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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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[아카이브] 프로젝트 블랙쉽을 통해 생각해 본 신기술과 게임 디자인

3 posts in this topic

[프리뷰] 비장의 카드 프로젝트 블랙쉽...'전투에 사실성을 넣었다'
Inven 기사 전문: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=57980

 

 신기술 또는 경험한 적 없는 UX라는 건, 테크니컬 이슈만큼 디자인 이슈도 크다고 생각합니다. 새로운 기술을 단지 적용하는 데에 그치는 것이 아니라, 게임 디자인에 기술을 녹여내는 활용 능력이 디자이너에게 요구된다고 생각하기 때문입니다. 스스로가 경험해본 적 없는 무언가를 디자인한다는 건, 마치 고대인들에게 본 적도 없는 전투기를 그려보라고 하는 것과 비슷하지 않을까 생각이 듭니다.

 기술 구현에 그치는 여러 가지 예는 많이 있겠으나, 대표적으로 디아블로3의 환경 구조물과 배경 물리 인터랙션을 꼽을 수 있을 듯 합니다. 환경 구조물을 파괴해 악마에게 피해를 줄 수 있어 환경 구조물을 전투에 활용한 다각도의 전략적 플레이가 가능하다는 초기 발표와는 달리, 실제로는 몬스터에게 데미지를 주는 하나의 트리거 오브젝트에 지나지 않는 수준으로만 개발되어 실망감을 안겨주었죠.

 기사에서 볼 수 있는 프로젝트 블랙십의 특징적인 디자인 요소는 마운트, 그랩, 던지기 같은 액션이 오브젝트뿐만 아니라 몬스터나 PC와 같은 캐릭터를 대상으로도 사용할 수 있다는 것과, “컨텍스츄얼 UI”를 도입해 상황에 따른 마우스 입력 대응 스킬이 유동적으로 변한다는 것입니다. 전자는 이미 마비노기 영웅전에서 핵심 재미 요소로 활용된 바 있으며, 후자는 블레이드 앤 소울에서 스킬 시스템의 핵심 요소로 활용된 바 있습니다. 이와 같은 특징은 블랙십이라는 게임이 전체적으로 “마비노기 영웅전에 블레이드 앤 소울을 얹은 느낌”을 주게 만든다고 생각합니다.

 위 링크 기사 하단에 달린 게이머들의 댓글만 봐도, 기술력 자체만으로 승부하려면 하이엔드 경쟁을 해야 하나 실현 가능한 회사가 많지 않고, 그렇다면 실제로 중요한 건 게임 디자인이라는 걸 이미 게이머들도 알고 있습니다.

 물론 준비중인 다른 킬러 컨텐츠가 있겠지만, 액션만 본다면 단순히 쾌감 강화 이외에 환경 인터랙션의 디자인적 비중이 얼마나 주요하게 차지할 지가 관건이 될 것으로 보입니다.

 

저도 이전 프로젝트에서 레벨 디자인 업무를 할 때, 기사에서 언급한 것과 거의 비슷한 볼륨의 환경 인터렉션 시스템을 제안했던 적이 있습니다. 환경 요소와 실제 플레이어간 인터랙션이 게임에 많이 표현되면 좋겠다는 요구사항 또는 발상은 누구나 가능할 것이라고 생각합니다. 저나 블랙쉽 레벨 디자이너의 영감이 남들보다 뛰어나거나 한 게 절대 아닐테니까요.

아마도 포인트는 "그래서 그 인터랙션을 얼마나 구현해서, 어디까지 활용할 것인가"라는 부분이 될 텐데, "요소가 있다" 정도로는 절대 위 질문에 대한 해답을 얻을 수 없다고 생각합니다. 기술과 디자인과 완성되어가는 과정에서 게임의 전체적인 다른 부분들과의 연동과 같은 생각하고 계산되야 할 요소들이 너무나도 광범위하게 존재하기 때문입니다.

그리고 그런 신기술의 디자인을 성공적으로 구현했다고 가정해도, 마찬가지로 그 기술 디자인이 플레이어에게 얼마나 의도만큼의 재미를 주고 플레이에 영향력을 행사할 지는 개발자로서는 장담할 수가 없습니다. 적어도 어느정도까지 의도를 드러나게 디자인할 수 있는지까지는 스스로 확답을 내릴 수 있겠지만요.

비슷한 느낌으로 닌텐도의 Wii와 DS가 출시되었을 당시, 개인적으로는 "지나친 혁신"이라고 부르고 싶은 정도의 혁신적인 디바이스로 인해 자사 타이틀 외에 써드파티에서는 그 기술들을 십분 활용하는 아이디어 타이틀들이 받쳐주지 못했다고 생각합니다. 플랫폼의 끝물에 와서야 항상 그 플랫폼의 성능을 극대화 시킨 집약체적인 작품들이 쏟아진다는 것을 감안하면, 아마도 Wii나 DS도 해당 계열의 차세대기에 대한 언급이 나올 무렵 쯤이 되면 창의적인 디자인들을 더 많이 볼 수 있지 않을까 싶습니다. (여기서 슬프게도 Wii U를 차세대기로 봐야하는지에 대한 의문이 들어 그 이후의 차세대기를 지칭하고자 하니 양해를 부탁 드립니다...)

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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포괄적으로 '환경 인터랙션'으로 불리우는 구상이 꽤 오래전부터 있었던 것 같은데, 실제로 온라인 게임에 적용되기엔 사실 여러모로 어려운 점들이 많았던 것 같습니다. 

그나마 최근 몇년 사이에 이런 요소들을 찾아보기 쉬워진게 아마도 필드에 놓여있는 오브젝트들을 들어올리거나 사용하는 장치들이 여러가지로 들어가면서 그렇게 된 것 같네요. 


지금 당장 생각나는 것만해도 

와우의 탈 것 : 탈 것 중에서도 개인탈 것이 아니라, 아무나 탈 수 있도록 되어 있는 것이 여기에 속하지 싶은데요. 탈 것이긴 하지만 오브젝트로서 바닥에 배치되어 있고 이걸 이용한다는 점에서는 비슷한 맥락으로 볼 수 있을 것 같습니다. 불성때도 이런 애들이 조금씩 보이긴 했는데 본격적으로 쓰이기 시작한건 리치왕의 분노때부터 인 것 같구요 (대표적으로 그 ... 필드 pvp 전장의 다양한 종류의 탈 것들) 

길드워즈2의 오브젝트 : 길드워즈2에서는 필드에 놓여 있는 오브젝트를 들어올리면 스킬창의 절반 정도가 바뀝니다. 원래 플레이어의 스킬에서, 해당 오브젝트를 다루는 스킬로. 오브젝트마다 스킬이 다르게 세팅되어 있어서 길가의 각목같은건 휘두르기 내려치기 등이고, 항아리라면 던지기 깨부수기 등등이죠. 이걸 이용해서 퀘스트를 진행해야 하는 경우도 많긴 하고, 오브젝트마다 스킬들이 달라서, 딱히 쓸 일이 없는데도 길가다가 뭐 놓여 있으면 한 번 들어보고 했던 기억이 ... 

블소의 오브젝트 : 블소에도 석등같은게 있긴한데, 게임 내에서 어그레시브하게 활용하지는 않는 듯 하더군요. 튜토리얼 퀘스트 때 잠깐 해보고 그 이후로는 오브젝트를 써서 뭘 했던 기억이 별로 없네요. 

마영전 : 마영전의 경우 들어서 사용하는 케이스도 좋지만 워낙이 '깨져나가는' 타입의 오브젝트들이 많이 배치되어 있어서 ... 몬스터와 전투를 진행하는 도중에 의도치않게 오브젝트를 건드려 깨져나가는 놈들이 꽤 많은데, 이게 은근 타격감을 보조하는 역할을 하지 않나 싶더군요. 

또 뭐가 많을텐데 지금 생각나는건 이정도 ... 

이런거 보면서 크게 두 가지를 생각했었는데 

1. 오브젝트에 스킬이 붙어나오는 경우, 순식간에 커서 갖다대고 툴팁 읽고 하는 과정이 꽤 귀찮고 힘들게 느껴졌었어요. 와우의 경우도, 길드워즈2의 경우도. 새 오브젝트 = 새 스킬 = 새로 알아야 함. 이라는게 ... 뭐 그닥 대단히 불편한 정도는 아니지만 사소한 걸림돌같은 느낌은 들더군요

2. 오브젝트의 적극적인 활용을 유도할 수 있는 방법은? 와우의 경우 생성부터가 플레이어가 의도해서 주문제작(? ) 하는 형태로 그렇기도 하지만 게임 내에서 활용도가 무척 높은데요, 다른 게임들의 경우에는 '이런게 들어갔다' 정도의 의의였지 싶습니다. 구체적으로 어떤 퀘스트에서 뭘 활용하라고 지시하지 않는 경우에는 그닥 많이 쓰이지 않는 것 같은데, 이걸 좀더 느슨하지만 창발적으로 사용하게 유도할 수 있는 방법은 뭐가 있을까. 현재 시스템의 문제는 뭐고 어떤 점이 더 보완되어야 하고, 최종적으로 '그래서 이거 넣으면 어디가 어떻게 더 재미있어지지?' 라는 부분을 아주 잠깐 생각하다가 ... 언제나 그렇듯 잊어버렸죠 ;; 


액션 게임이 요새 많아지다보니 사실 블랙쉽에도 딱히 흥미를 가지진 않았는데, 딱 하나 눈길을 끄는게 '부서진 조각들에도 모두 데미지를 심었다' 라는게 신선했어요. 어떻게 나올지 궁금하네요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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환경을 활용하는 게임이라면 전 프리덤 포스 시리즈가 떠오르네요. 온라인 게임은 아닙니다만.

http://www.youtube.com/watch?v=Aj241LMz968&list=PL98780DE1F8005246

가상의 슈퍼 히어로들로 외계인의 사악한 음모를 무찌르는, 고전적 센스의 게임입니다. 제작사는 시스템 쇼크2를 제작했던 Irrational Games. 이후 2K Boston으로 이름을 바꿔 바이오 쇼크를 내고, 다시 원래 이름으로 돌아와 바이오 쇼크 인피니티를 출시한 바로 그 회사입니다. (바이오쇼크2는 2K Marin이라고 호주에서 설립된 다른 회사라네요)

이 게임은 처음부터 게임 내에 존재하는 여러 환경을 활용하는 것이 주된 게임플레이입니다. 가로수나 가로등 ,신호등 등 길쭉한 물체들은 집어서 방망이 처럼 휘두를 수 있고, 자동차나 공중전화 박스 처럼 무거워 보이는 녀석들은 뽑아다가 집어 던지면 됩니다. 

가장 특이했던 건 고층 빌딩인데, 날아다니는 능력이 있는 히어로들은 그냥 날아서 지나갈 수 있습니다. 점프 능력이 있는 히어로들은 낮은 빌딩에서 점차 높은 빌딩으로 점프해서 지나갈 수 있지요. 점프로 없다면 돌아가면 됩니다만...  그냥 건물을 부수고 지나갈 수도 있습니다. 열심히 때리면 부숴져요 ㅎㅎ

이런 물체들이 그냥 방망이나 돌맹이로만 사용되는 것이 아니라, 히어로들의 능력과 연계되기도 합니다. 예를 들어 El Diablo 라는 히어로는 Ignite라고 해서 사물에 불을 붙여 폭발시키는 능력을 가지고 있는데 자동차 처럼 내부에 타거나 폭발할 수 있는 물질을 품고 있는 사물들을 맨홀 뚜껑 같은 물체들보다 더 큰 데미지를 줍니다.

또 적을 멀리 날리는 스킬이나 공격의 경우, 다른 물체와 부딪히면 그에 따른 데미지도 들어갔던 것으로 기억합니다. 물론 부딪힌 물체도 데미지를 입습니다. 모든 물체가 고유의 내구도를 지니고 있더군요.

그래픽은 좀 구립니다만, 재미있습니다. 강추.

http://store.steampowered.com/sub/1662/?snr=1_7_7_151_150_1

 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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