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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 모바일 FPS와 MMORPG, 그 환상에 대하여

9 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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어딘가 강연에서 본 내용이긴 합니다만, 대충 생각나는대로 읊어보자면요. 

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제트스키를 가장 먼저 개발한 것은 가와사키였다고 합니다. 선풍적인 인기를 끌었다죠. 가와사키의 고객들은 오래 타면 다리가 피곤하고 움직임이 격렬하면 쓸려서 아픈 점을 개선해달라고 했답니다. 그래서 가와사키는 쿠션을 보강해서 신제품을 내놓았는데.... 경쟁사들은 앉아서 타는 모델을 내놓았다죠.

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스티브 잡스가 아이폰을 발표할 때, 아이팟과 전화기와 인터넷이 합쳐진 기계라고 소개했죠. 사실 이런 기계가 아이폰이 처음은 아닙니다. 이미 2000년대 초반부터 MP3와 동영상을 재생할 수 있으면서도 모바일용 범용OS와 통신 모듈, 웹브라우저를 탑재한 모바일 디바이스는 존재했습니다.

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포켓PC 폰으로도 음악을 들을 수 있고, 전화를 걸 수 있으며, 인터넷을 할 수 있었습니다. 기능적으로는 동일합니다. 문제는 '무엇을'이 아니라 '어떻게'였죠. 포켓PC는 작은 화면에서 정교한 입력을 받기 위해 스타일러스가 필요했으며, 스타일러스로 꾹 누르고 있으면 마치 윈도에서 마우스 우클릭 한 것 처럼 컨텍스트 메뉴가 나타나게 한 것이 UX에서의 유일한 진보였습니다. 웹 화면이 표시할 수 있는 화면보다 클 땐 스타일러스로 스크롤바를 움직여야 했죠. 하지만 아이폰은 아예 손가락을 기본 입력도구로 삼고, 손가락에 맞춘 UI를 만들었습니다. 웹 화면은 자유롭게 확대 / 축소할 수 있게 했고, 데이터 플랜으로 인터넷을 상당히 자유롭게 사용할 수 있게 해줬죠.

가와사키의 제트스키와 포켓PC폰 (엄밀히는 Treo가 먼저 나와야겠지만 일단 패스)은 분명 기술적인 돌파구를 열었습니다. 하지만 그렇게 새로 생긴 영역에서 고객은 이미 새로운 욕구를 가지고 있는데도 이를 제대로 찾아내지 못하고 계속 기술 그 자체에만 메달려있었죠.

얼마전 후배와 이야기를 하다가 모바일 MMORPG에 관한 이야기가 나왔습니다. 디바이스의 스펙이 좋아졌기 때문에 와우 수준의 모바일 MMORPG가 가능해질 거라더군요. 그 이야기를 듣는 순간 저는 딱 저 가와사키와 아이폰이 떠올랐습니다. 스마트폰과 타블렛으로 3D 모바일 MMORPG를 구현한다? 기술적으로 흥미있는 이야기이긴 합니다. 그런데 그걸 도대체 누가 원한다는 걸까요?

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 PC에서의 MMORPG는 상당히 장시간의 연속적인 접속을 전제로 하고 구성되어있고, 사실 이는 장소와 환경이 고정적이라는 PC의 플랫폼 특성과 상당히 부합합니다. 하지만 일반적으로 우리는 버스를 기다린다거나, 대중교통을 타고 이동중이라거나, 주변에 PC가 없을 때 스마트폰으로 게임을 합니다. 한마디로 짜투리 시간이죠. 언제 플레이를 시작할지, 언제 끝낼지 아무도 알 수 없습니다. 모바일 게임의 디자인은 이런 시간의 불연속성과 불확실성에서부터 출발해야한다고 봅니다.

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수많은 PDA의 액정에 바둑판을 만들고, 또 그래서 액정보호지 판매를 견인했던 포켓PC / 팜OS용 오리지널 비쥬얼드는 기존의 퍼즐 게임과 달리 시간에 의한 게임오버를 두지 않음으로써 이를 극복했죠. 하지만 당시 PC 플랫폼에선 시간 제한이 있는 주키퍼가 더 보편적이었다는 것도 특기할만 합니다. (물론 주키퍼가 무료라서 더 접근성이 좋기도 했습니다만)

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대박난 게임이 다 그렇듯, 앵그리 버드가 성공한 이유는 여러가지를 꼽을 수 있겠습니다만, 역시 시간 제한이 없는 턴 방식의 게임이라는 점을 간과할 순 없겠죠. 

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피쳐폰 시절, 수많은 개발사들이 정보이용료 수익을 노리고 멀티 플레이어 고스톱 / 맞고 게임을 만들었습니다만 실제로 많이 팔린 것은 싱글 플레이어 고스톱 / 맞고였습니다. 싱글 플레이어 맞고로 돈을 따봤자 딱히 쓸모도 없고 자랑할 것도 없으며 AI도 그리 정교하지 못한데도 멀티 플레이어 고스톱 / 맞고가 외면받은 것은 물론 정보이용료가 비싼 탓도 있겠지만 상대와의 접속이 끊겼을 때와 나 또한 접속을 끊으면 안된다는 스트레스가 크게 작용했으리라 생각됩니다.

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약간 새는 이야기입니다만, 2000년대 초반 피망 맞고는 고도리 등 다양한 역에 대해 화려한 애니메이션 연출을 선보였던 다른 맞고와 달리 연출은 최소화하는 대신 김제동과 유명 성우를 동원해 음성에 포인트를 줬습니다. 다채롭고 퀄러티가 높은 음성으로 보상을 주면서도 연출이 간소하니 진행이 빨랐고 이 점이 고객들에게 어필했죠. 금방 추격을 허용하긴 했습니다만, 어쨌든 기술과 고객의 요구는 일치하지 않는다는 예라고 생각합니다.

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앵그리버드와 같은 싱글 플레이어 게임들이 수익성에 한계가 보이자 시장은 멀티플레이 게임으로 전환해갑니다만, 동시 접속에 의한 직접적인 협력 / 경쟁 보다는 함께 접속해있지 않아도 협력 / 경쟁할 수 있는 비동기식의 멀티 플레이 - 소셜 플레이라는 말이 더 어울릴지 모르겠습니다만 - 를 지원하는 게임들이 성공을 거두기 시작합니다. 비주얼드 블리츠는 시간 제한을 도입하긴 했습니다만, 끊임없이 시간을 증가시켜나가는 것을 목표로 했던 과거의 시간 제한과 달리, 제한 시간 내에 많은 점수를 올리는 것을 목표로 하는 새로운 시간 제한 룰을 도입했습니다. 게임이 실시간이 되긴 했으나 30초 정도로 플레이 타임을 줄였고, 덕분에 순환은 빨라지고 점수 비교는 용이해졌습니다. 이는 애니팡의 성공에 밑거름이 됩니다만, 선데이 토즈는 애니팡 사천성에선 스테이지 클리어 중심의 고전적인 시간 제한을 채택했습니다.

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윈드러너는 템플런과 피쳐폰 시절 검증된 '원버튼' 게임, 그리고 카카오톡이라는 플랫폼이 가진 경쟁/확산 기능을 상당히 잘 조합해낸 사례입니다. 개인적으로 플레이에 따라 플레이 타임이 (이론상) 무제한으로 늘어날 수 있는 방식의 실시간 게임은 모바일에 적합하지 않다고 봅니다만 한 두번의 '실수'로 게임이 끝날 수 있다는 특성은 그 단점을 극복하고도 남는다고 봅니다. 사실 지뢰찾기도 유저가 실수하지 않고 주어진 정보를 잘 따르면 반드시 클리어할 수 있어야 한다는 퍼즐게임의 기본적인 규칙을 어기고 있지만 그래도 재미있지 않습니까.

그동안 언급한 게임이 모두 시간에 대한 제약을 잘 해결해냈기 때문에 성공했다고 주장하는 것은 아닙니다만, 적어도 성공한 게임들은 플랫폼이 가지고 있는 시간의 문제에 대한 해결책을 가지고 있는 것은 분명합니다. 그리고 이는 동시 접속한 유저들끼리 협력해나간다는 MMORPG의 기본 전제와 완벽하게 배치되는 이야기죠.

타블렛이 보급되고 집에서 타블렛을 사용하는 시간이 늘어나면서 이 플랫폼 문제를 해결해줄 수 있다는 전망도 있습니다. 하지만 저는 이조차도 부정적인 것이, 타블렛을 들고 플레이하려면 팔이 아프고, 타블렛을 놓고 플레이 하려면 책상에서 모니터를 바라보며 키보드와 마우스로 게임을 하는 것이 훨씬 편합니다. 특히 장시간 플레이 하려면 말이죠. 그리고 이쪽이 훨씬 더 몰입감 있지요.

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(출처 : 게임샷 [smart.gameshot.net/?fn=9&bbs=ip_ ... 4294934873](http://smart.gameshot.net/?fn=9&bbs=ip_news&no=4294934873) )

그렇다면 과연 모바일 플랫폼에서 MMORPG는 성공할 수 없을까요? 전 불가능하다고 생각합니다. 동시접속에 얽메이는 한은 말이죠. 반대로 비동시성을 인정하고 이를 살리는 방향으로 진행한다면 모바일에서도 MMORPG가 가능하다고 봅니다. 단지 필드에 사람이 많은 것이 MMORPG를 하는 유일한 이유는 아니니까요. 꾸준하게 즐길 거리가 존재하고, 플레이의 결과가 계속해서 누적되어 게임의 순환 구조에 반영되고 , 동시적이진 않더라도 다른 플레이어와의 인터액션이 존재한다면 저는 그 또한 MMORPG라고 생각합니다. 그리고 바로 그 가장 대표적인 예가 확산성 밀리언 아서와 퍼즐 앤 드래곤이 아닐까요?

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(출처 : 인벤 [inven.co.kr/webzine/news/?news=52727](http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=52727) )

물론 저 두 게임이 잘 만든 게임인 건 분명합니다만, 저 둘이 길이요 진리요 생명이니 따라가자는 말을 하는 것은 아닙니다. 그리고 저 두 게임이 처음부터 모바일 플랫폼의 MMORPG로 제작되지 않았다는 것도 분명합니다. 다만 PC 플랫폼 MMORPG라고 WOW의 테마파크 구성 외에 EVE Online의 샌드박스 구조도 있고 길드워2 처럼 이 둘을 절충하는 시도가 있었던 것 처럼 조금 더 유연하게 생각해보자는 것이죠.

MMORPG로서 확밀아와 퍼즈도라 양자 모두 완전하진 않습니다. 확밀아는 게임플레이를 과하게 생략한 탓에 결과에 대한 재미는 있지만 과정에 대한 재미는 없죠. 퍼즈도라는 과정에 대한 재미가 있다는 점이 큰 장점입니다만 플레이 기회를 지나치게 제한하고 유저간 협력이 너무 간접적으로 이루어져 인터액션이 약하다는 단점이 있습니다.

지금도 많은 기획자들이 확밀아와 퍼즈도라를 베끼거나 벤치마킹하고 계시겠지만, 카드배틀게임이라는 측면이 아니라 비동기 MMORPG라는 측면으로 접근한다면 보다 나은 결과를 기대할 수 있으리라 생각합니다. 적어도 타블렛으로 WOW를 구동시키는 것 보다는 훨씬요.

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덧붙여 같은 이유로 (아마도 멀티플레이를 염두에 뒀을) 모바일FPS나 모바일AOS에 대해서도 좋은 것 + 좋은 것 = 엄청 좋은 것 이라고 접근할 것이 아니라 플랫폼의 특성에 대해 고찰하고 접근했으면 합니다. 특히 모바일FPS의 경우, MMORPG보다 더 몰입감과 정교한 조작감을 요구하는 특성상 완전히 다른 접근이 필요하지 않나 싶습니다. 개인적으로는 싱글플레이어 게임이긴 합니다만 메탈 기어 솔리드 터치가 터치로 구현한 FPS 중에선 가장 마음에 들더군요. 뭐 사실 그냥 건슈터에 가깝긴 합니다만.

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(출처 : [games.brothersoft.com/metal-gear ... ay-hd.html](http://games.brothersoft.com/metal-gear-solid-touch-gameplay-hd.html) )

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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새로운 플랫폼이 생기면, 항상 기존 다른 플랫폼에서 성공한 모델들을 해당 플랫폼으로 이식하려는 경향이 있지요. 사실 이게 가장 리스크가 낮은 선택이기도 하겠지만요. 예를 들면, MMORPG를 PC에서 플레이하던 사용자들이 있고, 이 사용자들은 새로운 플랫폼에서도 같은 욕구를 가질 것이라고 생각하기 때문입니다.

사실 이게 퍼즐 같은 플랫폼에 영향을 덜 받는 게임들에서는 옳은 말이라고 생각합니다만, FPS의 경우는 입력 장치의 의존도가 매우 높은 편이라 어려움이 있고, MMORPG의 경우도 마찬가지로 입력 체계와 게임 진행의 방식이 현재 유행 플랫폼(스마트폰)에 어울리지 않는 부분이 있습니다.

문제는 이 '입력 방식'에 있는 건데요. 출력과 입력을 한 화면에서 처리해야하는 한계 때문에 가상 패드(D-pad)라는 걸 활용하는 경우가 있는데 고정된 영역을 항상 차지한다는 면에서 스마트폰에 적합한 방식은 아니라는게 제 지론이었습니다. 

그런데 문제는 예의 '욕구를 가진 사용자'들은 "가상패드라도 상관 없어"라는 방식으로 접근하는 경우가 꽤 있고, 덕분에 제 생각은 그냥 이상론이 되고 있지만요. (ㅎㅎ)

어쨌든, FPS와 MMORPG가 스마트폰에서 불가능하지는 않을 겁니다. 적절한 입력 체계를 만들어내는게 핵심인데... FPS나 MMORPG를 만들고 싶은 분들이 찾아보세요... (ㅌㅌ)

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전 좀 ... mmorpg건 fps건 모바일로 오면 이미 그 자체로 다른 장르라고 보는 편입니다. pc플랫폼에서의 mmorpg나 fps는 'pc플랫폼'을 전제로 성립되어 있고, 따라서 이 플랫폼을 벗어나서는 - 특히 스마트폰처럼 완전히 이질적인 플랫폼으로 포팅된 경우에는 - 이런 장르명은 해당 게임을 설명하는 보조적인 수사로서는 기능할지 몰라도 온전한 장르명으로 쓰기에는 좀 애매하다는 느낌? 

'확밀아는 모바일로 옮겨진 mmorpg이다' 보다는 '확밀아는 mmorpg와 공유하는 부분이 있다' 정도로 묘사하는게 맞겠죠. 

'바퀴 두 개 달린 자동차' 라는 묘사에서 받는 느낌과 비슷하네요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Quote

새로운 플랫폼이 생기면, 항상 기존 다른 플랫폼에서 성공한 모델들을 해당 플랫폼으로 이식하려는 경향이 있지요. 사실 이게 가장 리스크가 낮은 선택이기도 하겠지만요. 예를 들면, MMORPG를 PC에서 플레이하던 사용자들이 있고, 이 사용자들은 새로운 플랫폼에서도 같은 욕구를 가질 것이라고 생각하기 때문입니다.

 

가장 리스크가 낮다기 보다는 실패해도 가장 책임을 적게 추궁당할 수 있는 선택이라고 봅니다. 모두가 합리적인 결정을 내리면 모두가 납득할 수 있게 실패한다는 말이 있지요. 

Quote

전 좀 ... mmorpg건 fps건 모바일로 오면 이미 그 자체로 다른 장르라고 보는 편입니다. pc플랫폼에서의 mmorpg나 fps는 'pc플랫폼'을 전제로 성립되어 있고, 따라서 이 플랫폼을 벗어나서는 - 특히 스마트폰처럼 완전히 이질적인 플랫폼으로 포팅된 경우에는 - 이런 장르명은 해당 게임을 설명하는 보조적인 수사로서는 기능할지 몰라도 온전한 장르명으로 쓰기에는 좀 애매하다는 느낌?

'확밀아는 모바일로 옮겨진 mmorpg이다' 보다는 '확밀아는 mmorpg와 공유하는 부분이 있다' 정도로 묘사하는게 맞겠죠.

'바퀴 두 개 달린 자동차' 라는 묘사에서 받는 느낌과 비슷하네요.

필력이 구려서 제대로 전달되지 못한 것 같습니다. 제가 하고 싶던 말은 "확밀아는 모바일로 옮겨진 MMORPG다" 라기 보다는 기존 PC MMORPG의 양식을 그대로 답습하기 보다는 모바일 플랫폼 특성에 맞는 새로운 형식이 필요하다는 거였습니다. 그리고 어쩌면 확밀아나 퍼즈도라가 MMORPG의 요소를 잘 가지고 있는 걸지도 모른다는 거지요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Nairrti님이 말씀하신, 플랫폼에 따른 적절한 입력 체계의 필요라는 부분에 크게 공감합니다.

패드를 사용하는 가정용 콘솔의 인터페이스와, 키보드/마우스를 사용하는 PC의 인터페이스는 게임 내적으로나 외적으로 상당한 차이점을 보이고 있습니다. 말씀하셨듯이 입력체계와 인터페이스의 상관 관계에 따른 당연한 결과라고 생각되는데요. 반면 어째서인지 스마트폰의 기본 인터페이스는 독자적인데 반해, 스마트 게임의 인터페이스만큼은 대체로 PC 기반을 그대로 답습하고 있는 부분을 심심찮게 볼 수 있는데 이 부분이 개인적으로는 상당히 큰 불만입니다.

그래서 이전 프로젝트에서 전체적인 UI/UX를 일반 스마트폰의 조작체계에 맞춰 설계한 적이 있었는데, 팀장 제외 나머지 파트원들의 "다른 폰 게임은 안그러는데요?"라는 이유로 저지당한 적이 있습니다.
물론 일반적인 플레이어의 입장에서 "낯선 인터페이스"가 가지는 저항은 분명히 존재하지만, 이미 그들이 사용하는 스마트폰 인터페이스와 같은 조작 방식을 사용하는 쪽이, 굳이 게임 인터페이스를 분리하는 쪽보다 오히려 더 자연스럽지 않을까하는 입장입니다.

다만 한가지, MMORPG의 스마트폰에 알맞은 이식 방법은 무엇인가 라는 부분에 대해서는 입력체계 외에도 디바이스의 사용 방식에 대한 접근도 함께 고려해야 한다고 생각합니다.

Quote

PC에서의 MMORPG는 상당히 장시간의 연속적인 접속을 전제로 하고 구성되어있고, 사실 이는 장소와 환경이 고정적이라는 PC의 플랫폼 특성과 상당히 부합합니다. 하지만 일반적으로 우리는 버스를 기다린다거나, 대중교통을 타고 이동중이라거나, 주변에 PC가 없을 때 스마트폰으로 게임을 합니다. 한마디로 짜투리 시간이죠. 언제 플레이를 시작할지, 언제 끝낼지 아무도 알 수 없습니다. 모바일 게임의 디자인은 이런 시간의 불연속성과 불확실성에서부터 출발해야한다고 봅니다.

(중략)

그렇다면 과연 모바일 플랫폼에서 MMORPG는 성공할 수 없을까요? 전 불가능하다고 생각합니다. 동시접속에 얽메이는 한은 말이죠. 반대로 비동시성을 인정하고 이를 살리는 방향으로 진행한다면 모바일에서도 MMORPG가 가능하다고 봅니다. 단지 필드에 사람이 많은 것이 MMORPG를 하는 유일한 이유는 아니니까요. 꾸준하게 즐길 거리가 존재하고, 플레이의 결과가 계속해서 누적되어 게임의 순환 구조에 반영되고 , 동시적이진 않더라도 다른 플레이어와의 인터액션이 존재한다면 저는 그 또한 MMORPG라고 생각합니다. 그리고 바로 그 가장 대표적인 예가 확산성 밀리언 아서와 퍼즐 앤 드래곤이 아닐까요?

 

카드 배틀 게임의 기본 구조가 스마트폰이라는 플랫폼 내에서 MMORPG가 지향해야 할 여러가지 방향성에 대해 가이드를 제시한다고 생각합니다. 그래서 위 인용문장의 마지막에 말씀하신 바와 같이, 그런 게임들의 비동기식 인터액션을 MMORPG스럽게 풀어내는 방법론에 대해 충분한 고찰이 이뤄진다면, 불가능하지 않다고 생각합니다. 다만 MMORPG의 성공이라는 부분에서 MMORPG를 PC MMORPG로 고착시킨다면 그런 유형의 타이틀은 성공하기 힘들 것 같다는 의견에는 동의하지만요.

비동기식 멀티플레이를 제공하는 유명 콘솔 타이틀인 "다크 소울"과 "드래곤즈 도그마"에서 보여준 시스템 방향성을 스마트폰 디바이스에 적용시켜본다면, 분명 좋은 해결책을 찾을 수 있을 거라고 생각합니다. =)

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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패드를 사용하는 가정용 콘솔의 인터페이스와, 키보드/마우스를 사용하는 PC의 인터페이스는 게임 내적으로나 외적으로 상당한 차이점을 보이고 있습니다. 말씀하셨듯이 입력체계와 인터페이스의 상관 관계에 따른 당연한 결과라고 생각되는데요. 반면 어째서인지 스마트폰의 기본 인터페이스는 독자적인데 반해, 스마트 게임의 인터페이스만큼은 대체로 PC 기반을 그대로 답습하고 있는 부분을 심심찮게 볼 수 있는데 이 부분이 개인적으로는 상당히 큰 불만입니다.

그래서 이전 프로젝트에서 전체적인 UI/UX를 일반 스마트폰의 조작체계에 맞춰 설계한 적이 있었는데, 팀장 제외 나머지 파트원들의 "다른 폰 게임은 안그러는데요?"라는 이유로 저지당한 적이 있습니다.
물론 일반적인 플레이어의 입장에서 "낯선 인터페이스"가 가지는 저항은 분명히 존재하지만, 이미 그들이 사용하는 스마트폰 인터페이스와 같은 조작 방식을 사용하는 쪽이, 굳이 게임 인터페이스를 분리하는 쪽보다 오히려 더 자연스럽지 않을까하는 입장입니다.

다만 한가지, MMORPG의 스마트폰에 알맞은 이식 방법은 무엇인가 라는 부분에 대해서는 입력체계 외에도 디바이스의 사용 방식에 대한 접근도 함께 고려해야 한다고 생각합니다.

 

iOS용 스트리트 파이터의 입력체계가 좋은 예라고 생각합니다. 다른 게임의 버추얼 D패드와 달리 터치하는 지점의 절대적 위치가 아닌 최초 터치 지점부터의 상대적인 위치로 받아들임으로써 훨씬 수월하게 조작할 수 있었죠. 전매특허인 펀치/킥 강-중-약 6종 입력도 간소화 시키고 필살기도 쓰기 쉽게 만들었구요.

iOS용 도돈파치는 이에 한발 더 나아가 버튼 입력도 간소화 했죠. 어차피 탄환은 무조건 발사할테니 그냥 항상 발사하도록 하고, 폭탄은 피격시 그냥 발동하도록 말입니다.

두 게임 모두 모바일에 최적화된 게임이라기 보다는 기존의 아케이드 게임을 모바일로 이식한 것이긴 합니다만, 이런 노하우가 다른 게임에 계속 이어지지는 않는 것 같아 아쉽습니다.

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비동기식 멀티플레이를 제공하는 유명 콘솔 타이틀인 "다크 소울"과 "드래곤즈 도그마"에서 보여준 시스템 방향성을 스마트폰 디바이스에 적용시켜본다면, 분명 좋은 해결책을 찾을 수 있을 거라고 생각합니다. =)

두 게임 모두 가장 하드코어한 비디오 게이머를 대상으로 한 제품이고 거치형 게임인데도 굳이 그렇게 비동기로 멀티플레이를 풀어낸 부분이 좀 아이러니하긴 합니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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iOS용 도돈파치는 이에 한발 더 나아가 버튼 입력도 간소화 했죠. 어차피 탄환은 무조건 발사할테니 그냥 항상 발사하도록 하고, 폭탄은 피격시 그냥 발동하도록 말입니다.

두 게임 모두 모바일에 최적화된 게임이라기 보다는 기존의 아케이드 게임을 모바일로 이식한 것이긴 합니다만, 이런 노하우가 다른 게임에 계속 이어지지는 않는 것 같아 아쉽습니다.

 

제가 드래곤플라이트를 처음 해보고 "정말 스마트한 조작이구나!"라는 컬쳐쇼크를 받았었는데, 슈팅명작 도돈파치의 이식버전에서도 이미 훌륭히 소화해냈던 기술이었군요. ㅎㅎ

다른 플랫폼으로의 이식이 흔히 말하는 "단순 이식"차원을 넘지 못한다면 컨텐츠 복사 외에는 별 의의를 갖기 힘들다고 생각합니다.

보는 관점에 따라 큰 변화는 아닐 수도 있겠지만, 플래시 게임이었던 킹덤러쉬가 iPhone의 작은 화면 안으로 이식되면서 기본 HUD 버튼의 디자인 개편과 패닝 입력을 이용한 화면 이동과, 그리고 무엇보다 한 화면 안에 모든 맵이 다 담기지 않아 외곽에 경고 아이콘을 유동식으로 표시했다는 점이 무척 인상적이었습니다.
큰 디스플레이를 제공하는 아이패드용 HD앱에서는 플래시 상태 그대로의 인터페이스와 고정 화면을 보여주더라구요. ㅎㅎ

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두 게임 모두 가장 하드코어한 비디오 게이머를 대상으로 한 제품이고 거치형 게임인데도 굳이 그렇게 비동기로 멀티플레이를 풀어낸 부분이 좀 아이러니하긴 합니다.

그리고 다크 소울의 제작 비화는 모르겠지만.. 작년 KGC에서 드래곤즈 도그마 제작 과정 세션을 들어봤던 입장에서 되짚어보자면, 캡콤으로서는 오픈월드 장르 자체가 모험적이었기 때문에 그 외 기술적인 여러 이슈들을 가급적 배제하고자 했던 건 아닌가 하는 생각이 듭니다.
2008년도부터 캡콤 세션은 챙겨 들었던 편이었는데 그 중에서도 "캡콤의 20:80 법칙"이라는 개발 방식에서 큰 감명을 받았습니다.

"안정적인 상업성 게임을 80만큼 만든다면, 20만큼의 실험작을 반드시 만들자"

라는 모토라고 하는데, 실제 20의 실험작들로 얻어진 노하우를 히트작에서 어떻게 잘 활용했는지에 대한 사례들을 일러줄 때 단지 공허한 슬로건은 아니구나 하는 생각이 들더라구요.

드래곤즈 도그마라는 전혀 새로운 IP를 꽤 성공적으로 런칭했고, 얼마 전 다크 어리즌이라는 확장판까지 출시한 걸 보면, 드래곤즈 도그마의 시연 영상을 보고 많은 관계자 및 게이머들이 열망했던 "서양식 몬헌같은 오픈월드 코옵"을 언젠가는 만들지 않을까 싶습니다. 딥다운 같은, 묘하게 드래곤즈 도그마에서 파생된 것 같아 보이는 차기작 개발 관련 뉴스 같은 것들을 보면, 왠지 더 신빙성이 들지 않나 하는 생각입니다. ㅎㅎ (여담입니다만, Deep Down과 Dragons Dogma는 둘다 DD라는 이니셜을 가지는 게 우연은 아닌 것 같습니다)

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그리고 다크 소울의 제작 비화는 모르겠지만.. 작년 KGC에서 드래곤즈 도그마 제작 과정 세션을 들어봤던 입장에서 되짚어보자면, 캡콤으로서는 오픈월드 장르 자체가 모험적이었기 때문에 그 외 기술적인 여러 이슈들을 가급적 배제하고자 했던 건 아닌가 하는 생각이 듭니다.

 

다크소울은 이렇게 말하네요.

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거기에다가 데몬즈 소울에 새로운 자극을 부여하고자 했던 그는 `네트워크 요소`를 생각했는데 독특하게도, “온라인을 강화하는 수단이 아닌 싱글플레이를 더욱 돋보이게 하는 것이 목표입니다.”라고 밝혀 남다른 게임 철학을 내비쳤다.

그리고 온라인 요소가 싱글플레이의 본질을 훼손하길 꺼렸기에, 일반적인 게임에서 볼 수 있는 채팅(또는 보이스채팅)을 배제하고 최소한의 의견을 교류할 수 있고, 게임을 하는 모든 유저들이 볼 수 있는 `메시지` 시스템을 구현했다고 밝혔다. 또한 이러한 쉽고 편리한 커뮤니티 요소가 데몬즈 소울을 글로벌 게임으로 발돋음 할 수 있는 원동력이라 말했다.
(출처 : 게임메카 [gamemeca.com/news/view.php?gid=88460](http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=88460) )


 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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마지막에 알려주신 다크소울 비화를 보고 처음 본문을 다시 보니..

스마트 디바이스로 Journey 식의 인터액션을 시도해보는 것도 상당히 고무적일 것 같습니다.

기승전져니뽀에버...

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