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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 왜 협동 플레이는 4인일까?

11 posts in this topic

hanmaru 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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안녕하세요, 가입하고 처음으로 글을 적게 되었습니다. 대단히 반갑습니다.

다름이 아니라, 요즘 들어 여러 연유로 인해 온라인 FPS를 필두로 여러 게임들의 협동 PVE 모드를 플레이하고 있는데 문득 이런 생각이 들었습니다. 

'왜 협동 플레이는 4인일까?'

1. 짝수라서
밸런스를 맞추기 가장 좋은 숫자가 짝수이기 때문일까요? 이 생각이 맞다고 하기에는 아머드 워리어즈나 원탁의 기사 등 캡콤의 레트로 아케이드 게임들에서 3인 플레이를 제공하기 때문에 반드시 짝수 인원이 정석은 아님을 보여주고 있어 타당성이 크지는 않은 것 같습니다.

2. UI 디자인적으로 보았을 때 밸런스가 맞아서
이건 대부분 레트로 아케이드 게임들의 경우가 대부분이겠습니다만, 예로 던전&드래곤: 쉐도우 오버 미스타라의 예를 들자면 4인 중 한 명이라도 빠지면 시각적으로 허전한 느낌이 들게 됩니다. 이 경우에는 이미 다른 플레이어들을 위한 UI 베이스가 존재하기 때문이기도 할 것 같습니다.

3. 커뮤니케이션을 하기 좋은 수라서
5명은 너무 많이 떠들기 때문에? 대화를 나누거나 커뮤니케이션을 하기 힘들어서 일까요?

4. 전통적인 방식의 고수
앞에 나열했던 레트로 게임들처럼, 4인 플레이가 전통적인 방식이었기 때문에 아케이드라는 재미를 표방하고, 그 정통성을 이어받기 위해서 라고 생각할 수도 있을 것 같기는 합니다. 이럴 경우에는 말 그대로 '따라하기' 가 된 경우가 아닐까요?

사실 배틀필드처럼 64인 전투가 가능한 온라인 게임들에 비해 1번과 2번은 레트로 게임들에서 보기 쉬운 경우이기 때문에 당시의 기술적 한계 때문일까 라는 생각을 해보고, 그저 4인 플레이를 많이 권장하니까 나도 그렇게 디자인해보자 라고 하기에 자존심이 허락하지도 않거니와, 이렇게 수긍하기에 4라는 숫자는 너무 매력적인 것 같습니다.

왜냐하면 아직까지도 온라인 게임에서의 협동 PVE 모드에서는 4인 플레이를 제공하고 있기 때문이죠. 카운터 스트라이크 온라인이나, 역전 온라인, 크로스파이어 등에서 예외로 8명이 동시 플레이를 하는 경우도 있지만, 이들 게임에서도 보다 많은 모드에 4인 플레이를 권장하고 있습니다. 이 게임들이 레트로 게임들에 비해 기술력이 딸리는 건 당연히 아닌 일인데도 말입니다. (심지어는 가장 최신작인 타이탄 폴이나, 콜 오브 듀티 AW에서도 4인 플레이를 권장합니다.)

여러분의 생각은 어떠신가요? 왜 대부분의 협동 플레이에 4인 플레이가 권장되었다고들 생각하시나요?
 

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gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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게임 기계 때문이었다! 에 한표 던집니다.

처음에는 1인용으로 만들다가 컨트롤러 공간을 하나 더 만들 수 있으니 2인용이 나오고,
(당시 오락실 기기나 콘솔 기기가 컨트롤러 2개 = 2인용이었죠)
2인용에서 더 늘릴 방법을 찾다가 기계를 2개 붙여서 2*2=4를 만드는 방법이 나오지 않았을까 하는 상상을..
 

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hanmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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오... 정말 그럴 수도 있겠네요.
그럼 현세대의 협동 플레이에서 4인을 지원하는 건 전통방식의 고수일까요?

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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협동이나 경쟁이냐의 문제는 일단 넘어가고 게임 자체의 참가인원수가 정해진 게임들을 보면서 들었던 생각입니다. 보드게임을 보면 알 수 있지 않을까 싶은데요.

1. 적정 참가인원 설
몇명이 참가해야 게임 룰이 파괴되지 않으면서 참가자 모두가 재미있게 즐길 수 있는가, 예를 들어 바둑이나 장기는 2명이 적정인원이고, 3명이 참가한다면? (첫글의 3번, 커뮤니케이션하기 좋은 수에 해당하겠네요.)

2. 대기시간 절약설
블루마블은 참가인원수가 유동적이지만 블루마블을 하자고 했을 때, 한번에 동일 시간에 동일한 장소에 모일 수 있는 사람의 수에 한계가 있을 것 입니다. 그래서 TRPG 까페에서 팀소개에 "오프모임을 하면 보통 3.5명 정도가 참가합니다"라는 소개도 있는 거라 생각됩니다.

3. 최적 매출설
4명이 되어야 매출이 가장 높다. 라는 이유일 수도 있습니다. 보드 게임의 경우 테이블 단위로 게임을 하게되는데, 한 테이블에 2명씩 게임을 하는것보다 한 테이블에 4명을 꽉 채우는 쪽이, 음료수 매출도 올라가고, 게임도 좀 더 오래하고 그러지 않을까요? 그런 식으로 게임내 부분 유료 아이템이 있을 경우 그게 게임 밸런스에 영향을 미치는 경우, 유저가 적다면 아이템 사용에 대한 압박이 크고, 8명이라면 아이템 사용에 대한 압박이 적을 수 있다고...

여기까지 증명된 적은 없는 가설이었습니다.

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myogoon 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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아웃게임 요소로 기기, 시공간적 제약등과 함께
인게임 요소로  AI, 경쟁구도, 구역배분, 게임의 복잡성 등을 고려했을 때
지금처럼 협동플레이의 인원이 4인으로 굳어지게 된 이유 중 하나로
숙련자와(expert) 비숙련자(newbie)의 구분을 들고 싶습니다.

2명의 숙련자가 1명의 비숙련자를 도와주거나
1명의 숙련자가 2명의 비숙련자를 이끄는 것보다,
2명의 숙련자가 2명의 비숙련자를 맨투맨 마크하는 상황이
다른 인원구성에 비해 효율적이여서 그런게 아닐까요?

에버퀘스트 등 MMORPG에서의 5인 파티 같은 경우는 탱/딜/힐 개념과 함께 
복잡한 역할 분담이 이루어지기 때문에 별개로 생각해야 할 것 같습니다. 


* 개인적으로 협동 플레이는 2인이 최적이라고 생각합니다.'-')r

 

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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최적의 협동 플레이 인원 수는 몇 명이다 라는 건 아무 의미 없는 뜬구름 잡는 얘기인 거 같고

레벨의 크기나 동선, 플레이어의 역할, 온라인 환경 등을 우선 고려해야 되지 않을까 싶습니다.

실제 많은 게임들이 협동 플레이의 매직 넘버를 4로 생각하고 있는지도 잘 모르겠고

4인 협동 플레이로 재미 봤던 게임이나 미션이 있다면, 그 원인은 플레이어 숫자가 아니라 다른 곳에서부터 찾으셔야 될 것 같습니다.
 

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hanmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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본문 자체가 뜬구름 잡는 이야기로 보일 수도 있겠지만, 왜 대다수의 협동 플레이 게임에서 4인 플레이를 권장하고 있는지가 궁금했습니다. 예를 들 수 있는 것들이야 많지만, 옛날 레트로 아케이드 게임들 뿐만 아니라, 레프트 4 데드나 콜 오브 듀티 같은 최근 게임들에서도 왜 4인지가 궁금하다는 말씀이지요.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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캐주얼하게 협력할 수 있는 최대수가 4명인게 아닌가 싶기도 합니다.

건틀렛도 4명이었고, PVE FPS도 4명이죠..

나, 얘, 쟤, 걔.....

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hanmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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캐주얼이라... 그럼 캐주얼 협력의 인원에 따른 정의는 이미 20년 전에 이뤄진 거라 볼 수 있겠네요!

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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“왜 협동플레이는 4인일까?” 싱글플레이 파티는 다양한 숫자가 있었지만, 멀티플레이가 되면서 사람수 = 2의 n승으로 증가했기 때문에 관습적으로 굳어졌을 뿐, 4인 파티플레이가 3, 5에 비해 효율적이라는 근거는 없습니다. 

초창기의 RPG는 파티플레이에 인원 제한을 제각각 두고 있었다. 던전 RPG들은 후대에 레이아웃 배치 등으로 4인이 되기도 했지만 대체로 6인이었고, 울티마의 경우도 4명이었다가 6명으로 늘어났다. 사실 판타지 세계관의 원류인 반지의 제왕(Lord of the Rings)에서 반지 원정대는 처음 9명이었다.

싱글플레이 RPG에서 파티의 인원은 말 그대로 '정하기 나름'이었고, TRPG 쪽의 영향으로 대체로 3~6인 이내의 마스터를 제외한 참여 인원에서 참고하지 않았나 생각한다.

하지만 멀티플레이의 시대로 넘어오면서, 대전형인 Quake와 Dune 2, Warcraft가 25핀 병렬 케이블을 통한 2인 플레이를 지원하기 시작했고, DOOM이 본격적인 IPX 네트워크 멀티플레이를 지원하기 시작하면서, 게임의 참가 인원 수는 4인이 되었다.

이후 네트워크의 참가 인원은 8, 16, 32, 64...(2의 n승)로 증가하게 되는데, 이는 어떤 의미가 있다기 보다는 당대의 네트워크 전송 속도(패킷 크기에 민감해진다)와 계산 속도(서버가 클라이언트들의 데이터를 받아 처리해야 한다)에 의한 것으로 보인다. (이는 아마도 당시 네트워크를 전공했던 분들께서 더 자세한 이야기를 보강해주시겠고.)

이런 과정 안에서, 협동 게임의 파티플레이의 인원이 4인으로 굳어지는 것은 당시 네트워크의 한계에 의한 것이었을 뿐이다. 4인 플레이냐 5~8인 플레이냐의 선택에서 5~8인 플레이를 선택한다면 게임이 요구할 컴퓨터의 사양이 더 높아진다는 뜻이 될테니까, 최대값인 4를 정한 거다.

하지만 MMORPG의 시대로 넘어오면서 파티 구성원의 숫자에는 제약이 없어졌다. 4인인 게임도 있고, 5인인 게임도 있고, 6인인 게임도 있다. 레이드의 경우는 4인 x 2파티, 4x4, 4x8, 5x4, 5x6, 6x4, 6x8의 형태로 구성되기도 한다. 최근의 데스티니는 3x2로 레이드를 진행한다.

멀티플레이에서 파티의 구성은 게임의 클래스에 의해 설정되는 경우도 있다. 탱커-딜러-힐러, 탱커-딜러-딜러-힐러, 탱커-딜러-딜러-힐러-버퍼 등 게임이 몇 종류의 클래스를 가지고 있고, 어떤 형태의 파티플레이를 요구하며, 또 클래스가 서버에 랜덤하게 분포되어있을 때 인구를 적절하게 소화할 수 있는 숫자를 고려하기도 한다.

결론적으로, 레포데(Left 4 Dead) 등의 협동 게임에서 파티원의 숫자가 4로 고정된 것은 관습적으로 굳어졌을 뿐이지 어떤 명확한 이유는 없다.

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상세하게 쓰면서 블로그에도 올렸습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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hanmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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상세한 답변 잘보았습니다. 결론적으로는 그냥 문화처럼 받아들여진 거군요. 감사합니다.

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