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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
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[아카이브] 다키스트 던전 개발자 인터뷰

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Darkest Dungeon
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http://www.gamasutra.com/view/news/237092/Darkest_Dungeon_Designing_for_despair_and_kicking_you_when_youre_down.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+(Gamasutra+News)

다키스트 던전은 2월 초엽에 스팀 얼리 억세스에 런칭했다. 게임에 등장하는 암울하고 피폐한 모험가들과는 달리, 이 게임은 스팀 차트의 정상으로 빠르게 치고 올라갔다. 얼리 억세스 게임들이 기대보다는 의심을 사고 있는 최근의 분위기에서 이는 대단한 일이다. 게임의 개발사인 레드 훅 스튜디오(Red Hook Studio)는 성공적인 킥스타터를 통해 30만 달러를 펀딩한 이후 알파라기보다는 최종 버전에 가까운 게임을 선보이며 얼리 억세스의 최근 분위기와는 상반된 성과를 거두고 있다. 

뿐만 아니라 이 게임은 두드러진 아트 스타일과 강력한 컨셉을 선보였다; 다키스트 던전에서 여러분은 용맹한 모험가들을 지휘하여 절차적으로 생성된 던전을 통과하며 소름끼치는 적들과 마주하게되고, 이 과정에서 단순히 모험가들의 체력에만 신경쓰는 것 이상의 일들을 해내야 한다. 그들은 뭔가 잘못되어 갈 때마다 점차 스트레스에 찌들어가고, 결국 무너져버리거나 - 피학적이 되거나 또는 편집증과 같은 부정적 특성에 물들거나 - 또는 튼튼함, 영웅적, 그 외 전투가 한창일 경우 여러분이 만날 법한 모든 종류의 행동들을 하게된다. 

이는 매우 독특하며 성공적인 매커니즘이며 게임의 핵심 순환 구조에 탄탄하게 엮여 있다: 모험가들을 던전에 처넣었다가, 다시 매음굴에서 매력적인 여자와 시간을 보내며 스트레스를 풀게 하고 결국 그들을 살아남게 한다. 이 과정은 놀라울 정도로 무자비하다. 

레드 훅의 리드 아티스트이자 크리에이티브 디렉터인 크리스 보라사(Chris Bourassa)및 *다키스트 던전*의 디자이너이자 프로듀서인 타일러 사인먼(Tyler SIgnman)과 함께 우리는 이 게임의 난이도가 유저층을 제한하지는 않는지, 아울러 스트레스 매커니즘이 게임 개발 중의 크런치에 대한 메타포는 아닌지 등에 대해 논해보았다. 

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대단히 성공적인 킥스타터에 이어서 상당한 수준까지 완성된 느낌을 주는 게임을 런칭함으로써 아주 성공적인 얼리 억세스를 해냈습니다. 꽤 이례적인 일인데요, 얼리 억세스에 런칭하기 전에 게임의 프로덕션이 지금과 같은 수준에 도달할 때까지 기다리는게 원래 의도했던 것인가요?

크리스: 모두 저희의 전략이었다고 생각해요; 뭔가를 대중에게 공개할 때는 가능한한 잘 만들어서 그렇게 하자는거죠. 타일러와 제가 언제나 그렇게 하고 싶다고 말해왔던 거에요. 킥스타터를 할 때 우린 시간을 들여 주의깊게 조사를 하고 가능한한 준비된 상태로 하기 위해 많은 공을 들였죠. 우리가 어느정도로 성공할지를 몰랐기 때문에 무엇도 장담하지 않았었어요. 얼리 억세스에 대해서도 그런 자세는 같았죠. 단순히 게임이 돌아가는 수준으로 만들기보다는, 커뮤니티의 피드백을 받고 데이터를 모아 게임을 좀더 나은 모습으로 만들기 위해 충분한 시간을 들였죠. 

타일러: 얼리 억세스의 반응을 지켜보는건 꽤 재밌었어요. 게임은 아직 덜 만들어졌고 넣어야 할 것들이 한참 남았는데도 사람들이 "이 게임 다 만든거 같은데?"하고 말하는걸 들으면, 그건 최고의 칭찬으로 느껴지죠. 내부적으로, 우리가 앞으로 뭘 해야할지를 알고 있기에 여전히 다 만들었다는 느낌은 들지 않아요. 절대 질낮은 게임처럼 느껴지길 바라지 않으니까요. 

첫인상을 줄 기회는 한 번 뿐이라는 옛말도 있지만, 첫번째 트레일러부터 킥스타터, 얼리억세스, 그리고 아마도 1.0 릴리즈까지 개발의 모든 단계들 중 어떤 단계에서도 나쁜 인상을 주게될 가능성은 있어요. 각 단계에 도달하는 것은 우리에게 다음 단계로 가기 위한 충분한 동기부여가 되긴 하지만, 매 단계마다 사람들이 우리가 만든 걸 보고 행복해하는지 확인하는게 중요하죠. 

크리스: 우리도 이 게임 사랑해요. 한 걸음 한 걸음에 최선을 다하자는게 우리 전략이긴 하지만, 매 걸음마다 우리가 하는걸 보고 많은 이들이 성원을 보내주는건 큰 도움이 되며 많은 격려가 되죠. 

타일러: 지금까진 운좋게도 제 시간에 맞출 수 있었지만, 첫 트레일러 발표는 우리가 계획했던 것보다 조금 늦었었고, 킥스타터때도 그랬어요. 얼리 억세스에 간 것도 여전히 예상보다 살짝 늦었었죠. 그때마다 매번 우리에겐 선택이 주어졌어요. "준비됐나? 지금 런칭해도 되려나?" 우린 언제나 확실하게 준비하려 노력했죠. 심지어 릴리즈가 늦어지더라도요. 

다키스트 던전의 가장 큰 특징은 모험가들의 물리적 안위만큼이나 정신적인 건강에도 신경을 써야한다는거죠. 저는 바로 이 부분이 킥스타터와 얼리 억세스가 그렇게 성공적이었던 이유라고 보는데요, 두 분은 이런 셀링 포인트가 그정도로 강력할 줄 알고 계셨던건가요?

크리스: 그 아이디어는 우리가 뭉쳐서 달리게 만들었던 열정의 근원이었죠. 그래서 어느정도 비중이 있을거라고 확신했어요. 단지 그게 당연할거라고 생각하고 싶진 않았었죠; 많은 사람들이 많은 멋진 아이디어를 가지고 있으니까요. 그래서 우린 굉장히 많은 노력을 들여 초기 아이디어를 다듬으려고 애썼어요. 아이디어 자체의 강점에만 기대어 편하게 가고 싶진 않았거든요. 

타일러: 다른 것들도 몇 가지 시도했었어요. 우린 다른 프로젝트들로부터 많은걸 배웠죠. 잘 된 킥스타터만큼이나 잘 안된 프로젝트들로부터도요. 한편으로 그렇게 배운 것들 속에서도 우린 우리만의 유니크한 관점을 유지하려 노력했어요. 

우리가 킥스타터 런칭을 하려할 때 대세는 개발자가 나와서 유저들에게 팀을 소개하고, 유대감을 만들고, 그들로 하여금 우리가 최선을 다할거라고 믿게 만드는 식이었어요.  그러나 우리는 완전히 그 반대로 갔죠. 저희 킥스타터 비디오에는 개발진 소개조차 없었어요. 게임 자체만을 다루었죠. 우리의 경우에는 오로지 게임만이 관건이 될거라는 점을 파악했기 때문이었어요. 

이 게임은 게임 자체를 인정받아야 했어요. 만에 하나 개발팀에 관심이 있다면 스크롤 내려보면 되는거죠. 우리가 게임을 만들어봤고 이번이 결코 처음이 아니라는 것을 알 수 있어요. 여러분이 펀딩해 준 돈이 사라지지 않을 거라는 아주 약간의 믿음을 가질 수 있는거죠. 우린 다른 사람들이 하는걸 보고 많은걸 배웠지만, 그 속에 우리만의 것을 심어넣은거에요. 

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제가 다키스트 던전 플레이를 시작했을 때 저를 놀라게 했던 것은 스트레스 매커니즘이 게임의 중요한 요소라는 점이었지만, 저를 게임에 몰입하게 만든건 플레이어가 조작하는 모험가의 위치와 적들의 위치가 자아내는 깊이와 전략이었습니다. 아트 스타일 및 전반적인 분위기와 더불어 개발 중인 게임임에도 딱히 빈 부분이 없다는 점에서 다른 많은 얼리 억세스 프로젝트들과 크게 달라보였죠. 앞서 말씀하신 '아이디어 자체의 강점에만 기대어 편하게 가고 싶진 않았다'라는 말씀은, 실제로 여러분이 공격적으로 추구했던 요소인가요?

크리스: 전투 시스템이 모든걸 지탱해 줄 중심축이 되어야했기 때문에 엄청 많은 반복개발과 테스트를 거쳤죠. 그러나 한편으로는 게임이라는게 밴드와 굉장히 비슷하다는걸 언제나 인식하고 있으려고 노력했어요. 모든 요소들을 리드 기타리스트로 만들려고 하면 모든게 망가져버리는거죠.

이 게임의 모든 부분들이 동등하게 개발되지 않았고, 모두 동등하게 개발될 필요도 없죠. 재미와 도전에는 분명히 위계가 존재해요. 전투 시스템이 영속적 스트레스라는 메타 전략에 연결되는 식의 구조가 있고, 이를 통해 여러분이 전투에서 모험가들을 배치하는 법과 전투 후의 스트레스 감소 시설에 모험가들을 배치하는 방법이 딱 맞아들어가는거죠. 따라서 당연하게도 게임의 모든 부분들을 동등하게 개발하기보다는, 디자인에 의해서 개발하죠; 강점을 취하고 거기에 초점을 맞춰 시간을 투자하는 겁니다. 

타일러: 내부적으로 여기에 대한 논의가 굉장히 많았어요. 스트레스와 고통 시스템은 케익의 최상단에 놓인 체리와 같아요. 단순히 체리라기보다는 음식 전체의 풍미를 더하는 비밀 소스와 같죠. 그러나 우린 어쨌든 RPG를 구축해야하는거에요. 다른 요소들이 더해지긴 하지만 기본은 RPG이기 때문에, 이 게임 전체가 동작하도록 만들기 위해서는 비밀 소스가 아닌 다른 부분들에도 시간을 투입해야 한다는걸 여러차례에 걸쳐 깨달으며 개발했어요. 꽤 재미있었죠. 게임을 특별하게 만들어 줄 요소를 더하기 전에 일단 탄탄한 RPG를 구축하기 위한, 스트레스 시스템과 관련없는 것들을 만드는데에도 투자를 해야만 했어요. 

한가지 더 흥미로운 말씀을 해주셨는데요, 스트레스 매커니즘을 넣기 전에 기반이 되는 RPG를 구축해놔야 한다면, 그 이후에 이미 구축한 것만큼이나 복잡한 스트레스 시스템을 넣는 과정이 밸런싱의 악몽이 되지는 않았나요?

타일러: 열쇠는 모듈화라고 생각해요. 전투만을 아주 단순한 버드아이 뷰로 살펴보면서 지금이 딱 맞게 밸런싱되었다고 말하긴 쉽죠. 근데 누군가 와서 이렇게 말하는거에요. "자 이제, 가끔 모험가들은 미쳐버리거나 여러분이 시키는 일을 하지 않을 수도 있습니다. 힐을 해주려면 거절하고, 파티원을 공격하거나 다른 파티원들에게 스트레스를 가중시키는겁니다." 이런걸 염두에 두지 않으면, 스트레스 시스템 때문에 뭔가 잘못되지 않는 이상 딱 맞게 밸런싱된 전투를 만들려는 유혹이 생겨요. 다른 시스템의 개입을 반드시 계산에 넣어야 합니다. 꽤 어려운 일이라고 생각하긴 하지만 그걸 염두에 두는 것 자체가 해야 할 일인거죠. 

우린 운이 좋았어요. 스트레스 시스템이 이렇게 큰 인기를 얻을 줄은 저희도 몰랐죠. 그랬으면 좋겠다고 생각하긴 했지만요. 하지만 이 시스템이 반드시 핵심 게임 플레이에 연계되어야 한다는 점은 느끼고 있었어요. 크리스가 처음에 캐릭터들을 옆에서 보여주자는 아이디어를 냈고 우리는 그가 제안한 방식으로 동작하는 클래식 RPG를 구상하면서 여기에 몇 가지 아이디어를 더했죠. 어쨌든 우리 모두는 전투가 그 자체만으로 재밌을 수 있다면 여기에 고통 시스템을 더할 경우 좀더 특별해지리라고 생각했어요. 그게 우리의 목표였죠. 시스템이 그 자체만으로도 재미있어야 하겠지만 다른걸 더하여 더 특별해지는 것. 이렇게 말만하는건 해보는 것보다 쉽기에 우린 아직 확신하지 못하고 있긴 하지만, 더 낫게 만들려고 열심히 노력 중이긴 해요. 단지 많은 분들이 좋게 받아들여주시는게 기쁠 뿐이죠. 
(고통 시스템 - affliction system: 게임 내 시스템의 하나로, 스트레스 수치가 최고치가 되면 캐릭터에게 생기는 효과. 긍정적인 것도 있지만 대부분 부정적임-voosco)

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말씀하신 내용에 더불어, 여러분이 얼리 억세스에 런칭하자마자 꽤 다양한 종류의 사람들이 호응을 해주는 것 같습니다. 유명 BJ들에서부터 광범한 개인에 이르기까지요. 그렇게 폭넓은 플랫폼에게 방송되고 호응을 얻는게 개발자로서 어땠나요?
('유명BJ'로 번역한 내용의 원문은 'big streamers' 입니다. 이하의 내용에서도 streamer는 모두 BJ로 옮기겠습니다. -voosco)

크리스: 말로 표현하기 어렵네요. 인정받아서 아주아주 기쁘긴 하지만요. 안정적 성공을 거두기 위해 할 수 있는 모든걸 다 하긴 하지만 엄청난 리스크와 불확실성이 있기에 어떤 결과를 얻을지는 결코 알 수가 없죠. 

언론 매체의 보도를 보거나 BJ들의 반응을 보거나 그들이 방송하는 모습을 지켜보는건 우리에게 믿기 어려우리만치 큰 보상이자 인정받았다는 느낌을 줘요. 그리고 이상하게 들릴지 모르겠지만 게임을 좀더 실질적인 것으로 느끼게 해주죠. 오랜 기간동안 문제들을 해결하고 컨텐츠 작업을 하다보면, 이게 플레이하기 위해 만들고 있는 게임이라는 시각을 잃을 때가 있거든요. 일로서만 접하게 되는거에요. 그러다가 어느날 자리에 앉아서 내가 의도해서 그렇게 만들어 놓은 감성적 경험을 누군가 겪어나가는걸 보면, 당연히 엄청나게 기쁘죠. 

한편 반대 상황도 고려해야하지 않나요? 다키스트 던전은 굉장히 시스템 의존적인 게임이기 때문에, 뭔가 헛점이 있거나 버그가 있을 경우 그게 방송을 타면 모든게 다 날아가버린다거나?

크리스: 완전 그렇습니다. 하지만 그렇기에 얼리 억세스가 우리에게 가치를 갖는거에요. 그런걸 보면서 "아 저봐. 스턴-락이 게임의 긴장감을 흐려놓고 있어."하고 알 수 있거든요. X 장신구가 너무 강하다거나 또는 너무 약하다는 등의 피드백을 엄청 많이 받고 있고, 실제로 확인해보면 정말 그런 경우가 많아요. 결국 우리는 굉장히 넓은 관점으로 게임을 보게되는거고, 거칠게 마무리 된 부분을 지적받으면 그곳을 부드럽게 다듬는 식으로 일하고 있기도 하죠. 이건 결국 나쁜 지점이 좋은 결과를 낳는거에요. 
(스턴-락: 원래 이 게임에서는 비전투중 힐이 불가능한데, 직전 전투의 마지막 몹에게 무한 스턴을 걸면서 힐을 하는 방식으로 그걸 회피하는 헛점. 최근 스턴 적중율에 점감을 걸어서 이 문제를 해결했음. -voosco)

그런 식으로 소프트 런칭하는게 얼리 억세스의 장점이기도 하죠.

크리스: 맞아요. AI가 동작하지 않는다거나 UI가 헷갈린다는 등의 리포트를 받고 싶진 않거든요. 그보다는 시간을 더 써서 플레이테스트 데이터를 살펴보고 게임을 개선하는 쪽이 낫죠. 바로 그게 우리가 홍수가 몰려오는 수문을 열기 전에 비교적 스스로 만족할 수 있는 수준까지 게임을 탄탄하게 다듬으려고 시간을 오래 쓰고 있는 이유이기도 하구요. 

나래이션이 다키스트 던전에 부여하는 개성이랄지 강점에 대해 얘기하는 것도 많이 들었는데요. 나래이터에 대한 이러한 호의적 반응은 의도하신 건가요? 몇몇은 같은 나래이터가 도타2의 아나운서 팩으로 나왔으면 좋겠다고도 하던데, 고려 중이신가요?
(도타2에서는 장내 해설 - "XXX님이 미쳐 날뛰고 있습니다" 등 - 목소리를 바꿀 수 있습니다.)

타일러: 안그래도 아나운서 팩을 준비 중이라고 말씀드리려던 참이었어요. 

크리스: 오늘 이런걸 물어봐주시다니 타이밍이 딱 좋네요. 

타일러: 그리고 맞아요. 우리 모두 우리 게임의 나래이션을 사랑해요. 몇달 전에 스팀과 계약 관련해서 협의 중일 때는 '도타2 아나운서 팩은 어떻게 만드나?'하고 물어보기도 했었죠. 게임이 잘 된다면 도타2에 아나운서 팩을 넣는게 꽤 괜찮을거라고 생각했었거든요. 

하지만 얼리 억세스 런칭 즉시 그런 반응을 얻을 줄은 몰랐어요. 환상적이었죠. 우리는 첫 트레일러에 웨인(Wayne-June)의 목소리를 넣어보고 바로 사랑에 빠졌어요. 그리고 그의 목소리가 트레일러에 너무 잘 맞았기에 크리스와 저는 즉시 그를 본 게임에도 써야겠다고 말했죠. 트레일러에만 쓸 수는 없었어요. 전체 게임에 그를 활용할 방법을 찾아야만 했죠. 

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보면 게임에는 굉장히 다양한 요소들이 있는 것 같거든요. 스트레스 시스템의 매커니즘부터해서 전투의 아트 스타일이라거나 나래이터, 조명효과 등등요. 근데 이 모든게 합쳐져서 하나의 불쾌한, 스트레스가 높은 상황이 연출되요. 이런걸 구축하기가 어려웠나요?

크리스: 어려웠는지 말하긴 어렵지만 계속해서 우리가 주의를 기울이고 있는 부분인 건 맞아요. 우리 게임의 장점들 중 하나라고 생각해요. 타일러와 제가 일할 때 최소한 게임이 어때야 한다는 합의를 하고, 그런 분위기를 강화하기 위해 모든걸 맞춰나가죠. 

적의 크리티컬에서 아트 스타일에 이르기까지 모든 요소들이 "맞아요. 여러분은 약하죠. 약점이 있고, 적들은 거길 노리고 있으니 주의깊게 생각해요. 정말정말 무섭고 어려운 일이에요."라는 메세지를 전달하기 위해 설계되었어요.

그리고 이 모든게 나래이터에 의해 표현되요. 그의 탈육체적이고 유령같은 목소리는 플레이어가 성공하면 비웃고 실패하면 그럴 줄 알았다는듯 고개를 가로젓도록 게임에 맞춰 짜넣어져있죠. 그게 런칭할 때 우리가 보여주려는 게임 스토리의 일부에요. 아주 재밌을거에요. 

타일러: 여러 테이크 중에서 하나를 선택하는 과정 - 때로 같은 대사를 나래이터가 여러번 읽고, 우리가 그 여러 버전들 중 하나를 선택하는- 에서도 그랬어요. 그는 우리에게 다양성을 부여하기에 훌륭하지만, 여러 테이크들 중 하나를 선택함에 있어 일관되게 우리가 전하려는 느낌을 강화하는게 무엇인지를 고민해야만 했죠. 스트레스를 증폭시키는 방향이요. 거기에 비추어 맞는 메세지를 전달하고 있는지 확인하는거에요. 

말씀하신 부분들을 생각해보면, 저는 실제로 랜덤한 숫자가 저에게 불리하게 나올 때마다 쉽게 짜증이 나더군요. 도타를 할 때는 뭔가 내가 조작되고 있다는 느낌이 없는데 그래서 저는 바스티온의 아나운서를 써요. 가장 차분하거든요. 근데 다키스트 던전에서는 뭔가 나에게 불리하게 돌아가면 나래이터가 나를 진흙바닥에 짓누르는 기분이 들어서 더 언짢아지죠. 모든 요소들을 조합함에 있어 이런 부분들도 고려하신건가요?

크리스: 절대로 고려했죠. 나래이터는 대부분의 경우 랜덤하게 말을 하지만, 우린 그의 목소리 톤이 우리가 개발자로서 플레이어들이 느끼길 원하는 것을 전하도록 조율했어요. 보이스 디렉팅은 "잘했군 쪼그만 개미놈들. 상으로 가서 테이블 위의 빵조가리나 주워가."하는 식으로 기대치 않았던 당황스런 커멘트를 던지는 방향으로 이루어졌죠. 

반대로 플레이어의 패배는 필연적인 것처럼 다루어져요. 그러다 플레이어가 학살을 시작하고 뭔가 큰 걸 이루어냈을 때만 진짜로 발끈하죠. 그리고나선 좀더 비디오 게임스러운 말들을 하기 시작하구요. 우린 이런 컨셉을 유지하고 싶었어요. 그래서 여러분이 적을 원샷에 죽이거나 하면 웨인은 정말로 짜증을 내고 플레이어들은 그걸 멋지다고 느끼게되죠. 웨인이 여러분에게 안좋은 말을 쏟아낼 때면, 그를 짜증나게 할 순간들을 떠올리면서 버텨나가게 되는거에요. 

플레이어들을 너무 짜증나게 해서 그들이 게임을 완전히 접어버릴까 걱정하지는 않았나요?

타일러: 그런 일이 일어날거라는걸 알고 있었어요. 그런 생각을 하는 우리에게 개발기간 내내 효과적이었던건, 이런 생각을 꾸준히 유지하긴 어렵지만, 솔직히 이 게임이 모두를 위한 것은 아니라는 사실이었죠. 우리가 프로젝트를 막 시작했을 때는 더 어두운 것들도 있었어요. 플레이하는 동안 캐릭터가 아니라 사람이 희망을 잃고, 피학적이 되고, 욕을 하게되고, 편집적이 되어갔죠. 그게 이 게임의 DNA에요. 엄청 힘들다는거죠. 공정하지 않을 때도 있어요. 난수 생성기가 원래 그런거니까요. 한가지는 우리가 의도한게 맞아요. 여러분이 아무리 준비를 열심히 하더라도 실패할 수 있다는 거죠. 

크리스: 그게 진짜 핵심이에요. 

타일러: 따라서 누군가 "게임 좆같네. 나랑은 안맞음"하고 말하더라도, 냉철하게 봐서 우린 괜찮아요. 

몇몇은 게임을 싫어할 수도 있겠지만 그건 게임이 여러분들이 원한대로 동작한 결과라는 뜻이군요?

크리스: 사람들은 서로 다른 이유로 서로 다른 게임을 서로 다른 분위기에서 해요. 우리에게 이 게임은 언제나 나쁜, 완벽하지 않은 상황에서 최선의 결과를 이끌어내는 내용이에요. 여러분은 최대 체력과 최저 스트레스를 가진 멤버들로 가득한 파티를 가질 수도 있겠지만, 그럼에도 갑자기 전투가 안좋게 흘러갈 수도 있다는거죠. 그게 이 게임이에요. 십여년에 걸친 경험과 최상의 장비를 가지고 등산을 해온 사람도 불운한 사고로 산을 타다가 다리를 부러뜨릴 수 있다는거죠. 우리는 그런 불운의 순간이 닥쳤을 때 플레이어들의 생각하는 능력을 시험하는거에요. 모든 이들이 이런 상황에서 즐거움을 얻지는 못하겠죠. 

그게 나래이터가 지금과 같이 말하는 이유인거죠? 말씀하신 측면들을 강화하기 위해서?

크리스: 맞아요. 그렇습니다. 

타일러: 제 생각엔 좀 어려운 부분인데, 현실주의자의 관점에서 "아 ... 너무 어렵거나, 너무 이렇거나, 너무 저렇거나 해서 게임이 반 밖에 안팔리면 어쩌지."하고 말할 수 있죠. 그러나 좀 이상하긴 하지만 우리가 하려는 일에 더 집중함으로써 오히려 더 많은 이들에게 게임이 어필할 수 있다고 봐요. 

이렇게 말하는게 공정한지는 잘 모르겠지만, 초기에 우리가 하려고 했던 것보다 더 잘 된 부분들이 분명히 있어요. 그건 사실이죠. 게임이 명확한 목표를 가짐으로써 더 도움이 된거라고 생각해요. 다른 좋은 게임들이 엄청 많죠. 경쟁도 굉장히 치열하구요. 그런 가운데 자기가 가진 독특한 부분들을 모두 내다버린다면, 그건 반대로 자기 게임이 가진 명확한 컨셉이나 목표를 포기하는 위험에 처하게 되는거에요. 다행히도 우리에겐 아직 그런 일이 일어나지 않았어요. 우리가 너무 평범하게 어필하려 노력한다면 오히려 더 적게 팔릴 수도 있다고 생각했었죠. 

지금과 같이 실시간 게임 방송이 보편적이 된 문화에서, 다키스트 던전은 특히 더 방송을 잘 타고 있는데요. 게임 방송의 속성상 BJ가 성공해봐야 자기가 얻을건 없기에, 반대로 BJ가 실패하면 유쾌해하는 부분이 있죠. 그리고 다키스트 던전에서는 BJ들이 죽어나가고요. 이것도 사전에 의도했던 부분인가요? 방송에서 인기있으리라는 것을 알았나요?

크리스: 모르겠어요. 아마도 타일러는 그런 상황을 예견했을 수도 있죠. 하지만 저는 놀랐어요. 게임이 다양한 방향으로 잘못될 수 있다보니 플레이를 하다보면 다양한 에피소드들을 제공할거라는 점은 알고 있었지만, 그리고 그게 게임의 굉장히 중요한 요소들 중 하나이기에 우리가 그걸 적극적으로 추진한 것도 맞지만, 그게 게임 방송에 매력적인 부분이 될거라고는 생각하지 못했죠. 꽤 멋진 일이에요. 

사람들이 공개적으로 게임을 플레이하며 여러가지 에피소드들을 만들어가고 채팅을 통해 거기에 참여하는 일은 근사하죠. 부분적으로는 시기가 좋았어요. 게임 방송이 뜨고 있으니까요. 다른 일부는 우리가 플레이어 서사가 주도하는 게임을 만들고자 의식적으로 노력한 때문이기도 해요. 

타일러: 우리 게임의 강점 중 하나는 사람들에게 펜&페이퍼 때의 감성을 환기시킨다는 점이라고 생각해요. 펜&페이퍼 게임은 흔히 미쳐돌아가곤 했죠: "와 그때 세션 기억나냐? 이런 미친 일이 있었고 그런 일도 벌어졌고 그리고 또 우리는 그런 것도 했고 ..." 자유형식이었기에 던전 마스터에 따라서 여러가지 멋진 일들이 일어날 수 있었어요. 

우리 게임이 아이디어에 불과하던 시절 이 게임의 아이디어를 사람들에게 들려주면 그들이 주로 기대했던건 그런 플레이어 서사적 경험이었어요. 저는 이 부분은 확실히 BJ들에게 매력적으로 보일거라 생각했었죠; 사람들의 레이더에 포착되고 게임을 제대로 전달하는게 관건이었을 뿐이에요. 

아울러 사회적 측면도 있죠. 작년에 PAX에 출전했을 때 부스에서 매우 강한 사회적 측면을 보았어요. 사람들은 와서 대보스와의 전투를 목격하며 플레이어에게 불리하게 돌아가는걸 보는데, 최악의 순간에 전염병 의사가 영웅적이 되거나 모조리 전멸해버리는거죠. 모여있던 군중들은 몰입했어요. 그런 강한 반작용은 확실히 우리에게 주어진 큰 행운이죠. 

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게임 릴리즈까지의 전망은 어떻게 보시나요? 해야 할 일들이 많나요? 얼리 억세스 커뮤니티는 어떻게 활용할 계획이신가요?

크리스: 아직 작업해야 할 스토리와 컨텐츠가 많아요. 스토리의 실마리를 풀어줄 The Cove와 The Darkest Dungeon라는 두 개의 던전이 있죠. 5개의 클래스를 더 추가할거고, 보스의 숫자를 두 배로 늘릴거에요; 이게 다 킥스타터 확장 목표죠. 따라서 컨텐츠가 부족할 일은 없다고 봐요. 특히 클래스의 숫자를 감안한다면 파티 조합도 엄청 많이 생길거구요. 폭넓은 다양성과 도전을 다루기 위한 진짜로 흥미로운 전략들이 많이 나올 겁니다. 

그리고 커뮤니티를 말하자면, 이미 굉장히 도움이 되고 있어요. 스팀 포럼이나 방송을 보고 채팅을 읽고 폭넓은 반응을 관찰하며 게임의 어디가 잘 됐고 어디가 잘못 됐는지를 어떤 장신구가 제대로 동작하고 어떤 장신구가 그렇지 않은가 등의 좀더 구체적인 수준에서 확인하고 있죠. 우리의 최상위 목표를 현실에 타협하여 깍아나가지 않고도 게임을 잘 다듬을 수 있는 많은 도구를 갖게 될거라고 봅니다. 

타일러: 비현실적이에요. 그 모든 호응들이요. 언론 매체와 플레이어들을 통해 그들이 얼마나 우리 게임을 좋아하는지를 듣는건, 꿈이 현실로 이루어지는 기분이죠. 그게 우리가 이 업계에서 일하고 있는 이유이기도 하고요; 우리 자신들이 게임을 통해 겪어 온 경험들, 즉 사람들에게 기억될만한 경험을 주는 일을 이제는 우리가 하려 하고있어요. 그 과정에서 생계도 꾸려나가고요. 이 모든 일들이 동시에 일어난다는게 너무 신기해서 볼을 꼬집어보곤 해요. 우리가 게임을 통해 전하려는 모든 것들에 대해 막중한 책임감을 느끼며, 하고자하는 모든 것을 우리가 원하는대로 하게 되는거죠. 이런 경험을 할 수 있다는게 굉장히 다행이라고 느껴요. 

여러분이 만든 모험가들과는 정반대로군요.

크리스: 맞아요. 게임을 만드는건 게임 속에서 살아가는거랑 꽤 비슷한 느낌이에요. 두말할 나위없이요. 

타일러: 팀 내에서 그런 농담을 하곤 해요. 사람들의 스트레스가 올라가면 "어어어 ... 자, 자, 이제 고통 오나요 !!" 우리는 정확히 같은 논의를 우리 스스로 그리고 팀원들끼리 하곤 했어요. 사람들이 행동하는 경위를 파악하는데 도움을 주니까요. 누군가와 얘기를 하다가, 다른 어떤 사람이 자기 본래 성격과는 전혀 다른 행동을 하곤 한다고 얘기했던게 기억나요. 그들은 그가 명백히 '고통' 상태라고 말했었죠. 

크리스: 그런 상태로는 일주일 정도 버티는게 전부죠. 그리고 나선 선술집에서 술마시는 등의 행동을 통해 스트레스를 낮춰야 해요. 

타일러: 그러면서 이렇게 말하는거죠. "보통 이 사람은 온화한 성격의 소유자입니다. 그러나 일단 욕을 하기 시작하면 팀에겐 매우 안좋죠." 

이 게임이 게임 개발에 대한 메타포라고 말씀하신 적이 있는데요.

크리스: 하하. 맞아요. 개발하는 내내 의식하고 있었어요. 마감이 사람에게 어떤 작용을 하는지 알 수 있죠. 몇몇은 집중하기도 하고 누군가는 들고 일어나요. 다른 사람들은 압박감에 위축되기도 하죠. 우리가 스트레스에 대처하는 법을 '게임화(gamify)'할 때 이런 부분들이 분명히 영향을 줬어요. 
 

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