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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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Zerasion

[아카이브] 멀티 플레이와 게임의 네러티브

12 posts in this topic


안녕하세요, Zeraison 입니다.
트위터에서 개발자 분들의 게임 네러티브에 대한 이야기가 유행하고 있기에 그 중 포럼 회원 님들의 대화를 뽑아 포럼으로 옮겨보았습니다.
(더 많은 개발자 분들의 이야기를 모두 옮기지 못한 점은 매우 죄송스럽게 생각합니다!)


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374.pngtophet:
싱글 플레이어 게임들은 변수를 통제하고 스크립트를 통해 말 그대로 '영화같은' 경험을 제공해주곤 하는데
다수 플레이어를 전제로 하는 온라인 게임에서 네러티브를 어떻게 디자인할 것인가... 이건 조금 난감한 문제일 수 있다..
블소, 구공온, 길드워2 같은 경우는 인스턴스로 공간을 분리하고 스크립트로 연출을 시도.
구공온의 경우, 대화/연출 씬에 파티원 전체가 참가하기도...
한편 디아블로, 보더랜드2, 데스티니의 경우는 게임 내에서 별도의 화자가 이야기를 '읊어' 주는 것으로 네러티브를 전달하는 방식을 쓰기도 한다.
그런데 사실 이건 경험 측면에서의 '네러티브'라기 보다는 말 그대로 '네러티브' 이야기

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348.pngVoosco:
난 온라인에서는 굳이 내러티브 '전달'하려하기보다 플레이어들이 만들어가도록 부추기는 쪽이 더 낫다고 보긴 하지만 ... 굳이 하려면 와우의 '월드 이벤트'식이 좋지 않은가? 싶음.
월드 전체를 대상으로 일회성 이벤트가 벌어지고 그걸 통해서 내러티브 전달. 그 자리에 없었던 사람들은 경험할 수 없음. (따라서 어느정도 예고같은걸 해 줄 필요가 있음) 가성비는 굉장히 낮긴한데, 반대로 그때 그 자리에 있었기에 경험할 수 있었다는 부분, 즉 경험의 희소성은 압도적으로 귀한게 되니까. 뭐 나중에 리플레이 등을 통해 또 볼 수는 있더라도 '현장감' 같은게 좀더 높이 평가받아야 한다고 생각 ...
스포츠 중계의 생방송과 녹화방송처럼, 내용은 같더라도 '내가 저 자리에 있었다!!!'라는 것이 중요시되는 거야말로 게임과 같은 매체에 잘 어울리지 아니한가 ...
전혀 다른 맥락으로 인용하는거긴 하지만, 블레이드 런너의 레플리칸트 로이 배티의 대사, "I've seen things you people wouldn't believe." 같은걸 게임 접을 때 할 수 있다면 대단치 않겠는가!

게임 접으면서 아바타가 이런 대사를 하는거임. 
"I've seen things you people wouldn't believe. 
Attack ships on fire off the shoulder of Orion.
I've watched C-beams glitter in the dark near the Tannhauser Gate. 
All those moments will be lost in time, like tears in rain."

막 눈물이 ...


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374.pngtophet:

사실 뭐 거창할 필요까진 없고 "만렙 드래곤이 마을에 쳐들어와서 수백명의 플레이어가 막아낼 떄 바닥에 구르던 시체192이 나였다..."
뭐 이정도만 되어도...


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348.pngVoosco:
실제로 리니지2 바츠 해방 전쟁에 내복단 2378번으로 참가했던 무수한 많은 사람들이 지금도 mmorpg 얘기 나오면 그 에피소드를 읊어대고 있지 ... 지금도 !! (이쪽은 게임 서사가 아니긴 하지만)


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374.pngtophet:
하지만 사실 그 바츠 해방전쟁 내복단 2378번이야 말로 지구상에서 가장 훌륭한, MMO에서만 가능한 플레이어 서사 아니겠습니까...

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4.pngzerasion:
게임 서사가 아니다 라는 것은 게임이 제공하는 것이 아닌 플레이어들이 자발적으로 만들어 낸 집단 서사이기 때문에 구분하신 것인지요?

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348.pngVoosco:
네 맞습니다. 지금 얘기하려는건 게임에 내장된, 게임이 플레이어에게 전달하려는 서사이지 플레이어들끼리 만들어낸걸 말하는게 아니니까요. 하지만 게임의 서사도 앞서 트윗의 내용들을 만족한다면 엇비슷한 감흥을 줄 수 있지 않을까? 싶어요. 와우의 그 ... 스카라베 군주 이벤트처럼.

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374.pngtophet:
음. 그런 거라면 Earth And Beyond 가 있었던 것 같은데요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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트위터에서 쓴 글이다보니 너무 난잡해보여 약간 정리를 해보자면 ... 

 

'게임 서사'의 얘기가 이제 각론으로 들어가면 좋겠습니다.
 

게임의 서사는 기존의 서사 매체와는 다릅니다. 그 중에서도 '온라인 멀티플레이어' 그리고 다시 그 중에서도 'mmo'의 서사는 또 다르다고 생각합니다. 언차티드나 라스트 오브 어스의 스토리텔링과 와우의 스토리텔링이 다를 수 밖에 없듯이 말이죠. 그간 많이들 '게임의 서사는 기성 매체의 서사와는 달라'라는 얘기를 해왔습니다. 거기까지는 모종의 합의(?)가 이루어졌다고 봅니다. 그렇다면 이제 각론에 들어갈 차례라고 봅니다. 세분화된 다양한 종류의 게임들에서 구체적인 스토리텔링이 어떻게 이루어져야하는가? 에 대한 얘기이죠. 그런 관점에서 저는 제가 관심있어하는 장르인 'mmo의 서사'에 대해 얘기해보고 싶었구요. 

물론 단순하게 보자면 스탠드 얼론의 스토리텔링 문법을 그대로 mmo에 갖다 붙여도 어지간히 잘 동작합니다. 좋은 사례가 스타워즈 구공화국이죠. 스탠드 얼론의 서사방법을 그대로 떼어와서 mmo에 붙였는데 신기하게도 여전히 재미있고 흥미롭습니다. 그러나 단지 그것만이라면 좀 아쉬울 것 같습니다. 'mmo에서만 가능한' 또는 'mmo이기에 가능한' 아니면 'mmo에서 가장 가치가 빛나는' 서사의 방법에는 뭐가 있을까? 뭐 이런 생각을 하게 되더라구요. 

 

멀티플레이어 & mmo 게임들의 '시간의 객관성'
 

저는 이런류 게임에서 '시간의 객관성'에 주목했습니다. 많은 스탠드 얼론 게임들에서 시간이란 주관적입니다. 내가 게임을 진행하면 흘러가고, 그렇지 않으면 멈춰있습니다. 이건 기성 서사 매체들과도 유사한 부분입니다. 내가 책을 읽지 않으면 사건은 전개되지 않습니다. 내가 영화를 보지 않으면 인물들은 움직이지 않습니다. 아울러 이런 매체에서 시간은 독립적이기도 합니다. 남과 나의 시간대에 겹치는 부분이 전혀 없다는거죠.  

한편 일반적인 '게임이라는 프레임' 속의 시간이 철저히 주관적인데 비해, 멀티플레이어 게임에 개입하는 플레이어는 여럿입니다. 이들 모두의 시간을 제각기 주관적으로 흘러가게 만들 수 없었기에 멀티플레이어 게임에서 시간은 플레이어의 통제를 벗어나 어느정도 객관적으로 흐릅니다. 그리고 mmo쯤 오면 불과 수십명 정도가 아니라 수 백명, 수 천명의 시간대가 서로 공유되어야 하기에 우리는 '현실의 시간'을 그대로 사용합니다. 이 시간은 객관적이죠. 

당연히 스탠드 얼론 게임들도 시간의 흐름을 모사하기 위한 다양한 장치들 (데드 라이징의 경우 등)을 도입한 바 있고, 몇년 전부터 온라인 게이밍에서 화제가 되었던 비동기식 멀티플레이 또한 이런 부분들을 극복하기 위한 시도들입니다만, 이런 것을 '극복'의 대상으로 보기보다 '활용'의 대상으로 보는 쪽이 좀더 멀티플레이어, 아니면 mmo스럽다고 생각하기에 일단 이 글에서는 논외로 하겠습니다. 

 

주관 시간과 객관 시간의 충돌
 

와우 이전의 mmo들은 이러한 시간의 객관성을 활용하려 하지도, 극복하려 하지도 않았습니다. 굳이 얘기해보자면 그냥 쳐 냅둔 편에 가깝죠. 와우는 오히려 mmo임에도 시간을 주관적으로 활용하려 노력했습니다. 와우에서 저의 퀘스트 타임라인은 다른 플레이어들과는 다르게 주관적으로 흐릅니다. 물론 와우의 많은 중요한 '게임 내 활동'들이 객관적 시간 하에서 진행되지만, 퀘스트-서사가 깊이 관련된 몇몇 부분들은 주관적인 시간 감각으로 플레이 할 수 있게 되어있죠. 

그러다보니 전체 타임라인이 꼬이는 것을 쉽게 볼 수 있습니다. 제가 npc A를 구출해주면 그 A로부터 촉발된 어떤 사건이 저를 레이드 보스 몬스터로 이끄는 것이 서사적으로 매끄러운 흐름이라면, 실제로는 npc A를 구하는 주관 시간대의 퀘스트를 하기도 전에 버스타고 만렙찍고 이야기 상으로 A가 깨워줬어야 할 레이드 보스 (즉, 서사적으로 봐서는 아직 깨어있으면 안되는 보스)를 잡으러 가게 되니까요. 당연하게도 유저 편의적 측면에서 이런 구성에 불만을 제기하긴 어렵습니다. 그러나 '서사'라는 관점에서는 얘기가 좀 달라질 수 있죠. 앞서도 말씀드렸듯 그건 기성 서사 매체 및 게임 중에서도 시간의 주관성이 담보되는 스탠드 얼론 게임을 위한 것이지, 'mmo이기에 가능한, mmo에서만 가능한, mmo에서 가장 가치가 빛나는' 서사 방법은 아니고, 이런 부분이 mmo 특유의 '시간의 객관성'을 만나 서로 충돌하는 지점이니까요. 

 

그래서, mmo 고유의 서사 방법은?
 

그래서 저는 '시간의 객관성'을 그대로 활용하는 서사가 더 좋지 않을까하고 생각해봤습니다. (이 아래로 제가 할 얘기는 일종의 아이디어이자 제가 선호하는 방향성인거지, 절대적으로 이것만이 옳다!!라는 생각이 아님은 다들 납득해주실거라고 믿습니다.) 제가 예로 들고픈 좋은 사례는 앞서는 반대 예로 들었던 와우의 '월드 이벤트'입니다. 

와우의 월드 이벤트는 서사적으로 종착역에 해당합니다. 당시 모든 내러티브의 엔딩이 '안퀴라즈의 문 봉인 해제' (벌써 수년 전 얘기라 디테일은 굉장히 부정확 할 겁니다만 ...) 로 이어지도록 되어 있었습니다. 안퀴라즈의 문을 열기 위해서는 엄청난 양의 노가다를 해야하는데, 다행인 것은 이 노가다는 전 서버의 플레이어들이 협동하여 수행이 가능하게 되어있다는 점이죠. 이건 서사적인 맥락 상으로 모든 플레이어들의 시간이 동기화, 즉 객관 시간으로 전환된다고 볼 수 있습니다. 그동안 주관 시간대로 흐르던 서사가, 엄청난 노가다라는 거대한 버퍼를 거쳐 모두 동기화되는 겁니다. 아울러 필요한 노가다의 양과 수행한 노가다의 양은 모두 공개되어 있었습니다. 즉, 이 서사가 언제 마무리될지, 다시말해 안퀴라즈의 문이 어떤 시점에 열리게 될지를 대체로 많은 사람들이 알 수 있는 상황이었다는거죠. 

아무튼 그 많은 노가다를 다 해내면, 드디어 안퀴라즈의 문이 열립니다. 엄청난 수의 퀴라지들이 와우의 세계 곳곳을 습격하고 여기에서 말미암은 다양한 사건들이 벌어집니다. 그리고 이 이벤트는 객관 시간, 즉 현실의 시간 상으로 '단 한 번' 벌어집니다. 이후엔 이 이벤트를 체험할 수 없습니다. 다행인 것은 앞서도 말씀드렸듯 안퀴라즈의 문이 열리는 타이밍이 모든 플레이어들이 짐작 가능하게 공개되어 있었다는 점, 따라서 참가를 원했다면 충분히 가능했다는 점일테고, 불행이라면 그 시각에 피치못하게 야근을 해야했다거나 데이트를 해야 했다거나 ... 하는 개인의 사정이 되겠네요. 

이 이벤트는 사실 '개발 코스트'의 관점에서 보면 그닥 가성비가 좋은 편은 아닙니다. 이벤트의 규모는 '월드 전체'를 대상으로 할 만큼 엄청난 것이었고 따라서 어마어마한 인력과 노력과 시간을 들여야했을텐데, 정작 그걸 체험할 수 있는 사람들은 '모든 플레이어'에 턱없이 못미치는 '당시 접속 중인 사람들' 뿐이었으니까요. 아울러 이 이벤트는 월드 내 곳곳에서 진행되었기에 공간적인 제한으로 인해 '모든 상황'을 체험한다는 것도 불가능했습니다. A지역에서 벌어지는 일과 B지역에서 벌어지는 일을 동시에 목격할 수는 없으니까요. 한 명의 플레이어가 이 이벤트를 통해 겪을 수 있는 경험을 양으로 따진다면 보잘 것 없이 보인다는거죠.

그러나 이 이벤트에 참여했던 경험의 가치, 즉 질적 측면은 좀 다릅니다. 와우 전체 역사를 통틀어 단 한 번 있었던 이벤트의 참여자가 되는 것이기 때문입니다. 스포츠 경기의 결과를 접할 수 있는 방법은 다양합니다. 현장에서 경기를 직접 관전할 수도, 집이긴 하지만 생중계로 접할 수도, 당장은 아니어도 나중에 녹화 중계로 구경할 수도, 아니면 경기 과정이야 어떻든 웹사이트에서 스코어만 확인할 수도 있습니다. 많은 게임에서 '녹화중계'와 '웹사이트를 통해 보는 결과' 아니면 심지어 '생중계' 타입의 서사를 제공하는건 크게 어렵지는 않습니다. 심지어 그건 게임이 아닌 매체에서도 가능합니다. (임장감이라던가 직접 참여라는 측면은 다를 수 있겠지만.) 근데 '현장에서 내 눈으로 직접 사건을 목격하는' 것만은 오로지 mmo에서만 가능합니다. 애초에 게임 내의 서사적 사건에 '내 눈으로 직접 목격하고 참여할만한' 가치를 부여하는게 '객관 시간대의 서사'에서만 가능하고, 그건 mmo 고유의 것이니까요. 

그래서, mmo의 고유한 서사 방법이라면 '일종의' 월드 이벤트가 있지 않나. 하고 생각했습니다. 이 월드 이벤트는 사실 그렇게까지 매시브할 필요도 없다고 생각해요. 유사하지만 마이너한 변종이 길드워2의 다이내믹 이벤트 등에 이미 존재하고 있기도하고, 다른 방식으로도 다양하게 변용이 가능하다고 보니까요. 그러나 중요한건 어쨌든 서사의 시간 흐름이, 각각의 플레이어들에게 주관적으로 작용하는게 아닌 객관적으로 흘러가야 한다는 점이겠죠. 이벤트의 사이즈보다는 그 이벤트가 다른 플레이어들과 공유되는 시간대 - 즉 객관 시간대 - 에서 흘러가는 서사라는 지점이 중요하다고 보는거죠. 

마무리하기에 적절한 멘트가 생각나지 않으니 이상한 대사라도 좀 붙여보죠. 
원출처는 블레이드 런너 ... 

"난 너같은 늅늅이 믿기 어려울 일들을 보면서 레벨업을 해왔지. 
아덴 성에서의 치열했던 공방과 사방에 널브러져 있던 혈원들의 시체. 
순식간에 벌어졌던 법피와 땅에 떨어진 진명황의 집행검. 
그 모든 순간들이 캐삭과 함께 잊혀지겠지. 강화실패로 깨져사라진 싸울장검 +9처럼."


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'정리'란 대체로 요약을 수반하여 짧아지기 마련인데 왜 저는 난잡한 글을 정리하려다가 훨씬 더 긴 글이 된걸까요 ... 
 

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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게임 플레이어는 플레이를 하면서 싱글플레이든 멀티플레이든 MMO든 자신의 체험을 기반으로 하는 주관적인 내러티브를 갖게 되고, 이건 나만의 경험(싱글플레이)이냐 우리 팀의 경험(멀티플레이)이냐 전국구급 경험(MMO, 예의 안퀴라즈 같은 이벤트)이냐 다를 뿐 경험을 가지고 이야기를 만들어 쌓는 것은 같다고 봅니다.

그리고 이것들은 게임이 의도적으로 제공하는, 마치 롤러코스터를 타고 보는 풍경이나 영화를 보는 것처럼, 내러티브를 보면서 느끼는 것과는 다른 방향입니다. 

- 파이날판타지 스토리가 쩔어!
- 파이날판타지에서 보스 잡으려고 내가 20시간을 노가다를 했잖아~

는 둘 다 싱글플레이지만 다른 내러티브를 갖는 거라는 거죠. 싱글플레이의 '경험'이 과연 '내러티브'냐를 논한다면 이게 'user narrative'라는 면에서는 MMO의 것이나 별로 차이 없다고 생각합니다.

요는 멀티플레이(MO or MMO)에서 이런 경험들을 어떻게 만들어 주느냐...는 **상황과 변수**에 달려 있다고 생각합니다. 와우에서 모두들 상대 진영 개잡놈을 하나 만나서 몇 시간 고생한 경험이나 몇 시간 괴롭힌 경험은 한 번쯤 있잖아요? 

상황에는 환경적 요인들, 플레이어들이 빡세게 경쟁하게 만들어 놓거나 의도적으로 부딛히게 설정해 놓거나 안퀴라즈처럼 이벤트를 만들어 모아 놓거나 - 사실 안퀴라즈는 안퀴라즈 문 열리는 거 보러 왔다가 서버가 뻗고, 기껏 서버가 살았더니 눈 깜빡할 새에 거미?떼에 다굴 맞고 죽는 그런게 더 재밌었죠 - 하는 방식으로 가능하겠고,

변수에는 '다양성'이 가장 핵심적이라고 보는 쪽입니다. 어떤 MMO에서는 아이템이 셋트로만 제공된다고 하면 가질 수 없는 그런 변수가 있죠. WOW의 거지셋을 갖춰 입고 오그리마에서 구걸하는 시늉을 하는 플레이어를 보고 같이 꺼내 입고 춤을 추는 상황이라거나하는 것들인데 이건 예측 불가능성이라는 면에서 소위 '창발'에 의해 만들어지는 부분이겠죠.

정리하자면, 멀티플레이에서의 내러티브 (이걸 저는 유저 내러티브라고 정리합니다만) 는 게임의 콘텐츠가 풍성하면 풍성할수록 그냥 생기더라...라는 생각입니다. 

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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본문은 그런 개별 유저의 개인적 플레이 내러티브를 넘어서서, 전 유저가 보편적으로 향유할 수 있는 거대 서사에 핵심이 있는 것 같습니다.
모든 유저에게 열려있으며 모든 유저에게 영향을 끼치는, 그래서 굳이 밝히지 않으면 각자 서로가 참여했었는지 알 수 없고 그러면서도 각자 전체를 알지 못하고 파편들을 개인적 내러티브로 소유하는.
리니지2의 바츠해방전쟁이나 아크메이지의 아마겟돈이 거기에 해당하겠지요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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@Nairrti 님이 말씀하신 부분은 포스트 첫 글에

인용

 

zerasion:게임 서사가 아니다 라는 것은 게임이 제공하는 것이 아닌 플레이어들이 자발적으로 만들어 낸 집단 서사이기 때문에 구분하신 것인지요?

 Voosco:네 맞습니다. 지금 얘기하려는건 게임에 내장된, 게임이 플레이어에게 전달하려는 서사이지 플레이어들끼리 만들어낸걸 말하는게 아니니까요. 하지만 게임의 서사도 앞서 트윗의 내용들을 만족한다면 엇비슷한 감흥을 줄 수 있지 않을까? 싶어요. 와우의 그 ... 스카라베 군주 이벤트처럼.

 

 


라고 언급한 바, 이 글에서는 일단 스킵하는 것으로 ... 
 

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Linea 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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월드 이벤트 같은 게 사실 집단의 기억을 만들기는 가장 좋은 방법이 아닌가 싶습니다.
(집단으로 퉁치긴 했지만 그 당시에 플레이하던 사람들이라고 묶는게 맞겠군요.)
사실 곱씹어보면 월드 이벤트는 '지나가면 다시 못누리는 기간한정 이벤트' 라는 특징도 있어서 그런게 아닌가 싶기도 합니다만.
좀 주제에서 엇나가지만, 전에 트위터에서 한 이야기 중에, '서비스 종료할 때 녹화하는 사람들의 기록'에 대한 이야기를 한 적이 있었거든요. 서버 내리기 직전까지 횃불을 들고 있다던가 하는 그런 행동들이요. 맥락은 조금 다르지만 그당시에 플레이한 사람들이 느낄 수 있는 월드 이벤트 같은게 아니었나 싶었네요 당시엔. :smile: 

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이게 어느 정도 희소성이 담보되어야한다는 측면에서 조금 애매한 측면이 있네요.

바츠 해방전쟁이나, 이크메이지의 아마겟돈, EVE의 B-R5RB 도 어찌보면 그게 드물기 때문에 회자되는 것일 수도 있구요.

횃불 들기는... 단 한번 뿐인 희소한 이벤트이긴 한데 그걸로 게임 종료니... =_=;;;;;

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제가 이 스레에서 굉장히 궁금한 점은,
"꼭 일회적이어야만 하는가?" 입니다.

서사적으로 납득 가능한 반복 컨텐츠 구조를 취하면 왜 안되는가? 라는 의문이 강하게 들고 있어요.
본문에서 Voosco 님께서 와우의 월드 이벤트를 예로 들어주셨는데 유니크한 스카라베 이벤트 말고
다음 확장팩이 나오기 전, 소위 "세기말 이벤트"라고 부르는 기간제 이벤트 정도도 굉장히 흥미로운 게임 서사라고 생각해요.

불타는 성전이 나오기 전에는 주기적으로 버닝리전들이 각 진영의 대도시에 침공해서 그걸 막으면 소정의 보상을 얻을 수도 있었고 일단 NPC 세력이 수도를 침공하는 에픽한 공성전 느낌이 제법 잘 나서 그 자체로도 흥미로운 컨텐츠가 됐습니다. 또한 세계 곳곳에 지도에 낙스라마스 아이콘이 표시된 곳에서는 낙스라마스가 떠있고 그 아래 최고 레벨 언데드들이 소환되어 필드의 성격을 바꿔놓기도 했습니다.
리치왕의 분노가 나오기 전에는 스커지들이 도시를 쑥대밭으로 만들고, 대격변 전에는 데스윙이 아제로스 이곳 저곳을 불바다로 만들어 생명들을 불태워 죽이기도 했습니다.
(판다리아의 안개는 세기말에 별도의 시나리오 모드를 제공하는 주관적 시간으로 풀어냈기 때문에 앞서 세기말 이벤트들과는 다른 사건이 될 것 같습니다. ㅎㅎ)

포인트는, 사건 발생 시간의 객관성을 취하면서, 일회성을 기간제 다회성으로 확장하는 것으로도 게임 서사의 가치가 크게 훼손되지는 않는다는 느낌이었다는 점입니다.

또한 파이어폴에서는 주기적으로 침공하는 NPC 세력으로부터 도시들을 방어하는 것이 하나의 컨텐츠고, 설령 사람이 부족해 실패할 경우 NPC에게 점령된 도시를 다시 되찾는 것이 컨텐츠로 제공됩니다. 물론 그 안에서 전투의 양상은 유저 서사로 분류될 수 있겠지만, 적어도 이 상황 만큼은 온전히 제작사가 제공한 게임 서사의 일부로 볼 수 있지 않나 하는 생각이 듭니다.

와우의 세기말 월드 이벤트들과 파이어폴의 침공 컨텐츠를 생각해볼 때, 반드시 일회성이어야만 가능한 것은 아니라는 생각이 듭니다. 물론 기회가 적으면 그만큼 참여자들에게 심적 보상이 될 순 있겠지만 그게 필수 조건이라는 느낌은 아닌 거 같아요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

제가 이 스레에서 굉장히 궁금한 점은,"꼭 일회적이어야만 하는가?" 입니다.

 

서사, 스토리, 이야기 등의 컨텐츠 자체가 본래 '일회성'이기 때문이라고 생각합니다. 
같은 이야기를 반복해서 접하는데 여전히 재미있는 경우는 거의 없어요. 
아무리 좋아하는 책이라도 열댓번 읽으면 한동안 읽기 싫어집니다. 영화도, 드라마도 마찬가지고, 
게임의 서사도 그렇죠.

언급하신 케이스들은 두 가지로 나눌 수 있는데요, 우선 와우의 세기말 이벤트를 보면 ... 
이거 일회성입니다. 
'세기말 이벤트'라는 타이틀은 같지만, 매번 다른 서사를 제공했죠. 
어떤 경우는 세계 침공, 어떤 경우는 좀비 변신, 또 어떤 경우는 아제로스 불바다 (이거 어감 좋네요 ㅋ) 등등 
타이틀이 같았긴 해도 그 위에 씌워진 플레이어블한 메커닉이나 서사는 매번 달랐죠. 
'오 나의 귀신님'이라는 드라마는 십수회에 걸쳐 같은 타이틀로 방송을 하지만 매번 다릅니다. 
그것과 유사한 경우라고 생각합니다. 

아울러 세기말 이벤트의 설레임에는 여전히 '게임의 메커닉이 주는 기대감'도 있다고 생각합니다. 
확팩이 나오기 전이죠. 뭘 하든 괜찮은 시기입니다. 
어차피 확팩이 나오면 모든게 리셋되고 다들 공평하게 새로 시작할테니까요. 
그러한 게임 메커닉이 주는 기대감이 들뜬 마음을 불러내고 여기에 즐거움이 얹어지는게 아닌가합니다. 
생각을 쉽게 하기 위해 극단적 예를 들어보자면, 
'확팩은 나오지만 여러분의 아이템은 리셋되지 않을거에요. 최상위 정공 놈들은 여전히 날아다닐테고, 검투사놈들은 여전히 필드에서 여러분을 학살할 겁니다.' 
라고 생각해보죠. 
지금같은 세기말의 기이한 즐거움은 상당히 가실거라고 생각합니다.
결국 세기말 이벤트는 1) 일회적임 2) 서사가 아닌, 게임 메커닉이 주는 심리적 요소들이 큰 영향을 미침.
이라고 봅니다.

파이어폴의 도시침공이나 길드워2의 다이나믹 이벤트가 세기말 이벤트와 겹치는 부분도 여기라고 생각합니다.
사실상 '게임의 메커닉'과 '서사'가 겹씌워진 부분들이죠.
'게임의 메커닉'에서 재미를 느낀 것을 '서사' 때문이라고 혼동하신건 아닌가요? 

양자 모두 비슷한 과정을 겪게 되죠. 
처음 이런 이벤트를 경험하면 그 에픽함이랄지 신선함에 압도됩니다. 
'짱 재밌다 !!'
그러나 몇 번에 걸쳐서 반복되다보면 사실 '서사적'으로는 시들해집니다. 
여전히 거기에 보상이 있기에 반복하게되는거죠. 
그리고 보상구조는 게임의 메커닉에 속한 파트이지, 서사적 재미에 속하지 않습니다. 
파폴의 도시침공과 길드워2의 다이나믹 이벤트는 어쨌든 반복하게 되어있습니다. 
사람들은 실제로 그걸 반복해서 플레이하구요. 
그러나 그 '반복해서 플레이하는 이유'에 주목해보면, 
보상 때문이지 서사적 재미 - 이번엔 어떤 스토리가 펼쳐질까?하는 궁금함? - 때문만은 아니라고 보거든요. 

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세기말 "마다"의 반복을 말씀드린 건 아닙니다.
각 세기말 이벤트가 대략 3~4주 정도? 동안 "지속되는 이벤트"였다는 점이 반복성이라는 말씀을 드린 것입니다. ㅎㅎ

그러니까 "단 한 번의 강렬한 경험!"도 좋지만,
"이 때가 아니면 경험할 수 없는 어떤 기간의 경험!" 정도로 희소성을 확장해도 좋지 않은가 하는 점이죠.

파이어폴의 매커닉 자체가 흥미로운 것도 있지만, 그 매커닉이 가진 "침공과 수비, 그리고 탈환"이라는 서사구조에 집중했습니다.

서사는 반복되면 지루해집니다.
하지만 그 지루함을 덜어주기 위한 변수를 넣을 수 있고, 그 변수의 범위를 제어하는 것에서 가성비가 만들어지지 않을까 싶어요.

혹시 말씀하시는 게임 서사가 "고정된 서사! 변수 같은 건 용인치 않는다!"는 것이라면 확실히 일회성일 수 밖에 없는 이야기이겠지만.. "게임의 네러티브"가 아니라 "(M)MO의 네러티브"라면 반복성 자체를 네러티브의 요소로 안고 생각해보는 것도 의미있지 않을까 생각됩니다.

굳이 첨언해보자면 수량 한정 한정판도 좋지만, 기간 한정 한정판도 충분히 좋다고 생각하는 쪽입니다. ㅋㅋ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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네 앞서 '열댓번 읽고나면 지겨워진다. 한동안 시간이 지나야 또 읽고싶어진다'라고 말씀드린 부분에서 짚고 넘어갔어야하는 부분이었던 것 같은데, 정말 좋아하는 소설이라면 '한동안 시간이 지나면' 또 읽어도 재밌죠. '반드시 일회적'일 필요는 없고, 일정 이상의 '희소성'만 담보된다면 제가 주장하는 효과를 보기에 큰 무리는 없을 것 같습니다. 그런 관점에서 '기간 한정 이벤트!!'와 비슷한 양상이라는 관점에도 동의하구요. 

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기간 한정 이벤트의 가장 좋은 점은, 노출 빈도가 높아진다는 점일 것 같습니다.
아무리 예고하고 사람들의 참여 의지가 높다고 해도, 단 한번의 기회라면 그 기회를 놓친 많은 플레이어들은 다시는 그 컨텐츠를 직접 해볼 기회가 사라진다는 의미니까요.

앞서 풀어 설명해주신 부분에서도 높은 개발 비용이 투입되었지만 모든 플레이어가 대상이 아닌 "당시 접속 중인 사람들"만 대상이 된다는 점이 단점이라고 지적해주셨는데요, 기간 한정으로 같은 서사를 반복시킨다면 이 부분에서 컨텐츠를 접할 수 있는 플레이어의 수가 훨씬 늘어나는 점이 가장 큰 긍정적인 효과라고 생각됩니다.

사실 Voosco 님께서 말씀하신 "같은 플레이어가 같은 서사에 반복적으로 노출되는 것"은 모수를 늘리는 것에 대한 일종의 비용 처럼 생각하고 있었기 때문에 그 부분을 크게 염두하지는 않았습니다. 반복적인 서사의 노출에도 흥미가 유지된다면 그냥 "오 땡큐" 정도의 느낌이고, 반복적인 서사가 싫어진다면 그만해도 된다고 생각했기 때문에요. ㅎㅎ

그리고 일단은 그 반복이라는 것 자체가 시간의 객관성을 유지하면서도 서사적으로 납득할 수 있는 반복성을 가지는 것에 집중했기 때문에, 여러 모로 세기말 이벤트가 적당한 대안이라는 생각이 들어서 말씀드렸습니다. ㅎ

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