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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 현행 서바이벌 게임의 문제들

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Current Issues With Survival Games

요새 크게 관심가는게 아래에서 언급되는 소위 '서바이벌류' 게임들인데, 여기에 대한 흥미로운 글이 있기에 옮겨봅니다. 아래 나온 게임들이 익숙치 않은 분들은 한국에서 나름 선전했던 굶지마(Don't Starve)에 멀티플레이어 + free PvP 가 들어간 게임을 연상하시면 얼추 들어맞지 싶네요.

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http://gamasutra.com/blogs/AlexNichiporchik/20150223/237085/Current_Issues_With_Survival_Games.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+(Gamasutra+News)

나는 더이상 비디오 게임을 그렇게 많이 플레이하지는 않는다. 짜증나는 일이다. 최근의 서바이벌 게임 유행과 같은 멋진 경험들을 놓치고 있는 느낌을 주기 때문이다. 내가 십대였다면 주말 내내 방안에서 정크푸드와 닥터페퍼를 마시며 이 재밌는 모래상자(샌드박스)에 있는 모든 것을 경험했을텐데 말이다. 

(얼마간의) 책임을 가진 (얼마간의) 성인으로서, 나는 내가 지금 작업 중인 게임(12개)을 따라잡으면서도 AAA 블럭버스터를 플레이 할 시간을 내야하고, 어떻게든 다음에 올 유행이 무엇인지를 찾아내야 한다. 

그래서 서바이벌 게임이 문제가 되는 것이다. 이들 게임들은 이상적인 "여러분 스스로의 경험을 만드세요"류의 게임이다. 인간의 상호작용, 체계적인 페이스 조절, 일상적인 놀라움 등은 이들 게임이 가진 매력적인 측면의 일부일 뿐이다. 

Rust, H1Z1, 그리고 DayZ를 플레이 한 후, 나는 이 장르에서 반복적으로 발견되는 문제를 하나 찾아냈다. 

이 글에서 나는 멀티플레이어 서바이벌 게임을 하며 겪었던 주관적 경험 속으로 뛰어들어보고자 한다. 비록 각각의 게임을 플레이 한 시간이 12시간도 안되기 때문에 이들 게임의 컨텐츠들 중 상당수를 놓치고 있을 수도 있겠지만 그건 괜찮다 - 그저 평균적인 플레이어의 관점에서 표면에 흠집을 내보고자 하는 수준이니까 말이다. 

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1컷 : "나도 한때 너 같았었지. 헐벗고, 굶주린데다 혼자. 하지만 지금 날 봐. 바지를 가졌어"
2컷 : "내 집으로 같이 가자. 내가 목재와 석재를 줄게. 치킨도 조금 줄 수 있을지도 몰라"
3컷 : "그래서 내가 걔들 집으로 데려가서 모두 죽였음ㅋ" "네가 정부의 감시 목록에 올라있지 않다면 누군가 일을 게을리 하는 중일 듯"

이들 게임은 노가다 게임이며, 솜씨 게임이 아니다.

첫번째 문제는 내가 이 게임에서 대체 뭘 하고 있는가 하는 것이다. 스폰되면 돌과 횃불, 그리고 약간의 다른 것들을 가지게 된다 - 그리고 이 샌드박스에 던져진다. 

여기서부터 뭐라도 얻으려면, 누군가 자기를 죽이지 않길 바라면서 제작 노가다를 하거나, 집짓기 노가다를 하거나 무기 만들기 노가다를 하는 것이 최선의 방법이다. 

내가 보고 싶은건 H1Z1의 활 같은 것이다. 여러분은 스폰된 직후 1분 이내에 활과 화살을 만들 수 있다. 이렇게하면, 여러분이 숙련된 플레이어일 경우에, 게임 시작한지 한 시간도 안되어서 이미 다른 이들과 경쟁할 수 있게 된다. (상대방이 헬멧을 쓰고 있지 않다면 말이다.) 내가 H1Z1에서 겪었던 가장 재밌는 경험들 중 하나는 반 시간 가량을 누군가를 스토킹해서 완벽한 헤드샷을 성공시켰던 일이었다. 한 시간동안 나무를 베느라 시간을 쓸 필요 없이, 스폰되자마자 나뭇가지 몇 개를 주워 활과 화살을 만들고 바로 스토킹 길에 나섰던 것이다. 

서바이벌 게임에는 이런 것들이 좀더 필요하다 - 저레벨 플레이어들이 이미 플레이를 좀 해왔던 이들과 경쟁할 수 있는 요소들. Rust와 DayZ를 할 때 나는 아이패드로 유튜브 튜토리얼 켜놓아야만 했다. 언제 어디서 무엇을 해야하는지 이해하기 위해서. 

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공통의 목표와 스토리

멀티플레이어 서바이벌 게임들은 공통의, 통일된 목표를 결여하고 있다. 모두가 뭉쳐서 지향한만한, 또는 모두가 도달하고자하는 가시적인 단일 목표. 

하프라이프2를 떠올려보자 - 여러분은 시타델에 이르기까지 끊임없이 앞으로 나아가게 된다. 

우리는 만약 우리가 서바이벌 게임을 만들면 어떨지 사무실에서 브레인스토밍을 몇 번 해봤었다. 그 결과는 대체로 모두가 노려봄직한 공통의 목표를 중심에 놓고 구성한다는 것이었다. 섬 내의 모든 곳에서 볼 수 있는 거대한 산. 꼭대기에 도달하기는 극단적으로 어려운. 그러나 일단 누군가 거기에 도달한다면 서버를 지배할 수 있게 되는 산. 산 정상에 놓인 스위치를 켜면 화산이 분화하고 사람들은 쓰레기더미를 뒤져 연장을 챙겨서 탑에 있는 왕을 죽이러 가게만드는? 나도 그 일부가 되고 싶게 만드는 얘기다. 또는 스위치를 켜면 좀비들이 스폰되어 레프트 포 데드에 나오는 "AI 디렉터"처럼 되는건 어떤가? 이런 식으로 게임은 자연스러운 흐름과 사람들이 지향하고싶어할 목표를 만들 수 있다. 

같은 방식으로, 공통의 목표는 공통의 미스터리일 수도 있다. 미드 로스트를 보았다면, 미스터리가 엄청난 선전효과가 있다는 사실을 알고 있을 것이다. 나는 거대하고 미스테리한 스토리로 포장된 샌드박스 서바이벌 게임이 엄청난 성공을 거둘 수 있다고 믿는다. 숨겨진 비밀지역을 열 수 있는 특수 능력과 같은 간단한 것은 어떤가? (특정 지역을 관찰할 수 있는 장치로 이어지는 비밀 통로나 그 지역에서 특별한 이벤트를 발생시키는 등의? - 진부하지. 나도 안다) 

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방향

앞서서 가시적 목표에 대해 언급한 바 있다. 이를 좀더 작은 규모로 반복하려한다 - 어쌔신스 크리드와 같은 오픈월드 게임들은 수년 전에 이런 요소들을 꽤 잘 응용해왔다. 어디서든 보이는 시각적 랜드마크 등은 여러분이 지금 맵 상의 어디에 있는지를 깨닫는데 도움이 된다. 

여러분이 서버의 어딘가에서 랜덤하게 스폰됐을 때, 다른 친구들과 연락을 하기는 언제나 어렵기 마련이다. "난 지금 23849387X39475103 위치에 있어"라고 말하는건 그닥 도움이 되진 않는다. 

이 문제에 대한 H1Z1 개발팀과의 채팅후에, 나는 이 게임에 실제로는 랜드마크가 있다는 것을 알게 되었다. 단지 숲 맵에서는 결코 볼 수가 없었을 뿐이다. 말이 되긴 하다. 안그런가? 

왜 모든 장소에 서로 구분되는 요소들로 치장된, 또는 색깔이 다른 감시탑을 세워두고 사람들이 기어올라가 자기들이 어디에 있는지 알아볼 수 있게 하지 않을까? Ubisoft의 다른 게임에서 실제로 이런걸 하고 있다. 2개나. 

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공통의 적

최고의 사회적 상호작용은 플레이어들이 공통의 적을 가질 때 나온다 - 플레이어들이 뭉쳐 싸워야만 살아남을 수 있는 그런 적. 그리고나면 전리품을 차지하기 위해 서로 뒷통수를 치는거다. 

내가 보기엔 대부분의 서바이벌 게임들이 공통의 적을 제대로 다루고 있지 못하다. 진정한 위협은 H1Z1의 좀비들 뿐이며, Rust의 몇몇 동물들도 여기에 속한다. 

처음으로 내가 H1Z1을 열심히 할 때, 나와 내 동료들은 20분정도 작은 마을에서 파밍을 했고, 그동안 거의 두어번을 죽을 뻔 했다. 앞으로 나아가기 위해서는 그날 밤을 버텨내야만 했다. 우리는 좀비들이 드랍한 물건들을 닥치는대로 주워서 가까운 마을로 가기 위해 다리를 건너기 시작했다. 그때 좀비 두어마리가 우릴 따라오기 시작했다. 우린 그냥 뛰어가기로 했다. 다리가 거의 끝나갈 무렵, 샷건으로 무장한 두어명의 다른 플레이어들이 나타났다. 교착 상태가 시작되었다. 뒤에선 좀비들이 따라오고, 우리와 상대 플레이어들은 서로 총부리(정확히는 총부리와 화살끝)를 겨누고 있는 상황. 완전 살떨리는 상황이었다. 그러나 공통의 적이 주는 압박감 아래에서 우린 서로 대화를 하기 시작했고 결국 교착 상태에서 벗어나 달아날 수 있었다. 

샷건의 탄약은 대체로 드문 편이고 그들에겐 헬멧도 없었다 - 따라서 우리의 화살도 꽤 효과적이었을 것이다. 그러므로 만약 우리가 서로에게 총질을 시작했더라면, 양쪽 플레이어 그룹이 모두 죽었을 것이다.

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인질 상황 - 말이 되면서 직관적이어야 한다

최근 스톰핑 랜드(The Stomping Land: 공룡시대를 배경으로 한 서바이벌 게임 프로젝트로, 킥스타터 펀딩 성공 후 얼리 억세스 갔으나 지금은 중단된 것으로 보입니다. -voosco)의 소식을 듣고 크게 슬펐다. 이들이 보여준 "올가미(lasso) 인질 도구"가 다른 플레이어들을 사로잡는 매우 직관적인 방법이라 생각했기 때문이다. 언젠가는 유튜브가 다른 플레이어를 섬 여기저기로 질질 끌고 다니는 영상으로 가득했었다. 물론 다른 게임에도 유사한 도구가 있다는 것을 알지만, 이 글의 첫머리에서 말했듯 나는 다른 게임에서 이 도구가 어떻게 동작하는지를 알아낼 시간이 없었다. 

인질극 상황은 아마도 서바이벌 게임에서 가장 흥미로운 개념일 것이다. 워킹데드에서 인질극은 최고의 시나리오들 중 하나이다. 그러나 비디오 게임에서는 그저 리스폰해서 다시 시작하면 된다. 그렇지 않은가? 뭐 특별히 대단한 아이템이라고 가지고 있었거나 자기편을 구출하는데 큰 보너스 점수라도 걸린게 아니라면 말이다. 

인질극은 게임플레이에 있어서 더 중요하게 취급받아야 할 필요가 있다. 인질을 잡아야만 하는 좋은 이유, 그에 대한 보상 등이 마련되어야 하고, 다른 이들이 인질을 구출하는데에도 마찬가지로 좋은 이유가 필요하다. 즉 인질극의 쌍방에게 게임플레이적인 동기부여가 필요하다.

나는 다른 게임 디자이너들이 이 주제에 대해 어떻게 생각하는지에 대해서도 경청하겠다. 

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정리

게임 개발 툴, 비즈니스 모델의 진화와 플레이어들의 게임 개발 참여 등이 집약되어 이제 새로운 아이디어를 얼리 억세스를 통해 개발하고 퍼블리싱 할 수 있는 시대이다. 게이머로서 매우 흥분되는 시기인 것이다. 언제나 mmo 스타일의 서바이벌 게임을 플레이하고 싶었던 한 사람으로서, 지금은 내게 황금기나 다름없다. 그러나 내가 만나왔던 모든 게임들은 전술한 문제점들을 지니고 있는 듯 하다. 어떤 게임이 이런 문제들을 모두 다듬어 매끈한 유선형의 샌드박스 서바이벌 게임으로 만들어낸다면 아마도 차세대의 마인크래프트가 될 것이다. 

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