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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 파판14 소감

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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글로벌 서버에서 간신히 만렙 하나 찍은 후 버렸던 파판14를 한국 서버가 재개통한다하여 다시 해보았습니다. 이번엔 좀 길게 오래 해보려고 작정하고 괜찮은 길드에 들어가서 사람들이랑 얘기도 하고 … 하면서 보내는 중. 뭐 여전히 지독하게 구린 컨텐츠의 동선이라거나 해괴한 UI 등등 납득 안가는 부분이 무척 많긴 하지만, 그건 오래전에 글로벌 서버 할 때 어느정도 정리해두었으니 이번에는 눈에 들어오는 장점을 좀 정리해볼까합니다. 굉장히 러프한 얘기니까 엄정하게 봐서 뭔가 이상하다 싶은 부분들은 꼭 지적해주십사 …

 

1. 컨텐츠가 존나 많음.
 

이건 컨텐츠의 동선이 구린 것과도 연결이 되는데요, 뭔가 할꺼리가 엄청 많아요. 토벌 수첩, 퀘스트, 돌발임무 (필드 이벤트), 각종 의로, 마물 사냥, 던전 등등 디게 많습니다. 런칭후 세월이 좀 지난터라 아무래도 컨텐츠가 쌓여서 그런 것도 있겠지만, 생각해보면 처음부터 이런걸 노리고 만든 건 분명한 것 같아요. 이게 흥미로운 지점은 ‘일종의’ 오픈월드식으로 느껴진다는거죠. 오픈월드식 게임은 아차하는 순간 동선이 난해해지기 쉽잖아요? 파판의 컨텐츠 동선이 구린 것도 그런 측면이 꽤 있지 않나 싶어요. 물론 실수를 된통했다고 봐야겠지만 … 아 장점만 말한다면서 자꾸 단점 쪽으로 얘기가 … ㅋㅋㅋ 아무튼,

오픈월드식 게임의 장점은 그때그때 자기가 흥미를 느끼는 컨텐츠를 골라서 내키는대로 할 수가 있다는거죠. 파판을 보면 레벨업을 하는 경우 대체로 메인 퀘스트 따라가는 경우가 많은데, 메인 퀘스트만 해도 레벨업 진도가 얼추 맞춰진다는 점이 우선 눈에 들어옵니다. 즉 메인 퀘스트의 양이 엄청많은거죠. 그러다 지겨워지면 일반 퀘스트를 두어개 같이 해요. 근데 퀘스트하러 돌아다니다보면 돌발임무가 얻어걸리거든요. 그럼 또 그걸 해요. 그러다 둘러보면 머리 위에 이상한 아이콘이 떠있는 몹들이 있네? 그건 토벌 수첩입니다. 일종의 몬스터 도감 같은건데 이것도 경험치 꽤 쏠쏠하게 주니까 그냥 넘기긴 아까우니 좀 해보죠. 혼자서만 너무 오래 해서 지겨우면 인던 신청해놓고 돌발 뛰다보면 들어가서 파티플레이도 좀 해요.

이거 다 사냥 아니냐고 묻는다면 대체로 그래요. 어차피 다 전투 하라고 만들어놓은거죠. 근데 잘 생각해보면 와우의 레벨업 과정에서 우리가 해야하는 퀘스트들도 대체로 전투가 엄청 많이 들어가거든요. 그래도 어지간히 재미있어요. 못해서 토나올 정도는 아니라는거죠. 메이플2처럼 같은 몹 200마리 잡으라는 퀘스트를 연달아 5개씩 해야하지는 않는다는거에요. 'K몹 200마리 잡아라'와 'A몹 50마리, B몹 50마리 ,C몹 50마리, D몹 50마리 잡아라'는 확실히 다르게 체감되는 부분이 좀 있으니까요.

자 그렇게해서 만렙을 하나 키웠습니다. 축하드립니다. 그럼 이제 만렙 기본템 갖추고 본격적인 엔드 컨텐츠로 돌입 … 하려는데, 보통 여기서 많이들 막히죠. 엔드 컨텐츠라는게 진입장벽이 의외로 쎄서 쉽게 시작하게 되지가 않거든요. 이럴때 게임에서 이탈하는 사람들도 꽤 되구요.

 

2. 엔드 컨텐츠의 얇은 진입장벽
 

만렙이 되었으니 던전 파밍 시작하세요. 일반 던전은 공략 뭐 그런거 안보고 냅다 가도 무리없이 클리어 가능하죠. 일반 던전 파밍 끝내고 레이드 가야하는데 아무래도 택틱이나 이런 부분에서 익숙하지가 못하니까 주저되나요? 그럼 뭐 굳이 꼭 그거 하러 갈 필요 없어요. 혼자서도 '현존 최강급’ 장비를 맞추는게 가능하니까요. 부담없이 도전 가능한 일반 던전에서 석판 모으고 이걸로 '현존 최강급’ 방어구 맞춰요. '현존 최강급’ 무기는 일반 던전에선 안나오죠. 괜찮아요. '고대의 무기'라는게 있으니까. 레이드같은거 안가도 무기를 얻을 수 있죠. 단지 그걸 위해 해야하는 일이 '현존 최강급 노가다'라는 점이 … ㅋㅋㅋㅋ 근데 그래도 앞서 설명했던 '비록 노가다여도 다양'하다는 점 때문에 생각보다는 현저히 덜 지루해요. 수직적 노가다를 엄청 높이 쌓아올리는 대신, 수평적으로 다양한 노가다들이 굉장히 많습니다. 물론 고대의 무기 만들기의 경우엔 어차피 다 해야한다는 점에서 결과적으로 수직적이지만 적어도 '내가 원하는 노가다를 내가 원할 때 골라서’ 할 수는 있다는거죠.

자, 그렇게, 레이드 한 번 안가고 '현존 최강급’ 장비를 모두 맞췄습니다. 이 장비들로는 '현존 최고난이도’ 던전도 도전이 가능해요. 중간 파밍없이 바로 된다는거죠. 적어도 장비 면에서는 손색이 전혀 없습니다. 유튜브에서 공략 동영상 몇 번 찾아보고 시도할 수 있어요. 사실 이건 글로벌 서버와의 버전 갭을 뛰어넘기 위한 특단의 대책이긴 하지만, 그것보다도 제가 주목하는건 …

이게 가능한 이유는, 파판14의 레이드가 모두 '보스몹만으로’ 이루어져 있기 때문이죠. 한 번 시작하면 2-3시간씩 걸리는 레이드가 없어요. 용건만 간단히. 여러분은 보스몹의 아이템을 가지러 왔으니, 입장하면 바로 보스와 싸우세요. 정말로 입장하면 눈 앞에 바로 보스가 서있어요. 아울러 전투 시간은 길어도 한 판에 10분 정도를 넘지 않아요. 10분만에 첫 도전에 실패했어요? 괜찮으니 원하는만큼 더 도전하세요. 와우에도 최근 확팩에서 도입한거지만, 보상은 일주일에 한 번만 얻을 수 있되 도전 자체는 무제한이에요. 그렇다고 메이플2처럼 던전에 '도전하는데 이미 댓가(열쇠)가 필요'하게 되어 있지도 않아요. 무제한의 도전을 통해 능숙해질 때까지 연습이 가능해요. 실제로 공략도 안읽은 쌩판 초짜 길드원 두 명 데리고 가서 계속 실패하면서 '오로지 채팅으로만’ 설명하며 레이드 하나를 2시간만에 클리어 한 적도 있구요. '보상은 제한적, 도전은 무제한'을 통해 엔드 컨텐츠 진입 장벽을 꽤 얇게 만들어놨어요. 물론 이런 게임 디자인적 측면만이 아니라 글로벌 서버에서 수입된, 전형적인 한국MMO보다 훨씬 느슨하고 타인에게 관대한 문화도 상당한 영향이 있다고보지만 아무튼 시스템적으로도 편하다는 얘기.

자, 그렇게 첫 클래스가 '현존 최강급 장비'를 지니고 '현존 최고 난이도의 레이드'를 클리어하였습니다. 축하드립니다. 보통 여기부터 플레이어들의 '컨텐츠가 없다징징'이 시작되고 개발팀은 쫓기는 마음으로 야근의 필요성에 깊이 공감하게되죠.

근데 파판14는 그걸 완충하는 꽤 괜찮은 장치를 가지고 있어요.

 

3. 다중 성장
 

첫 클래스로는 이제 뭐 할 일이 없어요. 다른 MMO에서라면 다음 업데이트때까지 징징거릴 일만 남은 셈이죠. 파판14에선 아직도 더 할 일이 남았습니다. '다른 클래스 키우기'죠. 이 게임에서는 캐릭터 하나로 '모든’ 클래스의 만렙을 찍을 수가 있어요. 첫 캐릭이 딜러였으니 이번엔 탱커를 한 번 해볼까요? 아주 가벼운 마음으로 손쉽게 시작할 수 있어요. 저렙 탱커 키우는데 누가 인던 가자고 해요? 좋아요. 그 자리에서 바로 현존 최강급 장비를 가진 만렙 딜러로 변신해서 바로 인던에 가면 되요. 그리고 던전 런이 끝나면? 다시 저렙 탱커 키우는거죠.

'전 클래스 만렙을 찍는 경험치'를 수직으로 쌓아놨다면 안드로메다의 노가다가 되었을거에요. 근데 파판14에선 그렇지 않죠. 오래전 소개했던 다중 성장에서 말씀드렸던대로, 일정한 구간에서 완결된 보상 - 이 경우엔 완전히 성장한 하나의 클래스 - 을 주고 다음 노가다로 가는거에요. 그리고 그 '다음 노가다'가 무엇이 될지는 전적으로 플레이어의 선택에 달려있어요. 여러 클래스를 골고루 동시에 키우는 것도 물론 가능하구요.

단점이 있다면, 보통 요새 MMOG들은 본캐 처음 키울 때는 굉장히 긴 노력과 시간이 필요하지만 부캐 키울 때는 고속으로 버스를 통해 키울 수 있게 하잖아요? 근데 파판엔 그런게 없어요. 부캐 키울 때도 본캐만큼이나 긴 노력과 시간이 필요하긴 합니다. 

 

4. 언제나 할거리가 있다는 장점.
 

그래서 이 게임에선 '할 꺼리가 없다'라는 느낌이 현저히 적어요. 물론 어딜 돌아봐도 모두 '대체로 노가다에 가까운’ 짓들이긴 하지만 그래도 없는 것보단 당연히 낫고, 어떤 노가다를 할지가 완전히 내 선택에 달려있으며 - 즉 그때그때 재밌어보이는 노가다를 하면 되며 - 무엇보다 그 모든 노가다들이 확실한 보상 - 성장을 보장하거든요.

다들 아시다시피 저는 매우 전형적인 한국인 MMO 플레이어, 오로지 '캐릭터가 더 강해지는 것'말고는 딱히 관심도 없는, 제작이나 하우징 등은 거들떠도 안보는 플레이어입니다. 그런 제게 파판14의 방대하고 다양한 노가다들은 확실한 강점이에요. 어느쪽 노가다든 제 캐릭터가 강해지는게 명확하게 보여요. 그렇다면 제작/하우징은? 파판14의 제작은 지금껏 제가 해왔던 어떤 MMO들보다도 방대한 노가다 컨텐츠를 가지고 있어요. 하우징은 … 애매한 구석이 많긴 하지만 길드원들 중에 신나서 하는 사람들이 꽤 있더군요.

 

5. 그래서 …
 

흔히 '프로젝트 뒤집는다'라고 하죠. 그때까지의 결과물 모두 버리고 처음부터 다시 시작해서 새로 쌓아올리는 … 솔직히 제가 다니는 회사도 이거 엄청 유명하고, 요새 모바일에서 가장 잘 나간다는 넷마블도 이런 짓 지독하게 한다고 들었어요. 개발 실무자들 갈려나가는, 번아웃 촉진제같은 뭐 그런 … 근데 솔직히 말하면 저는 그런 프로젝트 뒤집기가, 필요할 때가 분명 있다고 보거든요. 뚜렷한 장점도 존재하구요. 특히 강력한 장점 중 하나라면, 게임을 만드는 사이에 변화한 시장의 상황에 대응할 수 있다는 점이죠. A트렌드 게임이 유행하기에 A트렌드 게임 열심히 만들어왔어요. 근데 출시하기도 전에 A트렌드는 확 죽어버렸고, B트렌드가 엄청난 바람을 타기 시작해요. 이러면 회사 윗쪽에선 갈등을 느끼죠. 저 트렌드 따라가야하는데 … 이때 이미 실무진은 출시하진 않았으되 프로젝트 하나를 함께 진행하며 팀웍이 얼추 맞아들어간 상황이라, 같은 작업을 새로 시작해서 한다면 좀더 빠르고 효율적으로 일을 할 준비가 되어 있어요. 결국 경영진은 결정하죠. '뒤집자’ 그리고 고생의 시작 … 처음부터 다시 … 실무자들은 '그간 우리가 해 온건 무엇이었나 …’ 좌절과 허탈 등등.

이건 물론 실무자 입장에선 결코 환영하기 어려운 방식이지만, 불가피한 부분도 없지 않다는게 그간 제 생각이었거든요. 근데 파판14를 해보니 좀 생각이 달라지더라구요. 파판14의 전반적인 게임 시스템이나 디자인의 기반은 최신과 고전이 뒤죽박죽이에요. 왼손에 스마트폰을 들고 오른 손으로는 구석기 시대 돌도끼 휘두르는 느낌을 주죠. 근데 묘하게 여전히 할만해요. 앞서 얘기한 '언제나 할거리가 있다는 장점'이 생각보다 굉장히 강력하기 때문에요. 앞서 언급한 예의 A트렌드 게임을, 굳이 B트렌드 쪽으로 완전히 뜯어고치려하기보다는 적당히 끼워넣으려고 시도한 구석이 많아보여요. 구석기 돌도끼 휘두르는 게임을 만들다가, 시장이 스마트폰을 원하는 쪽으로 변화하니 그럼 뭐 그것도 넣지. 이왕이면 서로 좀 잘 어울리는 쪽으로다가 … 보통 이런 경우는 대실패가 나오기 마련인데, 파판14의 경우는 대실패는 피한게 확실해요. 게다가 A트렌드 게임 만들 때 쌓아뒀던 컨텐츠는 B트렌드쪽으로 전환하면서도 버리지 않았기에, ‘할거리가 엄청 많아요.’

그러다보니 이런 생각도 들어요. '프로젝트 뒤집을 시간에 적당히 타협하고, 대신 컨텐츠를 더, 더더, 더더더더더더더 많이 만들면 …?’ 파판은 앞서 언급한 ‘구조적인’ 측면에서 노가다 활용이 용이한 부분도 있지만, 절대적인 양 자체도 굉장히 많은게 사실이거든요. 

물론 이건 파판14가 MMORPG라는 발전 속도가 꽤 더딘 장르의 게임이라 그런 걸 수도 있죠. 수년에 걸쳐 하나 나올까말까하고, 디자인 상의 발전은 최신 모바일 장르에 비하면 말도 안될정도로 느려터진. 뭐 근데 반대로 생각하면, 지금 개발 중인 게임이 최신 모바일 게임이 아니라면 좀 느려도 괜찮지 않겠어요? 컨텐츠가 많다는 것의 장점은 생각보다 엄청 크더라구요. 

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