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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] MMO의 세 단어 3. Free to Play

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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The F-Words Of MMOs: Free-To-Play
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마지막 편인 3편 입니다. 이 글은 쓰여진 시기가 2011년으로, 지금으로부터 4년전입니다. 언급된 몇몇 내용들은 글이 쓰여지던 시점에서는 “미래를 내다 본” 것이나 이미 현실화 된 것도 있고, 또 몇몇 부분들은 예상과 다르게 흘러간 곳도 있습니다. 3편의 글들 모두에 이런 부분들이 존재하나, 3편인 이번 글에서 이런 부분들이 특히 더 두드러집니다. 이 점 양해해주시면 감사하겠습니다. 

http://www.gamasutra.com/view/feature/134825/the_fwords_of_mmos_freetoplay.php

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[시리즈 세 번째인 이 글에서, 사이먼 러드게잇(Simon Ludgate)은 부분유료화 MMO의 혁명과, 서로 다른 과금 구조를 어떻게 도입해야 최고의 수익과 플레이어의 만족을 동시에 얻을 수 있는지에 대해 설명한다.]

이 시리즈의 1편2편에서 나는 경제라는 게임 매커니즘과 이 매커니즘이 게임 디자인 결정에 어떻게 연관되는지 - MMORPG내에 존재하는 여러 종류의 구조에서 경제를 어떻게 디자인해야 재밌고 공정한 게임을 만들 수 있는가 – 를 논한 바 있다. 

마지막 편인 이 글에서, 나는 게임 중심의 이론에서 잠시 손을 떼고 게임을 마케팅의 관점에서 바라보려 한다. 이를 통해 부분유료화 과금모델로 이행 중인 최근 트렌드가 어떻게 게임 디자인, 그 중에서도 특히 게임 내 경제 디자인에 영향을 미치는지 살펴보려 한다. 

이 글이 특히 흥미로운 주제인 이유는, 많은 “부분유료” 게임들이 흥행을 위해 이중 경제 구조에 기대고 있기 때문이다. 여기서 이중 경제란 게임 내 경제와 소액결제 시장을 의미하며, 이들이 다양한 게임에서 서로 다른 비중으로나마 교차하고 있다. 

부분유료화로 이행하고 있는 시장이 중요한 이유는 이 모델이 성공하고 있기 때문만이 아니라, 최초의 물물교환이 성립된 이래 시장의 핵심에 언제나 자리해왔던 이상과 이에 바탕하여 깊게 뿌리내린 관습에의 도전이기 때문이다. 

불법복제와의 끝없는 전쟁을 부추기는 가장 기본적인 개념은 “모두가 대가를 치러야 한다”는 것이다. 불법복제는 대가를 치르지 않는다! 시장에 큰 소동이 일어났다! 게임의 종말이야! 그러나 이 개념이 디지털 상품에도 성립하는걸까? 

비디오 게임은 경제학자들이 흔히 “비경합성”이라 분류하는 상품군에 속한다. 누군가 “상품을 소비”해도 (“게임을 플레이했다”의 경제학적 표현) 생산자가 뭔가를 추가로 부담할 필요가 없으며 (한계 비용이 0 : 추가로 생산하는데 드는 비용이 0이라는 의미 -voosco)  다른 소비자들도 어떤 추가적인 대가를 치르지 않는다. (비열화성非劣化性. 다른 누군가가 동시에 해당 상품을 사용하는데 지장을 받지 않는다는 의미) 누가 비디오 게임을 불법복제하더라도, 그 게임의 생산자나 다른 소비자에게 아무런 영향이 없다는 의미이다. 물론 엄밀하게 말해서 그렇다는 거다. 

비디오 게임 퍼블리셔들은 오랫동안 불법복제를 판매손실과 동일시해왔다. 이는 순수한 경제학적 용어로 참이 아니다. 기술적으로, 판매에 실패한 것이다; 제품을 “도둑맞”았다기보다는 소비자를 설득하여 제품에 대한 대가를 치르게할 능력이 부족했던 것에 가깝다. 공짜로 이용할 수 있었기 때문이다. 비디오 게임 업계는 생수 산업으로부터 교훈을 얻어, “판매 손실”보다 브랜딩과 고급화를 더 걱정할 필요가 있다. 생수 회사에게 컵에 담긴 수돗물은 모두 “판매 손실”이다. 그러나 그들은 지역별 정수 시스템에 대해 수도국에 항의하지는 않잖은가? 

한 명도 빠짐없이 모든 소비자들로부터 돈을 얻어내려는 게임 업계의 갈망은 전체적으로 소비자들과의 마찰로 이어졌다; 그리고 이 갈등은 현재 부분유료화 게임 제작자들로부터 새로운 즙을 짜내려 하고있다. 돌에서 피를 짜내려 하기보다 바구니를 널어놓고 비가 오길 기다리는 것이다. 비가 오면, 바구니로 돈이 흘러들어오리라!

 

기본으로의 회귀: 개인 마케팅
 

최근 F2P 게임 디자인 경향을 이해하기 위해서, 이들이 어떻게 개발되었는지를 살펴보자. 아주 명확한 지점에서부터 시작하겠다: 전통적인 정액제 모델이 그것이다. 정액제는 모든 소비자들이 같은 가격을 지불하고 같은 상품에 대해 같은 접근권을 갖는다는 원칙 하에서 동작한다. 이는 즉 무제한의 접근, 즉 소비자들이 소비할 수 있는 것 이상의 접근을 의미한다. 

예를들어 나는 정액제 유료 케이블TV에 가입했다. 월별로 같은 요금을 내고 80여개의 채널을 볼 수 있다. 그러나 나는 한달 내내 하루에 24시간씩 텔레비전을 볼 수는 없다. 따라서 내가 지불한 정액 요금으로부터 내가 얻은 가치는 매달 달라진다. 더욱이 나는 80여개의 채널을 동시에 모두 볼 수는 없다. 그래서 나는, 엄밀히 말하자면, 내가 보는 것의 수천배의 가치를 지불했던 것이다. 

그러나 이는 공정했다. 모두가 같은 돈을 내고, 모두가 같은 채널에 대한 접근권을 가졌으며, 모두가 자기가 보고싶은 것 또는 그보다 아주 조금 덜 텔레비전을 볼 수 있기 때문에. 공정함의 인식은 내가 첫 번째 글에서 언급했던대로 매우 중요하다. 그래서 정액제에서 무슨 일이 벌어지는지를 설명하기 위해 첫 번째 글에서 다른 중요한 개념도 빌려오기로 한다: 시간과 돈의 인식이 그것이다. 

일반적으로 엔터테인먼트에 사람들이 쓰는 돈과 시간의 양은 반비례한다. 하나의 게임에 돈을 더 많이 쓸수록, 그 게임을 덜 플레이해도 된다는 것이다. 일반적으로 돈을 벌려면 시간이 들기 때문이다. 돈을 버는데 더 많은 시간을 들일수록, 여러분은 더 많은 돈과, 더 적은 자기 시간을 갖게된다. 이게 모든 이들에게 적용되는 궁극의 공식은 아니다. 그러나 비교적 광범한 사람들에게 대체로 맞아들어간다. 

이를 염두에 두고, 아래에 정액제 모델과 게임에 쓸 수 있는 서로 다른 다양한 시간과 돈을 가진 이들을 묘사한 그림이 있다. 

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제일 좌측에 위치한 그룹은 가장 적은 돈과 가장 많은 시간을 가지고 있다; 이 예에서는, 정액비(Fixed Fee)를 낼만큼의 돈도 없다. 그 결과 이 그룹에 속한 사람들은 게임을 플레이 할 수 없다. 

이 시나리오에는 두 가지 문제가 있다: 첫째로, 게임을 할 수 없는 이들도 돈은 있다. 단지 정액비를 낼만큼의 돈이 없을 뿐이다. 각 그래프가 나타내는 바는 이런 조건에 속한 ‘사람들의 숫자’가 아니므로, 저 작아보이는 그래프가 실제로는 엄청난 양의 돈을 의미할 수도 있다. 

제일 좌측 그룹에 닿기 위한 방법 중 하나는 고정 가격, 즉 정액비를 낮추는 것이다. 그러나 이렇게하면 다른 모두에게도 낮은 가격을 받게된다. 역사적으로 바로 이 지점이 F2P가 노리는 곳이다: 지불 조건을 임의의 정액비보다 낮게 함으로써, 그간 도달하지 못했던 시장 세그먼트에 닿는 것이다. 내가 ‘에너지 모델’이라 부르는 초기 F2P모델에서 어떻게 이런 일이 일어났는지를 살펴보겠다. 

에너지 모델은 플레이어들이 조금은 무료로 플레이 할 수 있다는 전제 하에 돌아간다. 무료 플레이가 끝나면 조금 더 플레이하기 위해 돈을 조금 더 내야한다. 더 많이 플레이하고 싶을수록, 더 많은 돈을 내야한다. 에너지 모델을 사용하는 게임들은 일반적으로 몬스터와 싸우거나 던전에 입장하는 등의 게임 내 핵심 활동을, 매일 또는 주마다 조금씩 느리게 차오르는 에너지와 연동시킨다. 에너지를 모두 소진한 플레이어가 게임을 더 하고싶다면, 아이템 샵에서 에너지를 더 구입하면 된다. 

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에너지 모델에는 두 가지 큰 문제가 있다. 시간은 많고 돈은 없는 플레이어들의 경우. 이런 플레이어들은 빠르게 에너지를 모두 써버리지만, 더 구입할 돈이 없다; 이는 엄청난 짜증을 야기하는데, 게임을 할 수 있는 시간은 엄청 많지만 게임은 그저 “안됐네요”라고 말할 뿐이기 때문이다. 

그러나 이 그래프의 반대편에도 문제는 있다: 더 부유한 플레이어들로부터의 매출을 잃는 것이다. 이들은 게임을 플레이 할 시간이 별로 없다. 따라서 에너지를 완전히 소진하는 일도, 그래서 에너지를 더 구입하고 싶어지는 일도 없다. 게임에 돈을 더 쓸 용의가 있지만 쓰지 않고 지나가는 것이다. 

아울러 정액제와 에너지 기반 게임 모두에 영향을 미치는 세 번째 문제도 있다. 시간에 얽힌 재밌는 요소 때문이다. 돈 – 써야하기 때문에 쓰는 것. 그러나 써야하지 않는데 쓴다고 행복해지지는 않음 - 과는 달리 시간은 여러분이 실제로 쓰고 싶어하는 것이다. 에너지 모델에서는, ‘돈을 쓰지 못’한다고 짜증이 나지는 않는다. 그러나 시간을 쓰지 못하는건 짜증을 유발한다. 

반면 다른 측면도 있다: 몇몇 게임들은 최소 요구 시간이 있다. 최소 요구 금액처럼 말이다. 

최근 리프트가 출시되었을 때, 나는 친구들과 이 게임을 플레이 할 생각에 흥분했다. 내 친구들 중 대부분은 정액비를 낼 돈이 없었기에 나와 와우를 플레이하지 않았다. 하지만 지금 우린 모두 일을 하고 있으니 돈은 문제가 되지 않는다. 그래서 나는 친구들에게 리프트를 하지 않겠냐고 물었다. 그들 모두 싫다고 대답했다. 한번 더 물었다. 왜? 친구들은 리프트를 플레이 할 시간이 없다고 대답했다. 와우나 리프트 같은 게임들은, 그들 말에 의하면, 너무 시간 소모적이다. “시간 비용”이라는 개념은 MMO 디자인에 또다른 큰 문제를 야기한다. 

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최소 요구 자금이 유저들로 하여금 정액제 모델에 진입하지 못하게 했던 것처럼, 이런류의 게임들이 가진 최소 요구 시간 또한 때로 스펙트럼의 반대 지점에서 같은 작용을 한다. 게다가 와우같은 게임의 "주당 4회 레이드, 회당 4시간씩" 이라는 요구사항은 불과 한 달에 15달러라는 액수보다 훨씬 강하게 작용한다. 

이는 플레이어들에게 돈을 벌기 위해 계속 게임을 플레이하게 만드는 에너지 모델이 놓치고 있는 부분이다: 게임을 플레이하려면 돈을 내라는 것과, 낸 돈만큼을 뽑으려면 그만큼 플레이를 하라는 것이 마찰을 일으키는 것이다. 이 지점에서 경계선에 선 유저들은 정액제 모델만큼, 또는 심지어 그 이상이 이탈해 버린다. 

현재의 F2P "혁명"은 이러한 비효율을 해결하기 위해 고안되었다. 내가 "편의" 모델이라고 부르는 것이 그것이다. 이 모델은 내가 지금까지 설명해 온 것을 기반으로, 즉 시간과 돈을 희소 자원으로 놓는데, 사람들은 대체로 이 둘 중 하나는 가지고 있다. 편의 모델에서 여러분은 직접 플레이를 통해 성장할 수도, 또는 돈을 내고 성장할 수도 있으며, 그 사이의 어떤 지점을 노릴 수도 있다. 

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순수하게 마케팅적인 관점에서, 이 모델은 대단하다. 사람들은 원하는만큼 돈을 쓸 수 있고 원하는만큼 시간을 쓸 수 있다. 과금을 함에 있어 놓치는 것이 없다. 그러나 게임 디자이너의 관점에서 이 모델은 재앙이다. 

편의 모델이 동작하도록 만들기 위해서는, 게임이 매우 높은 장벽을 세우되 플레이어들이 그러한 장벽을 넘어서 해볼만큼 "가치있는" 경험을 제공해야만 한다. 모든 이들로부터 돈을 받으려면 그만큼 시간적으로나 금전적으로 매우 높은 수준이 요구된다. 위 그림의 '시간&금전적 요구수준(Time&Money Requirement)' 막대가 내려가면, 사람들은 일정 수준에서 자신들이 원하는 것을 얻고 지불을 멈추게 된다. 막대가 너무 높으면 사람들은 플레이를 그만둔다. 끝. 자신들이 가진 모든 돈과 시간을 써도 그만큼의 재미를 얻지 못하기 때문이다. 

편의 모델이 게임 디자이너들에게 의미하는 바는 이렇다: 게임을 최대한 불편하게 만들어서, 편의 기능들을 팔 수 있게 하라. 이는 즉 불쾌할 정도로 중독적인 게임을 만들되 가능한한 불편하게 만들어서, 사람들이 돈을 주고 그러한 불편함을 회피하게 만들어야 한다는 것이다. 내가 아는 대부분의 디자이너들은 사람들이 혐오하는, 그래서 그걸 피하려고 돈을 내게하는 게임을 만들려고 이 업계에 투신하지는 않았다. 

이에 더해 게이머들도 점점 알아차려가고 있다. 그들은 스스로 착취의 대상이 되고 있으며 이러한 중독적 게임에게 학대당하고 있다는 사실을 깨달아가고 있는 것이다. 게이머들은 몇몇 경제학자들의 스프레드시트에 나오는 파란/초록의 작대기가 되고 싶어하지 않는다. 그들은 게임을 플레이하고 싶을 뿐이며, 재미있고자 할 뿐이다. 

 

F2P의 미래
 

미래의 성공적인 F2P 게임들은 생수 업계가 성공한 것과 같은 방법으로 성공할 것이다: 사람들을 돈을 낼 수 밖에 없는 코너에 몰아넣기보다는 돈을 내고 싶게 만든다는 원칙 하에 움직일 것이다. 

내가 위에서 묘사한 이 세 가지 모델에는 공통점이 있는데, 이들이 모두 유저 단위 매출에 기반하고 있다는 점이다. 세 모델 모두 유저를 보며 묻는다: "이 유저에게 어떻게 하면 돈을 쓰게 만들 수 있을까?" 가장 중요한 것은, 이 모델들이 모두 어떻게 유저들이 자발적으로 돈을 쓰게 만들까하고 고민한다는 점이다. 정액제 모델에서 각 유저들은 게임에 대한 접근권에 돈을 썼다. 에너지 모델에서 각 유저들은 더 많은 시간을 플레이하기 위해 돈을 쓴다. 편의 모델에서 각 유저들은 편의기능을 위해 돈을 쓴다. 

이 모든 것들이 싱글 플레이어 게임에서는 좋다. 괜찮다. 그러나 이들 게임들은 모두 멀티플레이어 게임임을 전제로 하고 있다. 심지어 대규모 멀티플레이어 게임으로 홍보하고 있다. 

다른 이들과 함께 플레이한다는게 전제라면, 마케팅 전략은 왜 실제로는 사람들이 함께 플레이하는 것을 방해하는가? 친구가 정액비를 내지 않게 되거나 에너지를 다 써버리거나, 레벨업에서 뒤쳐지는 건 꽤나 안좋은 일인데. 

최근에 게임 회사들은 플레이어 리텐션에 있어서 사회적 관계의 중요성을 깨달아가고 있다. 여러분의 모델이 무엇이든 여러분의 게임에 돈을 쓰는게 플레이어들이라면, 플레이어 리텐션은 중요하다. 

그러나 심지어 리텐션보다 더 중요한건, 멀티플레이어 게임이 재밌기 위해서는 사람들이 많아야 한다는 점이다. 너무 많은 플레이어들이 이탈해버리면 남은 이들도 이탈을 고려하게 된다. 플레이어들이 서서히 빠져나가고 있는 MMORPG에서 남은 수명을 조금이라도 더 연장하는데 서버통합이 중요한 이유도 그것이다. 

여러분이 성공적인 MMORPG 하나를 운영하고 있다고 상상해보자. 이 게임에는 30명짜리 길드가 하나 있었는데, 어느날 길드 마스터와 한 명의 길드 중심 인물이 정액 연장을 포기했다. 최악의 시나리오는 그 길드가 산산히 부서지고, 결국 28명의 다른 사람들도 모두 정액연장을 취소하는 것이다. 그러나 만약 여러분이 길드 마스터를 비롯해서 중심 인물에게 무료 정액을 제공한다면? 그들은 플레이를 계속할 것이며, 다른 28명도 정액비를 계속 지불할 것이다. 성공?

별로 그렇지 못하다. 무엇보다도 우선, 천만명의 플레이어들 중 누가 그러한 '중심인물'인지 밝혀내는 일에 행운을 빈다. 길드 리더, 길드 지도부, 게시판 네임드, 또는 친구 리스트에 수많은 이들을 등록한 사람조차 확실하게 중심인물이라 단언하기 어렵다. 조용하지만 뒤에서, 남들이 돌보지 않는 일을 하는 사람들이 결정적 중심인물 일 수 있다. 내 고교시절 선생님은 이를 비둘기들의 우두머리라 불렀다. 

인용

 

어느날 로봇공학 동아리에서, 선생님은 우리에게 리더십에 대한 이야기를 해주셨다. 어느날 누군가 빵 부스러기를 들고 공원으로 걸어들어간다고 상상해보자. 벤치에 앉아서 비둘이들이 좀 나타나길 기다리고, 조용히 주변에 빵 부스러기를 뿌린다. 모든 비둘기들이 그에게 몰려들 것이다. 이제 다른 누군가가 공원으로 당당하게 들어와 앞서의 비둘기 무리를 보고, 빵 덩이를 집어던지며 "이거나 먹어!!"라고 소리지른다면, 누가 비둘기들의 우두머리라고 생각하니?

 

길드 마스터 및 중심 인물에게 무료로 정액을 제공하는 일의 또다른 문제는 공정하지 않다는 것이다. 다른 28명도 아마 무료 정액을 기대할 것이다. 정액제의 "공정함"의 문제들 중 하나는, 정액제가 워낙이 공정하기에, 공정하기 싫어도 공정함을 피하기가 어렵다는 것이다. 

그러나 한 가지 배워야 할 중요한 부분도 있다: 사람들은 때로 낯선 이들과 게임을 하기 위해 멀티플레이어 게임을 하기도 한다는 사실이다. 만약 여러분의 멀티플레이어 게임에 어떤 종류의 진입장벽이든 존재한다면, 친구가 될 수도 있었던 이들을 방해하는 결과가 될 것이다. 

다른 얘기도 있다. 나는 리그 오브 레전드 계정이 있는데, 나 혼자서는 결코 (한 달에 한두번쯤 정도뿐) 플레이 한 적이 없다. 난 그 게임을 그렇게까지 좋아하지는 않는다. 그러나 이 게임을 굉장히 좋아하는 친구들이 있고, 이 친구들이 종종 내게 같이 하자고 말하곤 한다. 나는 리그 오브 레전드 자체는 그렇게까지 좋아하지 않지만, 친구들과 함께 게임하는건 아주 좋아한다. 그게 무슨 게임이든 말이다. 따라서 그들이 언제든 '롤?'하고 메세지를 보내면, 난 거의 대부분 'ㅇㅋ'한다. 

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리그 오브 레전드가 흥미로운 이유는 이 게임이 정액제, 에너지, 그리고 편의 모델 중 어느것에도 속하지 않기 때문이다. LOL에서 여러분은 정액비를 낼 필요가 없다. 게임을 플레이하기 위해 돈을 낼 필요도 없다. 기술적으로 라이엇 샵에 편의성 아이템이 있긴 하지만, 게임 플레이 경험과의 연관성은 희박하다.

어쩌면 LOL을 편의 모델로 볼 수도 있을지 모르겠다. 현금으로 구입 가능한 RP를 통해 새 챔피언을 얻을 수 있기 때문이다. 그러나 무료인 IP로도 살 수 있고 이건 캐주얼한 플레이어들에게도 흔한 일이며 매주 10개씩 제공되는 프리로테는 보통 상당히 흥미로운 다양성을 제공해주기 때문에, 나는 이 게임이 편의 모델로 분류될만큼 충분히 “불편”하지 않다고 본다. 

라이엇은 고객들의 쇼핑 트렌드에 대해 커멘트하길 거절했지만, 나는 LOL의 주된 매출이 챔피언 스킨 판매에서 나온다고 본다. 스킨은 순수하게 미학적인 요소이다. 치장성. 보너스. 게임을 플레이하거나 즐기기 위해, 또는 게임 내의 무엇을 얻기 위해서도 특정한 스킨이 필요해지는 일은 결코 없다. 그러나 아주 많은 플레이어들이 스킨을 좋아한다 – 심지어 내가 함께 플레이하는 친구들도 그렇다. 그들은 스킨을 써가며 게임을 한다. 나는 그렇지 않다. 그러나 이건 문제가 되지 않는다; 나는 언제든 그들과 함께 게임을 즐길 수 있으며, 여기에는 어떤 진입 장벽도 없다. 

그리고, 이번 크리스마스에, 친구들 중 한 명이 나에게 LOL 기프트 카드를 선물했다. 

그냥 웃자고 준 선물일 수도 있다. 나는 스킨에 “돈을 낭비하는” 것에 엄격하게 반대하는 입장이었지만, 기프트 카드를 받았으니 스킨을 하나 구입했고 내 친구들을 그걸 보고 웃었다. 지금까지도 내가 구입한 스킨은 그게 다다. 이상하기도 하지. 

이 이야기의 핵심은 이거다: 라이엇은 어떤 플레이어가 무료로 플레이를 하더라도 게임 밖으로 이탈시키지 않았기에 기프트 카드를 팔 수 있었다. 더 중요한 것은, 라이엇이 어떤 매출도 올려주길 거절하는 유저에게 무료로 플레이하기를 허락했다는 점이다. 그 유저는 아마도 게임이 무료 유저에게 불리해지는 순간 게임을 떠났을 것이다. 무임 승차자가 머무르는 것도 괜찮다고 생각했던 라이엇은 그래서 매출을 올릴 수 있었다. 

 

무과금 유저들이 과금 유저들의 플레이(그리고 결제!)를 돕는다.
 

사회적 관계망을 이해하는건 단순히 플레이어 리텐션을 위해서만 중요한 것이 아니다: 나는 사회적 관계망이 미래에 F2P 게임의 핵심 기반이 될 것이라고 주장한다. 게임을 움직이는 사고방식은 지금의 “개별 플레이어들로부터 돈을 얻어내는 방법은?”에서 “플레이어이 돈을 쓸 수 있는 어떤 기회를 줄 수 있을까?”로 바뀔 것이다. 펀컴에서 에이지 오브 코난의 크리에이티브 디렉터로 일하고 있는 크레이크 모리슨(Craig Morrison)는 내게 “플레이어들이 돈을 내게 하는 문제가 아니라, 돈을 내고 싶게 하는게 문제인거에요.”라고 말한 바 있다. 

그러나 플레이를 “하고싶은” 방향으로의 이행에도 불구하고 대부분의 게임들은 여전히 유저 중심적 모델을 사용하고 있다. 많은 아이템 샵은 플레이어들에게 자신들의 “아이템 화폐” (예를 들면 라이엇 포인트, RP)를 사게 강제하고, 이 화폐를 계정에 묶어둔다. 이 화폐를 통해 구입한 모든 것들도 마찬가지로 계정에 묶일 것이다. 라이엇의 모델을 다시 보자: 내 친구는 내게 기프트 카드를 사주었지, RP를 직접 주거나 스킨을 직접 선물할 수는 없었다. 

라이엇 모델의 문제점은, 선물을 주는 행위가 물리적인 물건인 기프트 카드와 연계되어 있다는 점이다. 이론적으로는 어떤 유저가 기프트 카드를 사서 은박을 긁어 코드를 이메일로 친구에게 보낼 수 있다. 그러나 어떤 유저가 기분 내킬 때 친구에게 이런 식으로 선물을 주기 위해 기프트 카드를 쌓아놓고 살겠는가? 그리고 온라인에서 만난 낯선 이들에게도 이런 식으로 선물을 줄 수 있을까? 별로다. 

와우와 같은 MMORPG들이 우리에게 보여준건, 완전히 낯선 이들 사이의 관계가 얼마나 강력할 수 있는가하는 것이었다. 완전히 낯선 이들이 만나고, 길드를 만들고, 수년간 레이드를 함께 한다. 심지어 서로의 실명도 모른채 말이다. 

이런 친구들 사이의 기프트 카드 주고받기는 아주 강력해 질 수 있다: 내 WOW 길드는 길드 창고에 굉장히 값진 물건들을 쌓아놓고 누구든 가져갈 수 있게 하는데, 많은 길드원들이 서로 보탠 결과이다. 

친구들이 게임에서 만나서 그때 그 자리에서 서로 챔피언이나 스킨을 선물할 수 있게 한다면 라이엇이 얼마나 더 많은 RP를 팔 수 있을지 상상해보라. 본게임 직전의 매치메이킹에서 충동적으로 누군가에게 챔피언이나 스킨을 선물하게 할 수도 있었다. 영구적인 선물을 즉흥적으로 건내는 일이 벌어지기는 어려울 수도 있겠지만, 바로 그 경기에 한해서 쓸 수 있는 아이템을 아주 적은 RP로 선물하게 하는 일은 거대한 추가 매출을 가능케 할 수도 있다. 

 

저기 고래다!
 

게임이 더 나아갈 수 있는 발자국이 하나 더 있다. 퍼펙트 월드 인터내셔널(Perfect World International)의 포세이큰 월드(Forsaken World – 이하 FW)를 보기 전까지 나는 이러한 진전이 전폭적으로 도입된 경우를 보지 못했다. 게임 내 친구에게 선물을 주는건 좋은 발전이다. 그러나 FW은 여기서 한 단계 더 나아가, 아이템샵과 게임 내 경제를 통합했다. 

게임 내 경제와 아이템샵의 통합은 내가 이 시리즈를 통해 말해온 내용들의 궁극의 정점이다. 파트1에서 나는 시간을 쓰는 대신 돈을 쓰는 일의 공정함에 대해 얘기했고, 이 글에서 F2P 모델을 통해 더 다양한 시간 vs 돈의 구도를 논했다. 

파트2에서는 다양한 수단을 통해 게임 내 화폐의 생성 페이스 조절 권한을 플레이어들에게 줄 것을, 그리고 이렇게 생성된 게임 내 화폐들을 내부 시장을 통해 플레이어들이 완전히 통제할 수 있게 하는 것에 대해 얘기했다. 

현금을 주고 산 게임 내 아이템을 플레이어들끼리 거래하게 함으로써 얻을 수 있는 가장 주지할만한 결과는, 굳이 자기가 사서 선물로 건내주지 않아도 다른 이들을 대신하여 결제할 수가 있다는 점이다. 이 시나리오에서 플레이어들은 아이템을 전달하려는 대상이 누군지 몰라도 뭔가를 구입하고 싶어하는데, 이를 공개 시장에서 거래할 수 있기 때문이다. 

유저간 거래에만 초점을 맞추는 게임들의 판매는 제한적일 수 밖에 없다. 이런 게임들은 무과금 유저도, 고래도 수용하지 못하기 때문이다. 그리고 F2P 게임이 노려야 하는 것은 바로 이런 고래들이다. “고래”라는 단어는 사용하기에 따라 미묘하게 다른 의미를 가질 수 있다. 몇몇 사람들은 “고래”를 그저 대다수의 다른 이들보다 돈을 더 많이 쓰는 사람을 의미할 때 쓴다. 그러나 “고래”라는 개념에서 진짜 중요한 요소는, 자기 자신을 위해서만, 본인용으로만 돈을 쓰도록 제한하지 않을 경우 의도했던 것보다 돈을 더 많이 쓰는 이들이다.

이 지점이 리그 로브 레전드 같은 게임에서 진정한 “고래”가 나올 수 없는 이유이다. 일단 챔피언과 스킨을 모두 구입하고나면 LOL에 더 이상 돈을 쓸 수가 없다. 본인용 아이템만 파는 상점은 매출 잠재력에 한계가 있다: 하나의 품목은 한 번만 살 수가 있기 때문이다. 더 사서 뿌릴 수가 없다면, 돈을 더 쓸 수가 없다. 이것이 스팀과 같은 곳의 전면 페이지가 터바인의 던전 앤 드래곤 온라인이나 반지의 제왕 온라인의 전면 페이지보다 훨씬 더 잘 동작하는 이유이다. 스팀의 경우 묶음으로 사서 추가분을 선물로 줄 수 있지만, 다른 게임들에서는 구입한 모든 것이 구입자의 계정에 귀속되기 때문이다. 

단순히 다른 이에게 선물을 보낼 수 있도록 만드는건 괜찮은 시작점이긴 하다. 게임 내 경제와 아이템샵을 연동하는 것은 여기서 더 나아가는 것이다. 고래들은 자기들이 아이템샵에서 구입한 여분을 다른 이들과 거래할 수 있기에 가치있는 것이다. 고래들이 오프라인 친구들과만 거래할 수 있다면, 아마도 한 두명쯤에게나 선물을 하고 말 것이다. (LOL의 기프트 카드처럼 말이다.) 그들이 게임 내 친구들과도 거래를 할 수 있다면 앞서의 한 두명은 20명이나 30명, 또는 대단히 카리스마있는 고래라면, 수백명의 스팀 유저들이 될 것이다. 

궁극적인 고래는 전혀 모르는 누군가에게도 선물 – 또는, 그보다는 거래 - 를 할 수 있는 사람이다. 이 지점이 바로 이브 온라인의 플럭스(PLEX)와 포세이큰 월드의 일다(Eyrda)샵이 진정 빛나는 곳이다: 현금으로 산 화폐나 아이템을 게임 내 거래소에 올릴 수 있고, 모든 플레이어들이 이를 확인할 수 있으며, 그들에게 게임 내 화폐가 넉넉하다면 구입할 수도 있다. 사회적 관계망에 갇혀있던 고래가 전체 게임으로 풀려나는 것이다. 

나는 현실 경제와 게임 내 경제의 통합이 부분유료화 게임들의 차세대를 이끌 것이라 생각한다. 최근 유행하는 무료 체험판을 “프리미엄(Freemium)”이라고 포장한 것이 아닌, 바닥부터 F2P를 염두에 두고 개발된 게임들. 이런 게임들이 견고한 “시간 vs 돈” 그래프를 들고 나와 “여러분에게서 돈을 뜯어내려고 노력하지 않겠습니다. 원하는 곳에 돈을 쓰시도록 할게요.”라고 말하는 게임이 될 것이다.

나는, 일 개인으로서, 진정으로 “차세대 부분유료화”를 기다리고 있다. 
 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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