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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

[아카이브] TOS의 퀘스트 마크 숨김에 대한 토론

2 posts in this topic

안녕하세요, Zeraison 입니다.
Facebook에서 있었던 게임 디자이너 선배 님들의 흥미로운 토론을 더 많은 분들과 공유하고자 포럼으로 옮깁니다.
(GDF 회원이 아닌 분들의 이름은 임시로 성의 영자 표시를 일괄 적용했습니다.)

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6.pngSunbkim:

http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/3449/read?articleId=1798724&bbsId=G003&itemGroupId=44&pageIndex=1

(메인 퀘스트를 제외한) 퀘스트 안내 표시를 없앴다는 소식에 달린 댓글들을 보니 묘한 기분. 공식 사이트에서는 보기에 우호적인 사람들이 많은 것 같긴 한데.

참담한 기분은 뒤로 하고, 이건 편의성 문제보다 저 사람들에게 퀘스트를 찾아가고 해결하는 과정이 다른 요소들(전투 등)에 비해 재미있거나 흥미로운 게임플레이가 되어주지 못하는 게 문제가 아닌가 싶다. (TOS는 전혀 해보지 않아서 TOS가 그런 재미를 주는지 안 주는지는 모르겠지만.)

개중에 '탐험하고 찾아가는 건 어드벤처 게임이지 RPG는 사냥과 성장이 본연의 재미'라는 말이 이미 (한국 MMO) 플레이어들 사이에 주류로 형성된 인식을 잘 보여주는 것 같기도.

양상이 조금 다르지만 서양 싱글 플레이어 RPG 씬에서 '메이저 RPG vs. 클래식 스타일 RPG'의 대비와, 클래식 스타일 RPG 인구 안에서도 '퀘스트 vs. 전투'의 대비와 겹치는 부분이 있기도 하고.


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374.pngTophet:

인용

 

"ㅋㅋㅋㅋㅋ 퀘스트 안내 제거 ㅋㅋ 퀘스트 안내 있다고 맵살피고 모험좋아하는사람들이 모험안하나...노답

불편한게임은 그냥 불편한거지 npc이름도 숨기지그래? "

 

저는 이 댓글에 동의하는 편입니다.

사실 역사를 거슬러 올라가면 저널 기록을 자동으로 남기는 것 조차 게임의 재미를 해치는 사도였고, 던전 RPG의 오토맵 또한 '모눈종이에 지도를 그리는 재미'를 져버린 것이었죠.

퀘스트 마크와 탐험의 재미가 반드시 상충한다고는 보지 않습니다. 탐험의 재미는 퀘스트를 찾아 NPC 하나하나 찾아보는 행위에 있는 것은 아닐테니까요.

퀘스트 마크를 없애기 이전에 재미있는 이야기, 탐험할만한 세계를 준비했는지가 의문이네요. 한국이 아닌 중국에 있어서 클베 신청을 못했습니다만.


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348.pngVoosco:
'모험의 재미'라는걸 과거의 사례를 '그대로' 옮겨오는 걸로 복원 가능하다고 생각하지 않습니다. 현대에는 현대에 맞는 '모험의 재미'를 주기 위한 방법론이 필요하다 생각해요.


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Jeong:
재미있는 시도 같네요. 뭐 퀘스트를 사냥 노가다보다 조금 빠른 레벨업 방식이라고 생각하는 분들한테는 의미없는 시도겠지만.
NPC가 퀘스트를 주는 모든 게임이 NPC 머리 위에 느낌표를 달고 있을 필요는 없다는 것은 당연한 사실입니다만, TOS도 그런 게임 중 하나라면 좋을 것 같군요.

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Kil:
직접 찾아다니는 아기자기한 재미. 뭐 이런 것을 원한다면 다른 방식을 고민해야 하지 않나 싶어요... 이제는 퀘스트 자동 네비게이션은 그냥 있어야 하는 것. 이 되어버렸는데... 그냥 없앨테니 알아서 찾으세요. 는 ㅠㅠ
저도 언제나 고민 되는 주제입니다. 능력이 미천한지라 거의 잊으려고 노력했던 주제이기도 하고요...

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Kim:
없어도 인벤보고 할껀데요 뭐;
안찾아보는 친구들만 손해보는거지. 저도 Tophet 님 의견에 동의

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6.pngSunbkim:
공략 언급하시니 생각나는데, 한국에서는 '공략'이라고 뭉뚱그려 부르는 걸 영어에서는 strategy(전략)와 walkthrough(따라하기)로 나누죠.

'전략'은 전투처럼 예측불가능성이 있고 역동적인 게임플레이를 잘 하기 위한 조언으로, '따라하기'는 스토리와 선택지처럼 정적인 부분을 그대로 따라하도록 하는 겁니다.

왠지 고전적인 루돌내러톨인터랙티브스토리텔링어쩌구 논쟁에 가까워지는 것 같은데;; 이게 퀘스트 게임플레이의 문제가 아닌가 싶어요. 전투 같은 다른 게임플레이 부분에 비해 정적이고, 시스템을 가지고 노는 것보다는 대사와 스토리 등 정적인 요소로 재미를 줄 수 밖에 없다는 부분이요.

탐험을 봐도 (해보진 않았지만 겉으로 봤을 때) TOS가 의미있는 탐험 시스템을 제시하는 것 같지도 않고요. 결국 시스테믹한 게임플레이로서 가장 흥미로운 부분은 전투와 성장(그리고 커뮤니티)만 남겠죠.

그런 전투와 성장, 커뮤니티를 중점으로 즐기는 사람들에게 퀘스트 마크가 없다는 건 재미있는 '게임플레이'를 제공하지 못하면서 전투와 성장 진행을 가로막는 불필요한 불편함, 소위 노가다가 될 것 같습니다.

'정적인 스토리'와 '동적인 전투'의 조합은 사실 오랫동안 쓰여온 게임 형식이긴 합니디만, 그 두 모드가 병행하는 형식을 둘 다 즐길 수 있도록 '훈련된' 사람들이 이제는 소수가 아닌가 생각이 듭니다.

퀘스트를 선호하는 입장에서 고민은 퀘스트/내러티브를 어떻게 동적이고 흥미로운 게임플레이로 만들 것인가, 결국 장르를 가리지 않고 많이들 하는 고민이겠죠.

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359.pngMediahazard:
저는 어떤 방법론 자체가 문제인 건 아니라고 생각해요. UI에서 과도한 힌트를 주지 않는 것이 게임플레이의 재미가 될 수도 있고, 시행착오의 경험은 제거해버리고 다른 형태로 탐험을 체험하는 게임의 재미도 있겠죠. 다들 아시는 뻔한 얘기를 하자면, 각각의 게임과 타겟 유저가 다를테고... 그걸 하나의 법칙으로 적용해서 옳다 그르다를 따지긴 어려운 것이고.

그런 의미에서 (해보지는 않았지만) TOS가 그런 것(고전적인 퀘스트 RPG를 계승하는 게임디자인 / 특히나 국내에서 매우 매우 수가 적고 매니악할 것으로 예상되는 유저층 & 그에 대한 채산성)을 감안하고 퀘스트 안내 표시를 없앤 것인지에 대해서는 Sunbkim님의 의견과 마찬가지로 의구심이 들기는 합니다.

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Kim#2:
메인 퀘스트가 아닌 서브 퀘스트만 없앴다는 부분을 생각해 볼 때, TOS에서 적극적으로 이 시도를 하려는 건 아닌 것 같습니다. 애초에 메인 퀘스트와 서브 퀘스트의 비중이 어느 정도 되는지는 모르겠습니다만, 메인 퀘스트까지 날려버린다면 확실히 일이 커지겠죠. 그렇지만 TOS의 행보는 그 정도 규모는 아닌 것 같습니다. 서브 퀘스트가 보상이나 다른 면으로나 그저 '보너스' 정도라면 생각보다 파장이 그리 크지 않을 것 같네요.(라고 생각하고 그렇게 뺀 것일지도요)

Zerasion님이 수정하였습니다.
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ooze 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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찾아서 하고 싶을 만큼 재미있게 퀘스트가 구성되었다면 
찾는 시간과 노력을 아끼지 않겠지만

찾아서 하는 퀘스트가 단순히 경험치만을 위한 뻔한 구조라면
(몇마리 처치, 몇개 모아)

...글쎄요

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