 이기 때문에 생기는 추가적인 변수들이 워낙이 중요한데, 이걸 다루는 것도 쉬운 일이 아니라서 골치아픈 경우가 많더군요. 예로 들어주신 경우가 대표적인 사례인데, 전장에서 승리하기 위한 행동(와우의 아라시를 예로 들어 거점 점령) 과 플레이어들이 '나 이거 하고 싶어' (길막고 지나가는 애들 짤라먹으며 놀고 싶어) 하는 요소 사이에 괴리가 생길 경우 곤란해지죠. 롤에서도 흔한 일인데, '지금 상황에서 우리가 이기기 위해서는 ㅇㅇㅇ를 해야한다' 라는 지점에서 같은 플레이어들 끼리도 ㅇㅇㅇ가 무언가에 대해 합의가 안되서 싸우는 경우가 비일비재... 

딜레마는 이런 지점인 것 같아요. 

1. 팀플레이 PvP가 재미있기 위해서는 '승리하기 위한 방법들이 다양한' 쪽이 좋다. 
2. 팀플레이 PvP에서 아군끼리의 '당면한 목표 설정'이 합치하기 위해서는 '언제나 누가봐도 명백한 당면한 목표'가 존재해야 한다. 

1번과 2번은 서로 대치되는 관계라서, 맞추기가 쉽지 않아 보이더군요.

이런 딜레마는 멀티플레이 FPS 게임들에서 흔히 보이는 듯 하던데 ... 
여기에 멀티플레이 FPS 전문가들이 몇 있는 걸로 아는데 ...

Zerasion님이 수정하였습니다.
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음.. 말씀하신 부분을 좀 더 일반적으로 가져가보자면,
"해야 하는 일과 하고 싶은 일이 서로 다를 때 벌어지는 현상"이 공통적으로 가지는 문제점이 아닌가 싶습니다.

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1. 팀플레이 PvP가 재미있기 위해서는 '승리하기 위한 방법들이 다양한' 쪽이 좋다. 


2. 팀플레이 PvP에서 아군끼리의 '당면한 목표 설정'이 합치하기 위해서는 '언제나 누가봐도 명백한 당면한 목표'가 존재해야 한다.

그런데 1번과 2번이 꼭 대치하는 것만은 아닌 게..
(2) 누가봐도 명백하게 당면 목표를 판단할 수 있는 직관성을 가진, (1) 다양한 승리의 방법이 존재한다면 가능하긴 한 것 같아요.

우선순위를 누가 봐도 명확하게 놓을 수 있는 지의 여부가 중요할 것 같지만요..
어쩌면 실제 구현은 불가능한 개념상의 표현에 지나지 않을 지도 모르겠네요.. 음...;;

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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거기에 PvP 특유의 상황 요소 (상대편은 어떤 루트를 택했을 것인가?) 까지 개입되면 개별 플레이어들의 '이렇게 해야 우리가 이긴다' 라는 의견이 갈릴 수 밖에 없고 ... 그렇다면 여전히 문제가 남는게 아닌가하는 생각이 들어서요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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거기에 PvP 특유의 상황 요소 (상대편은 어떤 루트를 택했을 것인가?) 까지 개입되면 개별 플레이어들의 '이렇게 해야 우리가 이긴다' 라는 의견이 갈릴 수 밖에 없고 ... 그렇다면 여전히 문제가 남는게 아닌가하는 생각이 들어서요.

전술적인 측면이 아닌, 전략적인 측면에서 보면 확실히 가위바위보에서 뭘 먼저 내는 것이 옳은 것인지에 대한 우선순위를 정하는 것 만큼 무의미해질 수도 있겠군요. ㅎㅎ

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전자라면 참여 인원 규모에 따라 다를 것 같습니다.
와우의 PvP를 예로 들면, 개인전(1인), 소규모 투기장(2~5인), 전장(15~40인)으로 나눌 수 있는 데, 뒤로 갈 수록 승부에 대한 책임 소재가 불분명해지고 통제가 산으로 가면서 나 때문에 졌다는 생각이 점점 안드로메다로 가게 되니까요..

인원의 규모, 게임 플레이 시간, 남의 플레이를 계속 지켜볼 수 있는지 여부, '못함'이 계속해서 게임 내부에서 순환하면서 반영되는지 여부 등이 복합적으로 작용한다고 봐야겠죠.

일단 인원이 많아지면 많아질수록 개개 플레이어의 비중이 줄어들기 때문에 누구 때문에 이겼다고도, 혹은 누가 때문에 졌다고도 판단하기 곤란해지죠. 물론 배틀필드2의 지휘관처럼 팀 전체를 리딩할 수 있는 포지션이 존재한다면 대규모 인원에서도 그게 가능하긴 하겠습니다만, 배필2도 아무리 지휘관이 날고 기어봤자 애들 지휘를 못따라주면 아무 소용 없긴 하죠.

게임 플레이 시간이 짧으면 개개의 매치에 대한 집착이 줄게 되고 그러다보면 책임소재를 따질 필요도 없어진다고 봅니다. 특히 월탱 같은 경우는 지고 나면 아예 게임에서 제거해버리니 못했다고 딱히 욕먹을 일도 없지요.

그리고 FPS 처럼 자기 코 앞만 보는 경우엔 남의 플레이를 전혀 볼 수 없습니다. 그러니 스코어상으로 누가 못하는지는 보여도 그냥 못한다고만 느껴질 뿐 쟤 때문에 졌다고 생각하기도 쉽지 않죠. 물론 1킬 20데스 처럼 완벽한 구멍인 경우는 예외입니다만.

대부분의 게임에서 특정 플레이어가 잘 못했을 때의 페널티는 1회성입니다. 그냥 상대방에게 점수를 얹어주고 말죠. 하지만 세션 내에서 성장하는 AOS 같은 경우는 상대방에게 경험치와 골드를 안겨줄 뿐더러 해당 플레이어도 그만큼 성장하지 못하기 때문에 특정 플레이어의 부진이 끼치는 영향은 다른 팀 기반 PVP 게임에 비해 월등합니다. 게다가 게임 내에서 성장하니 그 효과는 시간이 지날수록 복리가 되죠.

그러고보면 LOL은 위 네가지 요소를  모두 다 갖춘 게임입니다. 딱 5명이니 한명 한명의 부담이 크고 플레이 자체의 템포는 느린데다 미니맵과 아이템 목록으로 동료들이 내린 전략적 결정을 쉽게 확인할 수 있습니다. 근처에 있거나 죽어있을 때엔 전술적 수행도 다 보이죠. 게임 플레이 타임은 길고, 누가 죽으면 당장 동료들이 수적 열세에 놓일 뿐만 아니라 상대방에게 돈과 경험치도 안겨주고, 덕분에 적이 더 강해지니 부진이 팀에 끼치는 영향은 타 게임의 따블 따따블에 복리 이자까지 얹어집니다. 부모님의 안부를 묻기에 더없이 좋은 환경이죠. 반대로 잘하는 사람은 눈에 띄기 쉬운 구조이기도 하구요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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LOL의 한 게임은 "닫힌 계"이고, 그 안 발생하는 모든 성장 원동력?의 총량은 보존되는 느낌이네요. ㅎ
한정된 자원을 누가누가 많이 먹거나, 혹은 뺏어가거나 하는 현실의 자원 기반 전쟁과 같은 동기를 준다고 생각이 듭니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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