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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 게임의 시각적 혼동을 줄이는 방법

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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How to Reduce Visual Confusion in Your Game

http://gamasutra.com/blogs/PeterAngstadt/20150312/238446/How_to_Reduce_Visual_Confusion_in_Your_Game.php

플레이어들이 화면에 나타난 중요한 게임플레이 요소를 놓치나요? 타이밍이 너무 늦을 때까지 적을 알아차리지 못하지는 않나요? 플레이어들이 여러분의 게임을 더 쉽게 이해할 수 있도록 가시성을 강화하는 기법이 여기 있습니다. 

스크린샷을 찍으세요. 그리고 채도를 낮추세요. 그런 후에도 그 이미지를 즉각적으로 쉽게 이해할 수 있는지 확인하세요. 색상을 지워버리면 밸류가 드러납니다. 밸류란 이미지의 밝고 어두운 그림자들을 의미합니다. 적절히 사용하면 이 밸류는 깊이와 모양과 형태, 그리고 여러분이 플레이어에게 주목해주었으면하고 바라는 지역을 나타낼 수 있죠. 

도타2의 스크린샷을 밸류에 의해 한번 살펴보겠습니다. 

dotavalues.png

이 이미지는 색상값을 제거해도 여전히 알아볼 수 있습니다. 지면은 히어로나 유닛보다 더 짙은 색을 사용하여 구분됩니다. 히어로와 유닛들은 보다 밝고 콘트라스트가 더 높은 영역을 사용하죠. 지면의 디테일은 살아있지만 그 음영값의 편차는 적습니다. 따라서 주의를 덜 끌죠. (도타2의 아트 스타일에 대해 더 알고 싶다면 여기를 참조하세요.)

이러한 밸류 개념은 미술분야로부터 빌려온 것입니다. 화가들이 좋은 그림을 그리기 위해 사용하는 고전적 원칙들 중 하나이자, 혼동을 줄이고 플레이어들로 하여금 여러분이 집중해주길 바라는 곳에 주의를 집중하게 도와주는 도구입니다. 

밸류값이 엉망이라면, 정리해야합니다. 제 친구 맥스Max와 제가 작업 중인 작은 취미 게임 딕하드(DIGHARD)를 살펴보죠. 이 게임에서 플레이어는 지구의 중심을 향해 땅을 파고 들어가며 그 과정에서 공룡들과 싸워야 합니다. 

스크린샷의 밸류를 알아보기 위해 우리는 포토샵에서 새 레이어를 만들어 이 레이어를 가장 상단에 놓은 후 검은 색으로 채우고 채도 모드(Saturation mode)로 놓았습니다. 이제 이 레이어를 보이게 했다 안보이게 했다 하면 그에 따라 밸류값도 보이다가 안보이게 됩니다. 여기 초기 개발 중일 때의 스크린샷이 있습니다. 

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형태를 결정하는데 도움이 되는 음영대조도, 캐릭터와 지면과 배경의 구분도 없습니다.

도타2와는 다르게, 딕하드는 색상을 제거하니 이해가 불가능합니다. 이래서는 게임플레이가 한참 바쁘게 돌아갈 때 힐끔 보고 게임플레이 요소들을 구분하는게 아주 어렵습니다. 배경, 적, 그리고 걸어다닐 수 있는 표면들이 모두 같은 밸류를 가지고 있고, 음영의 정도가 비슷합니다. 주인공의 윤곽선만 간신히 알아볼 수 있는 수준이죠. 

우리는 밸류를 정리하는데 좀더 시간을 쓰기로 했습니다. 배경은 더 어둡게 하고 걸어다닐 수 있는 표면은 좀더 밝게, 캐릭터의 밝기는 약간 더 올렸죠. 

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물론 작업을 더 해야하긴 합니다. 그러나 이제 적과 주인공, 그리고 걸어다닐 수 있는 표면을 구분하기가 훨씬 쉬워졌죠. 모든게 배경에 비해서 좀더 구분되니까요. 

그렇다고 음영대조에 너무 집착하라는 얘기는 아닙니다. 너무 많은 곳에 음영대조를 너무 많이 써도 혼란스러워지긴 마찬가지입니다. 이런식의 대조는 주의를 끌고, 모든게 주의를 끈다면 아무것도 주의를 끌지 못하는거나 마찬가지니까요. 

여기서 중요한 것은 장면내의 밸류값을 계획적으로 체계화하라는 것입니다. 

모든 게임은 자신들의 밸류값을 체계화하는 서로 다른 방법을 가지고 있습니다. 예를들어 림보에서는 배경으로 밝은 계열을, 전경으로 어두운 계열을  사용하며며 이는 딕하드나 도타2와는 다른 방식이죠. 

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배경에는 가벼운 계열, 게임플레이 요소는 어두운 계열

지금까지 설명한건 밸류값의 이용에 있어서 빙산의 일각일 뿐입니다. 고전 미술 기법에는 우리가 배울 수 있는, 플레이어의 눈을 인도하고 중요한 요소들에 주의를 끌 수 있는 방법들이 엄청 많습니다. 

밸류값을 분석하여 색상이 없어도 여러분의 게임을 시각적으로 읽을 수 있게 만드세요. 여러분 스스로가 본인을 아티스트라고 생각하지 않더라도 적용할 수 있는 쉽고 간단한 방법이니까요. 

재밌었다면 블로그에 놀러 오시거나 제 트위터를 팔로우하세요. 


 

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