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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
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Zerasion

[아카이브] 오픈월드 게임와 스토리텔링

6 posts in this topic


안녕하세요, Zerasion 입니다.
오늘 Twitter에서 오픈월드 게임에 대한 링크 하나로 재미있는 이야기가 오고 갔는데요, 많은 분들과 공유하고자 포럼에 그 대화들을 모아 옮겨봅니다.

(용이한 편집을 위해 실제로 대화형 멘션 묶음인 경우와 별도의 개인 독백인 경우가 섞여 있으니 이 부분은 참고 부탁 드립니다.)


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365.pnglolkain:
"유비소프트 표준 대작"에 대해서 -
(링크) http://neetical.egloos.com/3515728
저 개인적으로도 오픈월드 게임에 대해 스터디를 하고 있지만 하면 할 수록 생각할 거리도 많고 기획안이 떠오르는것도 많아서 즐겁습니다 ㅎㅎ
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374.pngtophet:
나에게 오픈월드 혐오증을 심어준 게임 중 하나가 어쌔신 크리드였는데, 서브 퀘들이 양은 많아보이는데 지나치게 얄팍했고, 그래서 하다 보면 금방 고갈됨. 하다하다 지겨워서 그냥 관둠.
엘더 스크롤 시리즈도 마찬가지...
섀도우 오브 모르도르는 서브 퀘스트가 자동으로 생성된다고 할 수 있는데, 퀘 자체의 내용은 단순하지만 ('쟤를 죽여라' '쟤를 죽여라') 찾아가서 실제로 죽이는 '실행'하는 재미가 있었다. 게다가 끊임없이 계속 생겨나기도 하고.
사실 서브 퀘스트들은 위쳐3 처럼 어떤 결과가 세계에 누적되지 않는 이상에야 그냥 반복시켜도 몰입에 큰 문제는 없지 않을까 싶은데.
실제로 섀도우 오브 모르도르나 데스티니 봐도 멀쩡함.
이런 반복은 몰입을 해칠 수 있다고 생각할 수 있지만 반대로, 반복시키지 않으므로 제한된 비용 내에서 분량을 채우기 위해 필연적으로 서브퀘는 얄팍해짐.
오히려 이런 소모되지만 얄팍한 컨텐츠가 나한텐 몰입을 방해하는 요소.

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4.pngzerasion:
일단 제 감상은, 대작은 대작 역할을 안정적으로 하는 게 대형 개발사 입장에서 합리적인 선택.이라는 쪽입니다. 몰개성 부분은 제가 아직 유비 대작 라인의 다른 시리즈를 못해봐서 잘은 모르겠지만 아쉬운 대목인 것 같긴 해요.

링크된 글에서 공감하는 건 "재미 없는 포멧을 복제하고 있다"와 "작품들 간의 개성이 사라진다"는 것.
하지만 대작이 완성형을 향해 자가복제하는 게 나쁜가?에 대해서는 개인적으로 아니라는 입장입니다.
일례로 와우와 완전히 똑같은 시스템 구조를 가진, 디아블로의 세계관과 스킨을 가진 또는 스타크래프트의 그것을 가진 게임이 나오면 그것은 "잘못"일까요?
복제품만 아니라면, 게임들 사이에서 게임 디자인이 "반드시 달라야 한다"라고는 생각하지 않습니다.
완전히 똑같은 것이 아닌 이상 무언가 차이점이 존재할 것이고, 그 차이가 재미를 전달할 수 있느냐 없느냐가 작품의 가치를 판단한다고 생각합니다. 즉, "무엇이 다르냐"로 작품의 가치가 판단되지 않는다고 생각해요.

컨텐츠 접근 방식에 대해서는 글쓴 분과 정 반대의 입장입니다.
오픈월드에 메인 퀘스트가 정말 필요한가? 쪽이라서요 ㅎㅎ 그걸 아예 들어내버리면 저 서브 퀘스트들에 다른 의미가 부여된다고 생각합니다. 물론 유비가 그걸 잘 포장할지는..ㅋ

tophet님께서 말씀하시는 부분에 대해서도 공감합니다. 하지만 포인트는 "재미 없는 걸 계속 하게 된다"는 부분이고, 오픈 월드는 그런 점에서 잘못된 장르적 접근이라기 보단 아직 갈 길이 먼 장르라고 보아야하지 않나는 입장입니다.

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374.pngtophet:

언급한 구성에서 메인 퀘스트를 들어내버린다면 정말 뻔한 패턴이 반복되는 얄팍한 서브 퀘스트들로 채워지는 건 아닐까요.

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4.pngzerasion:
서브 퀘스트가 얄팍하고 반복적이라는 건 분명 문제가 된다고 생각합니다. 메인퀘를 들어내면 서브퀘를 그렇게 안만들지 않을까 하는 나이브한 추측이에요. ㅋㅋ

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374.pngtophet:
얄팍하고 반복적인 서브퀘스트가 늘어나는 건 플레이타임을 늘리기 위해서이고, 서브퀘스트 채워넣다가 메인퀘스트가 밀려나다는 이야기인데..
그럼 메인급 서브퀘스트들로 채워지거나 얄팍한 서브 퀘스트만 남지 않을까요..

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4.pngzerasion:
세계관을 전달하는 몫을 온전히 메인퀘스트에 전가했기 때문에 서브퀘스트는 킬링타임의 목적만 분담하는 것이 아닌가?라고 생각하는 쪽이에요. 그래서 메인퀘가 사라지면 서브퀘의 의미와 제작 의도가 달라질 거라고 생각해요ㅎ

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365.pnglolkain:
대작을 만드는 방식에 대해서는 뭐 회사는 이익을 추구해야 하는 집단인 것은 자명한 사실이니 맞는 말이긴 하네요. 다만 게임으로서는 어떠한가를 생각하면.. 음. 할리우드를 떠올리면 좋은 예시가 될듯 하네요.
저는 오픈월드에서 컨텐츠를 채우는 것. 에 대해서는 다른 관점에서 보고 있습니다. 퀘스트라고 하는 절대적 컨텍스트는 스토리에 의해 좌우되는가. 라는 측면인데, 많은 경우 rpg의 그것을 차용하는 케이스가 많다고 봅니다.

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4.pngzerasion:
일단 유비는 대작과 실험작을 병행하는 꽤 좋은 모습을 "적어도 아직까지는" 보여주고 있으니 유비 대작에 물린 게이머는 실험작들로 충족시킬 수 있지 않나 싶어요. ㅋㅋ
전 tophet 님 트윗에서 모르도르의 예시가 굉장히 적절하지 않아 생각됩니다. 절차적으로 생성된 컨텐츠로도 오픈월드를 채우는 것은 불가능하지 않다는 느낌이라서요.

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7c1f77503956561e.jpglinea:
NPC의 배경 이야기 같은 걸 서브에 풀어놓는게 낫지 않나 싶네요. 메인에서 세계관에서 제시를 하면 서브에서 더 그걸 깊게 만드는 구성이 가장 베스트 같아보여서요.

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362.pngshotbyshot:
전 배경이 달라지는 게 탐험/거점 게임에서는 꽤 중요하다고 생각하구요 (모험의 동기 측면) 3D멀미가 있는 저에게 1/3인칭 차이도 꽤 큽니다 ㅋㅋ 제가 유비빠라 그런 거 아닙니다...

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365.pnglolkain:
동기부여라는 점에서 배경이 달라지는건 꽤 좋은 포인트라고 생각합니다. 사실 그렇게 따지면야 많은 rpg도 뭐가 되든 보스 때려잡고 템 분배하고.. 털린 보스만 불쌍하네요 ㅋ

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374.pngtophet:
유비대작류의 서브 퀘스트가 왜 숫자만 많고 얄팍한가를 사실 따져보면
1. 일단 비선형 구조이기 때문에 서로 연계나 깊이를 만들기 힘들고
2. 어쨌든 한번 하고 버리는 '소모' 구조이기 때문에 품을 들이기 힘들죠.
1번과 2번이 합쳐지면 제목과 지문만 약간 다를 뿐 큰 차이는 없는, 고만고만한 얄팍한 서브 퀘스트가 대량으로 채워지는 상황이 발생하는 건데,
가장 좋은 건 절차적 생성을 넘어서 세계 내에서의 '창발' 이겠습니다만 뭐 그건 좀 하이테크고.
애초에 서브 퀘스트가 '소모'되는 구조 자체가 전 불만이라서요. 신경써서 잘 만들고 나중에 반복시키면 안되나? 랄까..
디아블로3 어드벤쳐 모드 그 자체, 그리고 그 안의 필드 퀘스트

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4.pngzerasion:
오옷. 그 부분은 저도 동감합니다. 왜 소모적이어야 하는가하는 부분이요 ㅎㅎ

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374.pngtophet:
파이어폴과 데스티니의 바운티 (이 둘은 성향이 다릅니다만), 섀도우 오브 모르도르의 오크잡기 등등.
같은 컨텐츠를 연속해서 반복한다거나 하면 곤란하겠습니다만, 일정 규모의 풀 내에서의 반복은 괜찮아보이거든요.

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c24434b3f5f6ff93.jpgkhalbora:
음... 오픈 월드의 스토리 퀘스트 이야기가 나오고 있는 것과 관련해... 오픈월드에 어울리는 스토리텔링이야 말로 절차적 생성 방식이 아닐까 생각한다. 물론 갈 길이 너무 멀지...
절차적 스토리 생성의 핵심은 '이게 사람이 직접 쓴 것 보다 재미있는가?'로 요약이 가능한데 기존의 절차적 생성 방식으로는 이게 쉽지 않다. 그 이유는...
다른 컨텐츠와 달리 스토리에서는 유저의 기대치가 만족도와 직결되지 않기 때문. 지형이나 액션에서는 기대한 일이 일어난다가 멋짐과 직결된다. 반면에 사람들이 말하는 멋진 스토리는 보통 개연성에 충실하면서 예상을 벗어난 것이기 때문.
대부분의 사람들이 반전을 미친듯이 좋아하지만 그 반전의 가치는 '내가 왜 이걸 몰랐지!' 여야 한다. '이게 말이 되냐!'면 그대로 망함.
절차적 스토리텔링의 관점에서 재미있게 본 작품으로는 크루세이더 킹즈가 있는데... 디테일을 유저가 채워넣게 되어있다 보니 재미있는 감상글이 많다.
게임을 진행하다 보면 예상치 못한 상황이 발생하지만 그 일들은 결국 유저가 고려했어야 하는 수 많은 변수 중 하나에 의한 일이다 보니 결국 유저가 납득하게 되고 그 와중에 디테일을 채워넣다 보니 야 이거 재미있네... 가 되는 셈.
물론 대다수의 유저는 이 게임을 하면서 스토리따위 신경쓰지 않는다.

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374.pngtophet:
그렇기 때문에 스토리 그 자체 뿐만 아니라 스토리텔링까지 아주 멋지지 않으면 기억하질 못하죠...

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c24434b3f5f6ff93.jpgkhalbora:
네. 그런데 절차적으로 생성한 스토리를 텔링까지 기막히게 하기에는 생성 기술도 전달 기법도 아직 거기까지 도달하지 못했죠.

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374.pngtophet:
스토리를 절차적으로 생성한다는 건 이룰 수 없는 꿈이 아닐까 생각되기도 합니다....

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c24434b3f5f6ff93.jpgkhalbora:
뭐 사회학과 심리학의 초인이 절차적 스토리텔링의 꿈을 꾸며 게임기획에 뛰어들어 무제한적인 지원을 받는다면 가능할지도 모르겠다는 생각이 듭니다만... 그냥 100명한테 스토리 쓰게 시키는게 더 싸겠죠.

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374.pngtophet:
스토리에 대한 기대치라는 것이 있기 때문에, 퀘스트 자체를 절차적으로 생성하지는 못할 것.
하지만 만들어둔 퀘스트를 절차적으로 사용할 수는 없는가? 이게 요즘 내 고민임. 데스티니, 파이어폴, 워페이스 등이 이를 절차적으로 사용하고 있음.
셋 다 PVE FPS 라는 공통점이 있는데, 이는 FPS의 컨텐츠 생산 비용이 RPG에 비해 턱없이 높다는 것에 기인할 것.
디아블로3 역시 필드 퀘스트들을 보면 잡퀘들을 절차적으로 사용하고 있는데.
유저에게 필요한 것은 어디선가 본 듯한 NPC들의 시덥잖은 대사가 아니라 당장 할 꺼리 (와 보상)이 아닌가?
지금 만들고 있는 게임이 RPG + FPS 인데 팀 규모와 역량상 컨텐양이 턱없이 부족함. 
어떻게 하면 적은 자원으로 플레이타임을 늘릴 수 있나 고민하다 보니 결국은 컨텐츠의 절차적 재사용이라는 결론이 나왔습죠..
워페이스가 PVE에서 레벨을 절차적으로 재사용하는 방법을 살펴보면.
일단 PVE는 2개의 작은 스테이지가 이어져서 하나의 스테이지를 완성함. 작은 스테이지는 2가지 종류가 있는데 일반적인 구성을 지난 path와 스페셜 구성의 junction.
junction은 보스전, 디펜스 모드, 호위하기 등 특별한 미션을 갖고 있고 각 지역(테마)별로 여러개의 path와 junction을 지니고 있음.
path와 junction을 하나씩 랜덤하게 뽑아서 이어붙임.
path는 정방향일 수도 있고, 역방향일 수도 있음.
그래서 만일 8개의 path와 5개의 junction이 있다면 가능한 조합은 모두 80가지. (8 X 2 X 5)
라지만 사실 유저가 기억하는 건 5가지의 junction 뿐이라능...

Zerasion님이 수정하였습니다.
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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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본문의 lolkain 입니다. 처음 제가 링크를 올려드렸던 글은 제 글이 아님을 밝혀드립니다.
(링크의 글과는 다른 의견을 가지고 있습니다.)

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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혼자 주절거림을 트윗에 써둔게 있는데 좔좔 갈무리 해서 넣어보겠습니다.

 

확실히 오픈월드형 대형 게임은 짜잘한 서브퀘들을 넣고 그걸 유저들이 즐기기를 바란다. 하지만 정작 플레이 하는 유저는 “이걸 해야하나..” 하고 생각한다. 혹여 한다고 치면 게임 플레이에 도움되는 보상노리기 말고는 그 누구도 하려 하지 않는다. 줘도 안 먹는단 것이다.

롤러코스터 타이쿤을 해보면 알게 된다. 놀이공원에 롤러코스터가 열 개는 넘는데 2~3개에만 사람이 몰린다. 이 경우 아무래도 메인퀘나 주 스토리 퀘 정도만 인기있는 것에 대응하면 좋을 듯 하다.

오픈월드형식을 띈 대형 게임을 두 개 이상 엔딩까지 본 유저들이라면 이 형식의 게임에서 제공하는 단순한 스토리 없는 서브퀘는 대부분 줘도 안 한다. 도전과제 강박증은 제외하자. 그들에게 대형 게임의 플레이는 스토리를 보기 위한 행위로 변하게 되고 과정의 재미나 난이도가 적절하지 못하면 중도에 플레이를 접게 된다.(소위 찍 싼다 고 합니다.)

유비소프트(이하 유비) 게임과 베데스다 게임의 다른 점 이라고 봐도 될 것 같은데. 베데스다 쪽은 게임 플레이에 미니게임 같은 게 별로 없다(도박은 있지만 퀘는 아님). 서브퀘들의 플레이 방식은 같고 스토리만 다르다. 서브퀘의 보상조차 별로 대단치도 않다. 그리고 메인퀘스트의 길이가 길지도 않다.

베데스다 게임은 대체적으로 퀘스트의 스토리에 집중하고 플레이는 유저의 선택에 맡긴다. 유저는 서브퀘스트의 스토리를 즐길 것인가에 대한 선택을 하게 된다. 메인퀘스트 진행이나 서브퀘스트의 진행방식은 대동소이하다.

유비 게임은 완전 반대라 할 수 있다 메인퀘 라인이 길고(최소 10시간 이상) 각종 서브퀘들의 플레이 방식이 다르다. 그렇다 보니 엔딩을 한번 보면 다시 하는 사람은 십덕오브 십덕 뿐이고 다시 안 하는 유저들은 당연히 서브퀘도 다시 안 하는 것이다(컨텐츠 열심히 만들어도 다 휴지통행).

이러한 현상과 비슷해서 GTA같은 온라인 같은 경우를 좀 보자면, 싱글모드에 있는 각종 요소들을 유저간 플레이로 해뒀는데 사람들이 그걸 하는가? 하면 역시 보상 노리기 외의 이유로는 거의 안 한다(개인 커스텀을 이런걸로 제한을 걸어뒀다). 이런 게임 방식은 싱글이나 작전(온라인 협동플레이)에서 수 차례 하게 되고 딱히 스토리도 없고. 한걸 또 수 십번 하라니 누가하겠는가?

이 글타래를 본 후의 내 결론은

대형게임은 스토리를 밀어 넣어야 한다는 것이다. 

대형 스케일의 게임에 매료되어 고액을 주고 게임을 사는 사람들은 스토리의 풍부함이나 풀 음성지원 같은걸 원하고 오픈월드라면 행동의 자유도나 플레이할 수 있는 지역의 방대함과 차별성 같은 것을 원하지 그런 자잘한. 몇번 하지도 않을 컨텐츠에 게임의 용량이 늘어나는 것을 원하지는 않을 거라 본다.

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본문에 같이 엮지는 않았지만 이런 의견도 있었어요.

인용

어쌔씬스 크리드를 1편부터 순차적으로 한 게이머들에게 최근 시리즈가 덜 매력적일 수 있겠지만, 최근 시리즈로 처음 어쌔씬스 크리드를 시작한 게이머에게는 그렇지 않다.

는 이야기였어요.

개인적으로는 최근에 와치독스를 무척 재미있게 플레이하고 있는데, 아마 저 의견과 비슷한 상황이기 때문일 것 같습니다. 저는 유비소프트 대표 시리즈로 불리는 어쌔씬스 크리드를  한 번도 해보지 않았거든요.
(플레이 해 본 유일한 IP 게임은 어쌔씬스 크리드: 파이러츠 라는 모바일 게임이었습니다..)

오픈월드 게임을 좋아하는 편이지만 다작하질 못해서 지금 생각나는 대표작들을 열거해보면 GTA, 스카이림, 드래곤즈도그마, 그리고 최근의 와치독스 정도인 것 같네요. 다행히도(?) 이 게임들을 파헤친다고 할만큼 깊이 하지는 않았던 것도 있고, 각 작품들 간의 배경이나 지향점이 조금씩 다르기 때문에 몰개성한 느낌은 잘 못받았던 것 같습니다.

오픈월드라고 보기 애매하지만 어떻게 보면 오픈월드인 파이어폴은 그래도 오픈 베타 Stage 1 때 적당히 해봤는데요, 본문에서 논점이 되고 있는 애매한 서브 퀘스트의 존재라는 부분을 그래도 영리하게 극복하고 있었습니다. (물론 Stage 1까지는요. Stage 2에서 마크 아자씨가 나가고 게임성이 완전히 달라진 건 언급하지 않겠... 흑)
tophet 님께서도 잘 사용한 예로 파이어폴을 꼽아주시기도 했듯이 절차적 "재사용"을 참 잘했던 것 같아요.

그런데 그 당시의 파이어폴은 메인 스트림이라는 게 없었어요.
그냥 플레이어는 거기 던져진 사람이었고, 여기 저기서 발생하는 온갖 사건들을 찾아다니면서 처리하는, 그 자체가 삶인 사람들로 설정되어 있어요. 그래서 처음에 제가 이야기했던 "메인 퀘스트를 들어내버리면 되잖아?"라는 생각을 했던 건데 지금 생각해보면 그건 파이어폴이 "온라인 게임"이라서 가능했던 것 같다는 생각이 듭니다. 컨텐츠를 생산하는 게 스탠드얼론 게임처럼 "나 혼자만"이 아니니까 가능하지 않을까 싶어요.

그래서 대형 게임은 스토리를 밀어넣어야 한다는 졸가메 님 말씀은, 일단 오프라인 오픈 월드 게임에서는 꽤 잘 맞지 않나라는 생각이 들지만, 온라인 오픈 월드 게임에서는 다른 해법이 충분히 있지 않나라는 생각이 든다.. 정도로 두서 없는 댓글을 마치겠습니다. ㅋㅋ

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

그런데 그 당시의 파이어폴은 메인 스트림이라는 게 없었어요.그냥 플레이어는 거기 던져진 사람이었고, 여기 저기서 발생하는 온갖 사건들을 찾아다니면서 처리하는, 그 자체가 삶인 사람들로 설정되어 있어요. 그래서 처음에 제가 이야기했던 "메인 퀘스트를 들어내버리면 되잖아?"라는 생각을 했던 건데 지금 생각해보면 그건 파이어폴이 "온라인 게임"이라서 가능했던 것 같다는 생각이 듭니다. 컨텐츠를 생산하는 게 스탠드얼론 게임처럼 "나 혼자만"이 아니니까 가능하지 않을까 싶어요.

 

이게 리니지의 PK와 길드전, 공성전 처럼 플레이어 사이에 게임적으로 유의미한 인터랙션이 있다면 온라인 게임이라 플레이어들을 통해 컨텐츠가 생산된다고 볼 수 있겠습니다만, 파이어폴의 경우 거기엔 미치지 못해 보입니다. 컨텐츠 자체는 이미 게임에 내재되어있다고 봐야죠. 온라인 게임이라서 가능했던 건 다수 플레이어가 참가하는 필드 이벤트가 있다 뭐 이정도? 뭐 이건 이미 리프트, 길드워2 파판14 데스티니 등에서 활용하고 있구요.

서브 퀘스트를 절차적으로 재사용한다는 것 까진 좋았는데 메인 퀘스트를 날려버린 것에 대해선 좀 부정적입니다. 플레이에 장기적인 목표가 제시되지 않으니 플레이어 입장에선 몰입하기 힘들더군요. 실질적인 메인 플레이 루프는 서브 퀘스트 뺑뺑이라고 해도 성장에 대한 마일스톤의 개념으로 메인 스토리를 박았어야 하지 않나 생각됩니다. 길드워2가 바로 그런 방식으로 돌아가지요. 그런데 파이어폴에 메인 스트림이 아예 없었는지는 저도 지금 좀 가물가물 하네요.
 

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그런데 파이어폴에 메인 스트림이 아예 없었는지는 저도 지금 좀 가물가물 하네요.



말씀 듣고 곰곰히 생각해보니 기어 포인트 던가.. 암튼 경험치 일정 수준에 도달할 때마다 메인 퀘스트 같은 걸 가끔 한 번 씩 던져주긴 했던 거 같습니다. ㅋㅋ

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