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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 과연 폴아웃 쉘터는 잘 만들어진 게임인가?

11 posts in this topic

kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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지금 폴아웃 쉘터가 잘 만들어진 게임이 아니라고 하신 건가요?
 

베데스다 소프트웍스에서 출시한 최초의 모바일 게임인 폴아웃 쉘터는 출시 2주만에 무려 60억에 가까운 매출을 올린 성공작입니다. 한 때 캔디 크러쉬 사가를 제친 적도 있을 정도였죠. 도대체 그런 게임을 가지고 '잘 만들어진 게임인가?' 라고 묻는 게 가당키나 한지 모르겠지만, 저는 일단 오프라인 지원을 한다는 것 외에는 이 게임에 부정적입니다. 

그냥 부정적인 것에만 포커스를 맞춰서 쓴 글입니다. :wink: 

 

폴아웃의 지적 재산권을 가져오긴 했지만....
 

IP를 가져온 게임 중에 이것을 만족시킨 케이스가 별로 없었는데 폴아웃 쉘터 역시 마찬가지였습니다.(마이 리틀 포니 게임에 제가 얼마나 큰 실망을 했는지 모르실 겁니다. 내게 X을 줬어!!!)

IP 게임임에도 불구하고 컨텐츠에 맞춰 시스템이 설계된 것이 아닌, 시스템에 맞춰 컨텐츠가 설계되었다는 부분이 가장 큰 문제로 여겨집니다. 저는 유명 IP를 다루는 게임 방식에 대해 이야기하고 싶습니다. 지적재산권, 즉 폴아웃의 IP를 가지고 게임을 만들었다면 먼저 폴아웃이 무엇인가부터 근본적인 고민을 할 필요가 있었다는 점입니다.

폴아웃 매니아들이 폴아웃 쉘터에 건 기대는 매우 컸을 겁니다. 게임 폴아웃이란 무엇일까요? 핵전쟁으로 멸망한 황무지에서 살아남은 자들의 이야기죠. 수많은 선택지가 있고, 모험과 이야기가 있습니다. 폴아웃 쉘터에서는 찾아볼 수가 없습니다. 엄밀히 따지자면 폴아웃 쉘터는 폴아웃의 스킨을 입은 팜류 게임입니다. 단지 그 뿐인 것이죠. 모든 시스템들이 얄팍하기 그지없습니다.

예를 들면 폴아웃에 등장하는 수많은 캐릭터들과 아이템이 있지만 여러분은 이것에서 어떠한 개성도 찾아볼 수 없습니다. 레이저 개틀링건은 일반 소총에 비해서 단지 공격력이 세고 그 뿐입니다.

어텀 대령이나 알리스터 텐페니 등 수십 종의 다양한 원작 캐릭터들이 등장하지만 이들의 차이는 능력치 뿐입니다. 능력치는 게임 상에 어떤 영향을 미치냐고요? 아마 물을 잘 퍼거나 전기를 잘 공급시키는 것 같습니다. DT나 V.A.T.S요? 기대도 하지 마세요. 어째서 폴아웃 시리즈에서 끝내주는 유명인인 DJ 쓰리 독이 그의 고향이나 다름없는 라디오 시설에서 뭔가 차별화된 다른 것을 하지 못하는 걸까요? 그럼 쓰리독의 존재 가치는 무엇인가요? 그냥 매력도 10짜리 캐릭터죠. 매력도 10짜리 다른 캐릭터와 비교하면 그냥 선글라스를 낀 간지남에 불과합니다.

폴아웃 쉘터의 IP를 사용한 방대하고 다양한 컨텐츠들은 결국 한정된 룰 안에서 가짓수를 뻥튀기시킨 것에 불과합니다. 폴아웃 시리즈에서 사용하고 보았고 그래서 기대할 수 있었던 것이 무엇이든 간에, 여러분은 이미지 외에 어떠한 경험도 폴아웃 쉘터 내부에서 더 이상 지속될 수 없다는 것을 알게 될 것입니다.

과연 폴아웃 쉘터의 개발자들은 폴아웃 시리즈 자체에 사랑이라는 것을 느끼긴 한 것일까요? 아니면 그냥 2D에 수직 구조로 펼쳐진 팜류 게임을 만들고자 했던 걸까요? IP 게임이라는 것은 전부 다 이 정도에 그치나요?


비직관적이고 컨트롤이 무거운 인터페이스
 

필요한 정보를 보기 어렵고 일일이 눌러봐야 합니다. 수십 층과 백여개 가까운 방, 또는 200여명에 달하는 볼트 거주자들을 관리하기 위해 필요한 정보는 그저 어떤 능력치에 맞게 배치하는가에 불과합니다. 이러한 관리는 트레이닝 룸의 존재로 인해 한층 더 짜증스럽습니다. 정말 자그마한 캐릭터의 숫자를 일일이 확인해야 하다니요. 그런 인간이 컨트롤할 수 있을지 미지수인 관리량에 비해 관리 방식은 불편하고 한없이 단순합니다.

여러분은 이 방이 어떤 역할을 하는지, 어떤 능력치가 필요한지만 알면 됩니다. 이동을 시키면 +표시가 뜨긴 하지만...그런 식으로는 쉘터가 크면 하루종일 걸리겠군요. 쉘터가 그런 식으로 돌아가니 폴아웃 시리즈에서 얼마나 많은 볼트가 망했는지 이제야 그 이유를 알 것 같네요. 그리고 어느 정도 적용된 후에는 볼트 거주자들을 이동시킬 필요가 전혀 없습니다. 근데 주로 대부분의 전략적 요소가 이것 뿐이라서....편해졌다고 좋아해야 할지는 의문이네요.

게다가 필연적으로 이러한 정보를 보여주기 위해 폰의 혹사가 끝내주는 수준으로 이루어집니다. 당연하죠. 아이폰 6 외에 아이폰에서 이 게임을 제대로 돌릴 수 있는지 의심스럽군요. 한 화면에 다 뿌려주는데 최적화를 할 수 있는 구조가 애초에 아닙니다. 캐릭터의 정보를 얻기 위해서 리스트를 보거나, 아니면 직접 쉘터의 특정 위치를 눌러서 해당 캐릭터를 눌러야 하는데 거기서부터 이미 애로사항이 꽃핍니다. 젠장 좀 눌리라고! 

도대체 이렇게 작은 화면에 무슨 짓을 한 건가요. 태블릿 전용 게임도 아닌데! 심지어 누르면 렉이 생겨요! 아이폰 5는 은퇴할 때가 된 것일까요? 그런데 애초에 이런 식으로 디자인된 게임이 렉이 안 걸릴 수 있을까요?

 

쓸모없고 뻔한 탐사 시스템
 

폴아웃 쉘터라는 이름에 걸맞게 쉘터를 운영하는 것도 중요하지만 게임의 한 축은 탐사를 보내는 것입니다. 탐사를 보내면 다양한 아이템들을 주워오죠. 이 아이템들은 정말 쓸모없다고 여겨집니다. 한 무리의 레이더들을 조지는데 많은 자원이 필요하지 않기 때문이죠. 또한 실제로 탐사를 보낼 때 전투가 어떻게 흘러가는지 직관적으로 알기 어렵습니다. 그냥 레벨이 높고 좋은 장비를 끼면 어떻게든 뭔가 해 옵니다. 그렇지만 아마 좋은 장비보다 낮은 장비들을 주로 얻게 될 겁니다. 나중에 가서는 '왜 해야 하는지 모르겠지만 할 수 있으니까 한다' 류의 컨텐츠가 됩니다.

글쎄요. 골드를 얻어오는 게 그나마 중요한 역할이겠지만....그리고 탐사를 보낸 만큼 돌아올 때도 시간이 걸린다고요? 이 게임에 있는 아마도 유일한 현실적인-그리고 짜증나는- 요소겠군요. 10시간을 걸어서 되돌아 온다고요? 도대체 이 양반은 어디까지 간 거야??

 

재미없고 따분한 전투
 

본질적으로 폴아웃 쉘터는 전투를 위한 게임이 아닙니다. 정말로요. 보는 것도 재미없고 하는 것 역시 마찬가지입니다. 여러분은 그저 전투원들을 목표한 방에 넣어주어야 합니다. 그리고 정말로 진지하게 말씀드리는데, 침입자들이 옆방으로 도망가는데 멀뚱멀뚱 제자리를 지키는 경비원이 정말 있기는 한 건가요? 화염방사기가 로켓 발사기와 다른 점은 시각적 차이 뿐입니다. 불이 붙는다거나 도트 데미지 그런 거 없습니다.

게다가 믿기지 않게도, 항상 세 명의 레이더가 침입하는 모양입니다. 뭔가 업데이트가 되기 전까지 여러분은 항상 비슷한 수준의 위협을 느끼게 될 것입니다. 그 수준이라는 것은 한없이 낮은 수준을 의미하죠. 아마 여러분들은 레이더가 어떤 장비에 어떤 무기를 꼈는지 생각도 안해봤을 거에요. 왜냐면 그걸 고려할 필요도 없거든요.

 

한없이 가벼운 운영
 

한 가지 확실한 건 전기가 부족해지면 정말 위험해집니다. 그 말은 전기 관리만 잘해도 망할 일은 없다는 걸 의미하죠. 건설은 초기에 상당히 복잡해 보일지도 모르나, 실상 배치는 크게 의미가 없음을 알게 됩니다. 레이더의 진입 경로에 병사들을 배치하고, 나머지는 알아서 하시면 됩니다. 일부 시설이 3칸까지 확장되는 것만 주의하시면 됩니다. 엑스컴의 기지 건설에 비하자면(물론 이쪽은 PC이긴 하지만) 그냥 자원관리에 불과합니다. 물론 팜류 게임들이 그렇지만....

장비도 마찬가지입니다. 그냥 시설을 운영하기 위해 필요한 능력치가 있을 뿐입니다. 무기는 공격력이 높은 걸 껴주시면 됩니다. 전통적으로 폴아웃 시리즈 장비들의 내구도 관리가 정말 골때리긴 했지만 폴아웃 쉘터에는 없습니다. 예이~! 팻맨은 한방이 강하지만 범위 공격에 탄환이 매우 비싸거나 구하기 힘들었죠. 상관없습니다. 그런 개념도 없거든요! 그냥 무기 1, 장비 1이라고 부르도록 하죠. 그래도 상관없어 보입니다. 단지 몇 가지 능력치만 다를 뿐이죠.

시리즈 전통적으로 실탄 무기가 로봇 계통에 잘 먹히지 않았죠. 알 게 뭡니까! 로봇 따위 나오지도 않습니다. 모르죠. 탐험 도중에 여러분은 텍스트로 그들과 마주쳤다는 메세지를 볼 수도 있겠지만. 누가 선택도 없이 반복되는 탐험 메세지 따위에 신경이나 쓴답니까? 게다가 나와도 무기 능력치 타입이 공격력밖에 없는데요.

그리고 생존하기 위한 게임인데 생존의 가장 큰 문제는 시설 운영에 국한됩니다. 여러분이 전기가 부족한데 전기 시설을 안 만들고 엉뚱한 건물을 만든다면 여러분들은 말 그대로 X된 겁니다. 외부의 위협? 화재나 방사능 바퀴벌레의 출현? X도 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다. 그걸로 게임이 망하면 그건...어.....그럴 수도 있겠죠. 물론. 여러분이 라면을 먹으러 간 사이에 볼트 전체가 불바다나 바퀴벌레 천지가 될 수도 있겠죠.

게다가 이 볼트 거주자들은 행복이란 게 전기나 먹을 거만 안 떨어지고 자신의 적성에 맞는 일을 하면 오르나 봅니다. 아주 써먹기 쉬운 녀석이에요. 술집 같은 걸 지어주지 않아도 되니까요. 이런 애들만 있다면 별 어려움 없이 왕국도 세울 수 있을 겁니다. 개성이라는 게 능력치 빼고는 아무것도 없는 녀석들이거든요. 까탈스러운 놈들이 없는 걸 보니 분명히 다들 게리인 것 같습니다. 게리가 뭐냐고요? 말이라고는 게리밖에 하지 못하는 클론들로 득실거리는 볼트가 있었더랬죠....

기대하기 어려운 외부 랜덤 요소도 마찬가지죠. 라디오 방 업그레이드해도 오는 놈들은 뻔합니다. 탐사를 통해 얻는 장비도 그렇고요. 어느 정도 궤도에 올라가면, 여러분들은 그런 '디테일함' 또는 '깊이' 에 대한 기대가 다 허사라는 것을 알게 될 겁니다. 이 게임은 '대박이다!' 라던가 '오 좋은걸?' 이라는 걸 느끼기가 힘듭니다. 아마 도시락 박스 외에는 말이죠...

폴아웃 쉘터가 현질이 없다고요? 천만에요! 그외에는 모두 무미건조하거든요. 그래서 아마도 언젠가는 도시락 박스를 더 갈구하게 될 겁니다. 그리고 그 도시락 박스에 든 것들이 여러분의 취향과 욕구를 만족시키지 못한다는 것을 아는 순간, 여러분은 쉘터의 문을 닫아버릴 겁니다. 언젠가는 반드시 다가올 운명이죠.

 

총평
 

폴아웃 쉘터는 옆으로 얇고 넓게 퍼진 게임입니다. 그래픽 퀄리티도 뛰어나고 겉보기에는 할 게 많아 보이죠. 하지만 각각의 시스템들을 플레이하게 되면 길어도 한 시간 안에 모든 것을 알게 됩니다. 누크콜라 따위.....

폴아웃 쉘터가 초반부에 핫하고 매출이 많이 나오는 이유는 폴아웃 IP에 매력을 느끼는 유저들이 굉장히 많다는 것을 의미하고, 그 기세가 얼마 지나지 않아 꺾이게 되는 것은 유저들도 이제 그 사실을 눈치챘기 때문이라고 조심스럽게 의견을 제시해 봅니다. 폴아웃 쉘터가 폴아웃의 IP를 가지기에는 너무나도 부족한 게임이라는 것을요. 말마따나, 스킨만 바꾸면 아무도 알아보지 못할 겁니다. 예를 들면 방공호 게임이라던가....누가 알겠어요? S(스트랭스-힘)가 발전소에 필요한 기능이라고요? 그럼 NP(노가다 포인트)라고 해도 되겠죠.


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폴아웃 쉘터에는 정작 체감할 만한 폴아웃의 테이스트가 없었습니다.
아마 그 점이 제게는 가장 큰 실망이 아니었나 합니다.

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좋은 의견 감사합니다.
도입부를 읽고 느꼈던 기대와 달리, 글의 전체적인 맥락은 "폴아웃으로 왜 팜 게임을 만든거야?!"라는 분노의 표현?이라는 느낌이 들었습니다.

저는 IP를 다양한 장르로 재해석하는 일은 굉장히 재미있고 의미있는 일이라고 생각하는 쪽입니다.
그리고 그런 관점에서 "폴아웃을 가지고 팜게임을??"이라는 것도 굉장히 흥미로왔어요.
저는 kaelove1234 님과는 정 반대로, "팜 게임이면서 왜 이렇게 만든거야?"같은 부분들에 불만이 있었고, 본문의 인터페이스에 대한 불만 부분에서 상당 부분 일치하기도 합니다.

일단 저도 폴아웃 쉘터가 가진 그 가벼움이, 단지 팜 게임이 되었기 때문이라고는 생각하지 않습니다.
그리고 반대로, 폴아웃이니까 폴아웃다운 복잡함과 깊이가 꼭 있어야만 한다고도 생각하지 않아요.
그리고 예상 외로, 네러티브적인 측면에서 굉장히 강하게 폴아웃 시리즈의 포스트 아포칼립스 세계관을 설명해준다는 부분이 굉장히 놀라웠습니다. 저는 이 부분만큼은 쉘터가 잘 만들어졌다고 봐요.

주변에서도 많이 회자되는 부분이 이 네러티브 부분인데요, 바로 여성 주민을 대하는 게임의 태도 부분입니다.
요즘같은 페미니즘 대 유행의 시대에, 완전히 역행하는 가치관을 조장하고 있거든요.
몇 가지를 나열해보면 다음과 같습니다.

1) 모든 여성 주민은 남성 주민과 합방해 임신할 수 있다.
(물론 매력 수치에 따라 난이도가 다르지만)
쉘터의 인구 증가를 위해 모든 여성 주민을 임신시키겠다고 작정하면, 임신할 떄까지 리빙룸에 여성 주민을 보내놔야 합니다. 물론 그 동안 여성 주민이 일하던 자리에 빈 자리가 생기겠죠. 그 곳에는 리빙룸 자리가 부족해 "아직" 합방하지 못한 여성 주민 또는 임신하지 않고 평생 일할 수 있는 남성 주민이 대신 들어가게 됩니다.
임신과 출산, 육아 등으로 여성이 업무에서 잠시 물러나는 것에 대해, 굉장히 부정적인 시각을 갖게 만듭니다. 단지 노동력이라는 관점으로 주민들을 대하게 되니까요.

2) 임신한 모든 여성 주민은 착용한 의복과 상관없이 임산복으로 표현한다.
시스템 상의 제한일 수도 있겠지만, 결과적으로는 "임산부는 그냥 임산부지!" 같은 인식이 생기게 됩니다.
분명 직업에 맞는 능력치를 가진 의복을 입혀둔 여성 주민도, 임신 전에는 그 직업 의상을 입은 커리어우먼처럼 보이지만 임신을 하면 기본 노랑티에 배가 불룩 나온 임산부 전용 복장으로만 표현됩니다. 다른 분들은 모르겠지만 일단 저는 굉장히 몰개성적인 표현처럼 느껴지긴 했습니다.

3) 임신한 모든 여성 주민은 탐사를 제외한 모든 노동에 종사할 수 있다.
그렇습니다. 임신을 해도, 노동을 합니다! 쉘터는 그런 곳입니다...!!
다만 최소한의 배려인지, 아니면 단순하게 효율이 낮아서인지는 모르겠지만, 탐사는 보낼 수 없게 하더군요.
(상냥하기도 하시지.... -_-;)

4) 모든 임산부는 전투를 피해 달아난다.
임신 전에는 게틀링과 엽총을 꼬나들고 방사능 바퀴벌레든 침공한 외적이든 멋지게 물리치던 여성들도, 임산부가 되면 만세하고 우와아아~ 하고 패닉 상태에 빠져 전투를 할 수 없게 됩니다. 그래서 다른 주민들을 대신 투입해 전투를 소강시켜야 합니다. 뱃 속의 자녀가 위험하니까 보호해야돼! 라는 것까지는 동의합니다만, 일순간에 무능한 존재가 되어버리는 것도 굉장히 충격적이죠.

하지만 무엇보다도 충격적인 건, 위의 특성들 때문에 얻게 되는 플레이어의 자발적인 쉘터 룰입니다.
주요 생산 라인에 힘세고 강한 남성 주민들을 배치하다보면, 상대적으로 매력은 높은데 필요 능력치가 낮은 뺀질뺀질한 남성 주민이 생기게 됩니다. 그리고 그런 주민들이 리빙 룸에 앉아서 오직 번식을 위해 모든 여성 주민들과 합방해 자손을 생산하게 되죠. 그야말로 벌이나 개미 왕국의 "일하지 않는 수컷"같은 존재가 됩니다. 그리고 모든 여성 주민들은 마치 영화 매드맥스의 브리더처럼, 자손을 번식하기 위한 존재처럼 인식되죠.
(주변의 지인 한 분은 심지어 순번을 잘 알아볼 수 있게 모든 여성 주민에게 이름 대신 숫자를 붙이셨다고 합니다.. 그리고 그런 자신의 플레이에 스스로도 굉장히 놀라셨다고.... /애도)

이처럼 인권적으로 굉장히 문제시될만한 부분들을 게임이 가지고 있지만, 바로 이런 부분이 아이러니하게도 "세계가 망한 폴아웃의 쉘터니까 그런 거야!"라는 굉장히 오묘한 기분을 불러일으킵니다.
제가 폴아웃 쉘터를 보고 폴아웃의 테이스트가 전혀 없어!라고는 생각이 들지 않는 게, 바로 위의 부분 때문이었어요.

일단 전체적으로 폴아웃 쉘터가 "깊이가 부족하다"는 부분에는 저도 크게 동의를 합니다.
다만 그 깊이를 구현하는 기준이, 원작의 폴아웃처럼이 아닌, 다른 주류 팜 게임들 만큼. 이라는 점이 생각의 차이인 것 같습니다. =)

확실히 폴아웃 쉘터는, 더 잘 만들어진 팜 게임이었으면 좋았을텐데.. 라는 아쉬움이 있어요. ㅎ

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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세계관을 이미 알고있는 폴아웃류를 즐긴 유저라면 

막장성이나 성 불평등 같은건 이미 폴아웃 세계관 내에서 다뤄졌던 것들이라 넘어갈 수 있죠..

애초에 폴아웃에 등장하는 볼트 라는게 제정신인 공간은 아니니까요. 상표명을 쉘터 라고 했을지언정 그냥 볼트니..

 

폴아웃 쉘터는 언급하신 것처럼 너무 얇아서 일반적인 팜류 게임보다 즐길게 더 없다는게 문제인거 같습니다.

다른 전투가 있는 팜류 게임들에 비해 즐길거리가 너무 없어요.. 

30명을 모으나 50명을 모으나 100명을 모으나 플레이가 전혀 달라지지 않기 때문에 오기로 100명을 달성하려는 사람 말고는

이 게임을 오래 할 사람은 없을거라 봅니다.

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kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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예를 들면 '폴아웃 시리즈의 매니아들이 과연 라이트 게이머인가?' 하는 점입니다. 제 생각에 스카이림을 즐기는 유저들도 그렇고, 어느 정도 하드하거나 올드한 유저가 아닌가 싶거든요. 이런 유저를 대상으로 IP를 전개한 게임이다 보니 그런 대상의 게임이 한없이 라이트하다?-비록 모바일 환경이라는 한계가 있더라도- 라는 부분에서 거부감이 크게 들었습니다.

 

막장의 심도가 더 깊었으면 좋았겠다는 심정입니다. 예를 들면 쉘터를 확장시키다 유황 가스가 새어나온다던가....레이더들의 거점을 습격한다던가. 쉘터마다 특징적인 설정을 가지고 플레이를 한다던가...재반복 요소도 없는 편이라 아쉬워요.

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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유일한 목표가 누카콜라 공장 만들기고. 거기까지 가는게 랜덤성 없는 반복이죠. 모험보낸 캐릭터의 전투가 자동+ 로그방식이 아녔으면 좀 나았을테지만.. ㅠㅠ 
 

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깊고 복잡하고 어려운 원작을 가진 게임의 IP를 사용한 가벼운 게임은 팬들을 도외시하는 것일까?
에 대한 부분에서 저는 아니라고 생각하는 쪽입니다.

원작의 소스를 활용하면서도 충분히 색다른 재미를 줄 수 있다고 생각해요. 그리고 그게 IP 활용 게임들이 장르를 확장하면서 가져야 할 일종의 지향점이라고까지 생각하고 있고요.

"폴아웃이 이렇게 얄팍해서야!"라기 보다 "폴아웃 쉘터는 팜 게임치고 볼륨이 빈약하구나!"에 촛점이 맞춰지면 더 흥미로운 이야기들이 많이 나올 수 있지 않을까 생각해요.

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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볼륨과 퀄리티로 생각했을때 이만큼 매출이 나오는건 무리! 라고 생각되어도 폴아웃 팬층이 과금을 마구 해서(게임 내에 존재하는 등장인물 언락) 돈을 얻은 해괴한 사례랄까여.. 
그만큼 폴아웃 팬층의 과금력이 표출된 + 절대량을 소모시킨 게임이라 할 수 있을거 같네요.

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개인적으로 폴아웃 쉘터의 초반 흥행은, 폴아웃 팬층의 폴아웃 신작에 대한 열망의 표현.. 정도라고 생각합니다. =)

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kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

"컨텐츠에 맞춰 시스템이 설계된 것이 아닌, 시스템에 맞춰 컨텐츠가 설계되었다는 부분" 

저는 여기에 주목할 필요가 있다고 생각합니다. 팜류 게임이라서 문제라기보다는, IP에 대한 문제가 될 수 있겠죠. 즉, 원작의 요소를 파고들어 그것을 시스템화하고 플랫폼에 맞게 최적화된 형태로 재현할 필요가 있다는 것입니다. 

같은 이야기를 순서만 거꾸로 돌린 거라고 볼 수도 있지만 이러한 접근에 따라서 뽑아지는 파라미터와 룰은 크게 다를 것입니다. 결과적으로 그것으로 인해 게임의 아이덴티티가 달라질 거고요. 즉, 어떤 게임의 어떤 엣지한 부분에서 그 엣지를 최대한 살릴 수 있는 파라미터와 룰, 시스템을 뽑아낼 수 있을까? 라는 고민 없이, 그저 일반적인 팜류 게임의 최소한의 룰과 컨텐츠에 단지 폴아웃의 컨텐츠만을 가져다 붙인 게 실망스럽다는 이야기를 하고 싶었습니다.
 

아마 닌텐도에서 모바일 게임을 최초로 출시하면 비슷한 상황이 벌어질 것 같기도 합니다. 그만큼 매력적인 IP이기도 하죠...

Zerasion님이 수정하였습니다.
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아. 네넵. 그 부분은 저도 생각이 같습니다.
"폴아웃의 다양한 컨텐츠를 팜 식으로 재해석한다면 어떻게 표현할 수 있을까?" 가 아닌
"팜 게임은 보통 이런 구조니까 폴아웃 스킨을 입히면 이런 정도면 되겠지"의 느낌이라 굉장히 아쉽다고 생각해요.
그리고 제가 유독 아쉬운 부분은, "보통의 팜 게임"보다도 더 얇은 볼륨이라는 점이고요. ㅎㅎ

이 게임에서 딱히 할 일이 많지도 않은데, 그 마저도 꽤 불편하게 제공된다.

는 게 폴아웃 쉘터에게 느끼는 가장 큰 아쉬움입니다.

그리고 팜게임 식 접근 법에 있어서, 자원 생산 주기가 애매하게 짧아 게임을 계속 켜두게 만드는 부분이 차별이라면 차별이겠지만, 유쾌한 차별점은 아니었던 경험이 강하게 남았습니다.

유명 IP를 활용한 팜 게임이라는 관점에서 유사할 수 있는 "심슨가족 스프링필드"를 보면, 오히려 게임의 조작 부분은 훨씬 간소화된 느낌이지만 결국 오프닝에서 스스로 비꼬는 "Tap and Wait! Tap and Wait!"임에도 뭘 탭하고 뭘 기다리느냐라는 "컨텐츠 볼륨"면에서는 꽤나 풍성하다는 느낌이 드는 게 큰 차이점이라고 생각됩니다.
심슨이라는 IP가 가진 비꼼의 미학이 게임 구석구석에 잘 표현되어있고, 싱글 게임인 쉘터와는 달리 대부분의 팜 게임이 갖는 소셜 게임이라는 입지도 제대로 다져두었다는 것 또한 스프링필드의 장점이라고 생각됩니다.

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kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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네 저도 그렇게 생각합니다. 어떻게 보자면 총체적인 문제처럼 느껴지네요. :smile: 

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