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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] (간략한) 와우 포지션별 레이드 매커니즘의 변천사

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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오늘 트위터에서 와우와 레이드와 FF14의 레이드를 간략하게 비교하는 글이 잠깐 올라왔었는데, 이견이 많아서 원트윗은 지워진 모양이더군요. 여기에 대해 오랜기간 와우를 플레이해오신 https://twitter.com/_doss 님이 의견을 주셨는데, 평소 제가 생각해오던 것과 일치하는 부분이 많아 옮겨봅니다. 

아래의 글은 트윗을 그대로 옮긴거라 여러개의 단문으로 구성되어 있습니다. 

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일단 '와우의 레이드는 이렇다' 라고 하기엔 와우가 너무 오래 된 게임이고 컨텐츠 양도 많아서 같은 확팩 안에서도 너무나도 다른 레이드가 많아서 딱 하나의 스타일로 정의내리는 건 어렵다고 생각.

와우엔 전투시간이 16분씩 되는 네임드도 있고, 4분 넘으면 전멸이라 3분 안에 잡아야 하는 네임드도 있다. 이게 여러 확팩도 아니고 같은 던전 5넴 7넴에서도 이런 차이가 있으니 어지간히 일반론적인 게 아니면 와우의 레이드를 설명하긴 어렵다고 본다.

와우 레이드는 이렇다! 라고 자신있게 말할 수 있는 건 '탱딜힐의 존재' 정도...?

심지어 탱딜힐 개인이 각자 해야할 역할 자체도 확팩마다 달라지고, 레이드 참가 인원도 확팩마다 다르기 때문에 와우의 레이드란 이런 것이다! 라고 말하기엔 너무나도 다른 경험. 물론 오래 하다보면 결국 큰 맥락은 비슷하긴 하니 감은 잡지만...

탱커는 적을 탱킹하고, 딜러가 적을 잡는 동안, 그때까지 아군을 버티게 해주는 게 힐러의 역할... 여기까진 당연하긴 하지만 각 개인이 주로 해야하는 세부적인 활동들은 시간이 지남에 따라 계속 바뀌어왔다.

탱커부터 보면, 예전의 탱커는 몹과 싸우긴 하지만 주로 해야 하는 건 어그로 싸움이었다. 딜러가 딜을 할 수 있도록 충분한 어그로를 확보하는 게 주 역할. 물론 급사하지 않을만한 몸빵력은 중요하지만 그게 주력은 아니었다.

즉 탱커를 살리는 건 힐러의 역할이지 탱커 본인의 역량이 아니었단 이야기. 대신 딜러보다 강한 어그로를 먹으면서 탱 인계가 필요할 때 탱을 넘길 수 있을 정도의 적당한 어그로를 조절하는 게 탱커의 플레이였다. 그땐 심지어 보스들이 도발 면역이었으니..

하지만 최근 확팩의 탱커의 역할은 좀 다른데, 일단 어그로는 더이상 탱커에게 크게 신경 써야할 수치가 아니게 되었다. 원버튼으로 즉시 최고 어글을 가져올 수 있고, 딜러에게 어글이 튀는 건 거의 있을 수 없는 수준으로 어그로 관리가 쉬워졌다.

대신 탱커는 본인의 방어스킬들을 이용해서 능동적으로 생존력을 확보하는 게 메인 플레이가 되었다. 이전엔 잘하는 탱이나 못하는 탱이나 템이 좋으면 튼튼했다면, 지금은 그렇진 않단 이야기. 적극적으로 스킬들을 활용해야 녹지 않을 튼튼함을 보장받는다.

이런 식으로 해당 직군에 요구하는 능력이 달라진 걸 잘 보여주는 사례가 게임에서 쓰이는 용어의 변화. 예전엔 탱이 여럿 필요해도 어그로 핑퐁할 일이 별로 없고 쫄탱을 한다던가 식이어서 메인탱 외의 탱을 세컨탱이나 서브탱으로 불렀는데

요즘엔 어그로를 원버튼으로 가져가다보니 어그로 인계는 거의 모든 네임드에서 탱이 해야하는 기본기가 되어버렸고, 메인 서브를 따로 두는 게 아니라서 메인탱/오프탱이라고 부르거나 보스탱/쫄탱 같은 용어를 더 많이 쓰게 된다.

탱 뿐 아니라 다른 직군도 굉장히 큰 변화를 겪은 건 마찬가지. 예전엔 캐스터 마나 떨어지면 법봉질하던 시절도 있었지만 이젠 법봉도 사라지고 비법 정도를 제외하면 거의 모든 딜러들은 자원(마나 기력 등)이 무한해서 마나 관리를 신경쓰지 않아도 된다던가

힐러의 경우, 판다 말에는 마나가 무한이라 레이드 끝까지 강력한 힐을 퍼부을 수 있었기 때문에 보스도 그만큼 막강했는데, 어느 정도냐면 뎀감기 안에 있는 공대원 전체 피를 50%씩 깎는 공격을 2~3초마다 쓰는 걸 25중첩 될 때까지 공대를 살릴 정도

하지만 다른 확팩들에서 힐러는 마나 효율이 좋지 않지만 강력한(많이 차거나, 빨리 나가거나 등등) 힐과, 마나 효율이 좋은 대신 일반적인 힐 스킬을 잘 배분하면서 전투시간 안에 최대한 효과적으로 마나를 사용하도록 비율을 조절하는 직군이었는데...

이런 식으로 똑같은 탱딜힐이라 해도 어느 시기에 레이드를 했냐에 따라 코어가 되는 플레이 경험 자체가 아예 다르니 와우의 레이드 경험을 일반화 시키기란 꽤 어려운 문제가 된다.

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그리고 위의 의견에 제 생각을 살짝 보태보자면, 오래전 레이드 탱킹의 전형으로 검은날개 둥지의 삼룡이 (이름이 기억 안나고 별명만 ;;)와 밸라스트라자를 들고 싶습니다. 둘 모두 복수의 탱커가 탱을 서로 인계해가며 싸워야하는 패턴이었죠. 

문제는 어그로 게이지라는게 게임 내에서 지원하는 기능이 아니었고, 지원을 하더라도 이걸 시각적으로 인게임에서 보여주기가 어려워요. HUD를 통해서 주로 전달되는 정보죠. 즉 애매한 정보의 영역에 해당합니다.

이걸 가지고 서로 주거니받거니한다는건 생각보다 어려운 기술이에요. 그러다보니 바람직한 그림은 아니라고 할 수 있겠죠. 반면에 생존기라는건, 일단 탱커 혼자 신경쓰면 되거든요. 더 크게 확장해봐야 힐러가 알면 좋은 정도죠.

즉 애매한 정보를 둘러싸고 여러 탱커들이 협력해야하는 상황이란걸 바람직하지 못하다고 보았고, 따라서 이런 플레이의 비중을 점차 줄여가며 다른쪽 (생존기 중심)으로 변화해나간게 아닌가 ... 마 그런 짐작입니다.

물론 이건 "개인적인 생각" 입니다. 레이드 탱은 저도 중간에 쉰 구간이 꽤 있고 해서 그 기저의 의도에 대해서는 확신하기 어렵네요.


 

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좋은 글 옮김 감사 드립니다!
예전에도 비슷하게 FF14와 WoW의 비교 논쟁에서 Woojin Do 님의 혜안에 감탄한 적이 있었습니다.
당시에는 골팟(골드 파티 또는 골드 레이드)과 관련한 이야기였는데 생각난 김에 이쪽도 허락을 받아 옮겨봅니다.


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7581d7be6ec5d3df.png

[골팟 엔하위키 링크](아카이버 주: 엔하위키 링크는 나무 위키로 대체합니다.) 만 봐도 알 수 있지만 골팟은 예나 지금이나 크게 다르지 않습니다. 그때나 지금이나 올분팟은 올분하고, 손님팟은 손님 받고...
어차피 세기말쯤 되면 모두가 졸업자라 손님이라도 안 데려가면 분배금이 아예 안 나오고, 그 손님도 보통 이미 졸업캐릭 여러개인 사람의 부캐인 경우가 대부분인게 요즘의 골팟.
소소한 템렙 유저들끼리 헤딩하며 가는 골팟도 있고, 정해진 시간 안에 확실하게 밀어주는 확고 골팟도 있고... 파티마다 다른데 요즘 골팟 예전 골팟을 논하는 건 좀 동의하기 어렵다.
제가 오리 불성 판다 드군 현역이라 당시와의 비교도 잘 할 수 있고, 가장 최근까지 골팟 없는 서버에서 1년쯤 레이드도 뛰어봐서 룻방식별 장단도 상대적으로 잘 알고 있는 편입니다만, 요즘 골팟의 폐해 그런 거 별로 없습니다.
현실 일 등의 이유로 잠깐 레이드 쉬다 와서 다시 하려 할 때, 주팟에서 현역템 따라가려면 진짜 피똥싸는데, 골팟이면 그냥 싼 템들 기본가에 주워가면서 템렙 빨리 맞출 수도 있고... 비싼 템은 남들 다 먹고 싸지면 천천히 먹어도 되고...
오히려 세월이 흐르면서 레이드 시스템이 개선된 터라 지금의 레이드가 훨씬 라이트합니다. 주둔지에서 상위레이드 템도 주고, 제작템으로 레이드급 템 제작도 되고, 다른 사람들이 레이드에서 얻은 착귀템을 경매장에서 살 수도 있고...
예전엔 레이드 입장 템렙 맞추려면 영던 뺑뺑이하다가 정신병 걸릴 거 같았는데 (심지어 그마저도 평작을 해야 입장이 됐는데!) 지금은 도전모드다 주둔지침략이다 추종자임무다 PVP다(심지어 pvp템도 레이드에서 쓸 수 있으니...) 등등 많죠.
가장 크리티컬한 건 역시 공찾 시스템일테고, 공찾 아니더라도 일반/영웅 난이도를 글로벌로 구할 수 있고 글로벌 파티찾기 채널과 파티찾기 UI가 시스템에서 지원되면서 기본적인 난이도 자체가 훨씬 내려가기도 했죠.
비싼 골팟은 비싼 돈을 주고 템을 빨리 맞출 사람들을 위해 운영되고, 그 사람들은 라이트 유저랑 별 관계 없어요. 애초에 라이트 유저 입장에선 처음부터 다른 동네 이야기인데 그걸 전체로 일반화하는 건 좀 무리수란 느낌.
템 하나 가격이 몇만골 몇십만골씩 하는 건 확실히 예전 물가 감각으로 보면 미쳤다 소리가 나오긴 합니다만, 사실 현금 시세로 환전하면 큰 차이도 없거니와, 분배금도 그만큼 나옵니다.
분배금 못 받는 경우가 있긴 한데 카게후미팟처럼 유명한 대기업형 막공 아니면 대부분 걍 올분이고, 올분팟에서 분제될 정도면 예전 같았으면 레이드 취직도 못했죠.
사실 예전 물가로 지금의 와우를 보면 곤란한게, 요즘은 레이드 하루 좀 트라이하면 수리비가 몇천골씩 나오고, 빠른날탈 배우는데 4500골 들고, 주둔지 올리는데 5천골씩 드는 세상입니다. 천골마 천골하던 시절이 아님.
물가가 올라서 돈벌기가 힘들다고는 하지만, 경매장이나 분배금 통해서 벌 수 있는 돈도 그만큼 커졌단 의미이기도 합니다. 오히려 소모비용으로 인한 고통은 예전 레이드가 훨씬 심했죠. 요즘은 수리비나 물약 영약값 해봐야 어차피 분배금이 훨씬 커서 무의미.
애초에 예전이랑 지금의 가장 큰 차이는 레이드 한번 가기 위해 필요한 준비와 비용입니다. 요즘은 레이드 가기 위해서 따로 준비할 게 거의 없고, 그나마 소모품 자급자족한다 쳐도 매일 5~10분씩만 접속하면 충분한 정도라 훨씬 라이트하죠.
평작하고 쪼렙 던전 뺑뺑이하면서 화저셋 자저셋 맞추는 것도 고통이었지만, 티탄 화보 일치 일마 혈장술 화주 잔자 노래꽃 저땅버프 등등 레이드 준비하는 것만 해도 한세월이었던 시절을 생각하면 지금이 훨씬 더 양반인 걸로...
꿈풀 뜯고 악숲에서 무랑 멜론 캐던 시절 생각하면 지금은 진짜 레이드 편하게 가죠. 요즘은 주 4~6시간만 써도 현역 최신 레이드를 따라갈 수 있는데, 예전 같았으면 상상도 못할 이야기.
오리시절 물약값 대러 풀 뜯고, 정공 터져서 취직자리 구하느라 바빴던 뉴비 돚거가 서버에서 진도 제일 많이 뽑는 하드 공대 공장이 될 만큼 시간이 흐르긴 했죠.


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아, 그리고 FF14와의 비교 트윗 원문은 논란이 많아 삭제하셨을 수도 있지만, 작성자 분께서 원래 주기적으로 지난 트윗들을 삭제하시기 때문에 시간이 지나 삭제되었을 수도 있습니다. ㅎㅎ

Zerasion님이 수정하였습니다.
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