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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

[아카이브] 모든 게임 디자이너가 배워야 할 7 가지 전투 시스템

1 post in this topic


안녕하세요, Zerasion 입니다.

며칠 전 가마수트라에 제목과 같은 흥미로운 글이 올라와 턱없이 부족한 실력이지만 전문 번역을 해봤습니다.
잘못된 번역이 매우 많을 수 있으니 양해를 부탁 드리며, 더 나은 경험을 위해 원문을 확인하시고 싶으신 분들은 아래의 링크 주소를 통해 해당 페이지를 참고하시면 좋을 것 같습니다.

원문 링크: http://www.gamasutra.com/view/news/261698/7_combat_systems_that_every_game_designer_should_study.php

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추억의 오락실 격투 게임의 하도우켄부터 3D 액션 게임의 적들을 썰어 넘기기까지, 잘 설계된 전투 시스템은 게임을 대단하게 만드는 핵심 요소가 됩니다.
하지만 모든 게임들에 대량의 콤보나 복잡한 애니메이션이 필요한 것은 아닙니다. 심지어 최고의 게임들 중 어떤 작품은 오직 하나의 단순한 점프 매커닉만 가지고 있기도 합니다.
게임의 전투를 설명할 때 “우아한”, “만족스러운”, “투박한” 같은 말들이 자주 사용되지만, 구체적으로 왜 이것이 다른 시스템들과 다르다고 느껴지는 지를 잘 설명하지는 못합니다. 이제 전투 디자인 전문가들을 통해 이 부분을 올바르게 이해하고 있는 게임들을 짚어보겠습니다.

God of War

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God of War는 스트리트 파이터와 함께 자란 격투 게임 플레이어들이 만들었습니다. 게임 디자이너이자 저자, 그리고 전략 기반의 격투 게임 Fantasy Strike를 만들고 있는 David Sirlin은 말합니다.

“제작진은 전투를 매우 만족스럽게 느끼게 할 정확한 바탕을 만들었습니다. 대개는 불공정하기 때문에 격투 게임에서는 잘 쓰이지 않을 요소들이지만, 이 게임은 싱글 플레이어 게임이기 때문에 당신이 굉장히 강력하더라도 괜찮습니다.”

전투 요소들 중에는 동작을 취소하고 다음 동작으로 부드럽게 이어주는, 무적 구르기 같은 것들이 있습니다. 이 게임은 애니메이션 블렌딩을 잘 사용하기도 하지만, 동작을 취소하고 다른 동작을 실행하더라도 괜찮아 보이도록 합니다.
또 하나의 주목할 부분은 타격 정지(hit pause)입니다. 격투 게임에서 공격이 적에게 닿는 순간 극적인 전개를 위해 게임이 잠깐 멈추는 걸 말하는데요.”

대부분의 게임은 타격 정지를 10 프레임 정도로 사용하지만, God of War는 훨씬 깁니다. “사실 3D에서는 속도를 늦춰 액션을 늘어뜨리는 게 2D에서처럼 정말로 멈추는 것보다 훨씬 좋습니다. 어쨌든 제작진은 God of War에서 매우 긴 타격 정지(아니면 음.. 타격 서행)를 사용하는데, 결과적으로 굉장하게 다가옵니다.”

 

Devil May Cry 3

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“God of War가 아주 쉬운 플레이를 의도했다면, Devil May Cry의 조작은 좀 더 복잡하고 약간 도전적인 걸 의도하고 있습니다. 여기선 God of War에서는 볼 수 없던 타게팅 방식을 볼 수 있는데요, 이를 통해 새로운 조작들이 가능해집니다. (버튼을 누른 상태로) 적을 타게팅 하면 적 정면을 계속 바라보거나 멀어지는 등 평소와 다른 동작들을 할 수 있기 때문이죠. 덕분에 플레이어는 아주 많은 동작들을 할 수 있고, 복잡한 콤보 시스템에 온전히 집중할 수 있습니다. 이것은 큰 콤보로 높은 점수를 얻는다는 점에서 Tony Hawk와 많이 비슷합니다.”
(* Zerasion: 토니 호크를 찾아봤는데 미국의 배우 겸 스케이트 보더이고, 그를 주인공으로 한 스케이트 보딩 게임 시리즈가 있는 것 같습니다.)


Street Fighter 시리즈 (성공과 유익한 실패에 대하여)

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“제 기준은 언제나 Super Street Fighter 2 Turbo 였어요.”
격투 게임 커뮤니티 멤버이자 PC 전용 격투 게임 Rising Thunder의 프로듀서인 Seth Killian은 말합니다.
“저는 그 게임이 세심하고 아름다운 밸런스를 가졌다고는 절대 말하고 싶지 않지만, 이건 원래 그런 방식으로 만들어졌어요.”
“게임을 최고로 흥미롭게 만드는 많은 것들은 매우 위험한 게임들이었습니다. 상대가 고수라면 순식간에 죽을 수도 있죠. 이건 매우 빨랐고, 심지어 전쟁에 대해 다시금 일깨워줄 정도로 매우 위험했습니다. 아주 조금씩의 자리를 다투면서 아무 일도 벌어지지 않은 채 많은 시간이 지나갑니다. 그러다 마침내 누군가 게임 상으로 약 10 cm 정도의 그 위치에 도달하면 당신은 이미 죽어있습니다. 저는 그 긴장감을 좋아합니다. 이건 마치 고공 줄타기 같아요.”

Sirlin은 스트리트 파이터라는 프랜차이즈가 “해서는 안 될 것”에 대한 중요한 가르침도 준다고 말합니다. “Street Fighter 3:3rd Strike는 전투 시스템이 어떻게 잘못 작동하는 지를 보여주는 아주 좋은 게임입니다.” Sirlin은 말합니다. “준비 동작 없는 상쇄공격(Parry)은 발사체(Projectile)와 게임 내 대부분의 공간을 무의미하게 만들어 버립니다. 대부분의 사람들이 공간을 무시하고 근접해서 싸울 뿐입니다. 이 중 최고는, 이 게임이 제가 아는 격투 게임 중에 최악의 밸런스를 가지고 있다는 점입니다. 일부 팬들에게는 사랑 받았지만, 디자인적으로는 재앙에 가깝습니다.”


Bayonetta

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Aztez의 개발자인 Ben Ruiz의 말에 따르면, Beyonetta는 “이제껏 만들어진 것들 중 가장 좋은 전투 엔진”을 가지고 있다고 합니다.

“모든 기본 동작 매커닉이 흠잡을 데 없습니다” Ruiz가 말합니다. “베요네타는 아름답고도 기능적으로 달리고, 점프하고, 피하는데 모든 것이 완벽합니다. 모든 무기들의 모든 공격들이 저마다 환상적입니다. 애니메이션은 빠르고 무자비하면서도 완벽하게 가속/감속 곡선을 그립니다.”

“적들을 때리는 느낌도 충분히 좋지만, 죽일 때의 감각은 그야말로 환상적입니다. 공격 이펙트는 간결하지만 강렬하고, 이성을 넘어선 뉘앙스를 줍니다. 다른 파티클과 스크린 이펙트의 깜짝 놀랄만한 배열이 동시에 일어나고 그것들이 어떻게든 서로 조화를 이룹니다. 그리고 모든 무기들이 그렇습니다.”

어쩌면 가장 중요할 수도 있는 부분인데, 게임의 모든 매커닉은(이미 회피 중일 때만 제외하면) 회피와 점프로 취소됩니다. “이 부분이 게임의 반응성과 조작성이 엄청나다고 느껴지게 만듭니다.”

 

Guilty Gear 시리즈

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“최신작 Guilty Gear Xrd를 포함해, Guilty Gear 시리즈는 역대 최고의 디자인을 가진 격투 게임으로 쉽게 꼽을 수 있습니다.” Sirlin이 말합니다. “Guilty Gear의 캐릭터들은 굉장한 다양성을 가지고 있으며 모든 캐릭터가 다룰 수 있도록 보장된 몇 가지 특징을 가지고 있습니다. 바로 모든 캐릭터가 공유하는 초록색 막기(a.k.a. 완전 방어), 흰색 막기(a.k.a. 즉시 막기), 알파 카운터(a.k.a. 사각 공격), 프로그레시브 그래비티, 히트런 디케이, 가드 미터, 버스트, 그리고 f+p 무적기 등으로 불리는 유니버셜 디펜스 옵션과 세이프 가드입니다.
(* Zerasion: 길티기어 시리즈를 제대로 해보지 못해서 대부분의 시스템 명칭들을 음차한 부분에 대해 심심한 사과의 말씀을 드립니다. TT^TT)

“이 중 버스트는 특별히 언급될 필요가 있습니다. 제작진은 진지하지 않은 격투 게임인 Killer Instinct로부터 ‘콤보 브레이커’라고 불리는 장난스러운 요소를 가져와 라운드 마다 한 번씩은 사용할만한 환상적인 ‘탈옥 카드’를 만들어냈습니다만, 생각이 깊은 상대방에게는 오히려 미끼가 되기도 합니다. 이것은 버스트가 없는 다른 격투 게임들이 뭔가 부족하다고 느껴지게 만드는 Guilty Gear의 좋은 부분 입니다.”


Soul Calibur

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“이 게임의 8방향 이동 시스템은 정말 환상적이죠.” Sirlin은 말합니다. “덕분에 새로운 플레이어를 가르치기 위해 제가 찾은 게임들 중에서 정말로 가장 쉬운 격투 게임이 될 수 있었습니다. 스크린 안쪽으로 움직이려면 위로, 스크린 밖으로 움직이려면 아래로, 등의 조작은 매우 직관적입니다. 또한 다양한 세트의 이동을 복잡한 커맨드 없이 가능하게 해줍니다. 전체적인 전투 시스템은 Virtua Fighter의 간소화된 유형이지만 매우 직관적이고 제가 굉장히 선호하는 좋은 부분입니다.”


Batman: Arkham Asylum

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Killian의 말에 따르면, 이 게임은 반격 시스템으로 아주 재미있는 것들을 한다고 합니다. Arkham Asylum에서 반격하기 버튼을 눌렀을 때, 판정 시간이 약 40~50 프레임에 달할 정도로 굉장히 깁니다. 이건 격투 게임에서는 굉장히 긴 시간입니다.

“이 게임은 정말 긴 반격 시간을 가집니다.” Killian은 말합니다. “이를 통해 게임을 쉽고 재미있게 만들 뿐만 아니라 굉장히 영리하게 다루고 있습니다. 40~50 프레임은 여러분이 버튼을 눌렀을 때와 반격이 스크린에 벌어질 때의 사이를 충분히 느낄 수 있는 시간입니다. 그건 빠릿빠릿한 액션의 속도감을 잊게 만들 것입니다.

“따라서 여러분이 버튼을 누를 때, 배트맨은 망토를 휘두르며 스크린 앞에 갑자기 나타납니다. 진짜 배트맨처럼요. 이건 정말 굉장합니다. 일단 이 시스템은 여러분이 배트맨이 된 것 같은 기분을 느끼게 해줍니다. 실제 배트맨처럼 빙글빙글 움직일 뿐만 아니라 화면 가득히 펼쳐지거든요. 여러분은 망토를 펄럭이면서 Baddie McGee가 배트맨을 때릴 때까지 기다리는 걸 지켜보지 않아도 됩니다. 반격을 하고 싶은데 그의 주먹이 여러분의 캐릭터 모델에 직접 닿을 때라면, 판정 시간이 부족해 거의 불가능할 것입니다.”

“보통은 성공적인 반격이 가능한 판정 시간이 정말 구리게도 말도 안되게 짧아서, 플레이어들은 매번 실패하게 됩니다. 아니면 버튼을 누른 다음 액션이 나타날 때까지 큰 딜레이를 둬서 플레이어에게 전자와는 다른 나쁜 경험을 주곤 합니다. 그리고 이건 마치 손이 묶인 것 같은 기분을 주죠. 망토 휘두르기는 캐쥬얼 플레이어에게 어필할 수도 있고, 조작감도 느낄 수 있는 가능성을 만들어줍니다. 게임이 사실상 여러분의 손을 묶어두었음에도, 쩌는 존재가 된 것 같은 느낌을 받을 수 있습니다.”
 

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