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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] UX를 향상시키는 게임 UI 디자인 팁

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안녕하세요, Zerasion 입니다.
얼마 전 가마수트라에 올라온 UI/UX 관련 포스팅을 번역해보았습니다.
원문은 아래 링크에서 확인해주세요!

원문 링크: http://gamasutra.com/blogs/BrianOppenlander/20151223/262574/Game_UI_design.php

( Zerasion: 글에서 사용된 Iterate를 모두 “반복 작업”으로 번역해두었습니다. 적당한 다른 표현이 있다면 대체하겠습니다.)


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멋진 디자인은 중요하지만 사용자의 기대가 더 높았던 적은 없습니다. 만족도와 매출 증가를 이끌어낼 사용성을 높이기 위해서는 지금부터 이야기 할 UI 디자인 팁을 활용하세요. 이 팁들은 일반적으로 여느 전자 제품들에도 충분히 적용할 수 있습니다.


 

빨리 낚아채기

플레이어를 몰입시킬 시간은 매우 적습니다. 플레이어의 주의를 끌어 멋진 게임 속으로 재빨리 낚아채세요. 여러분의 게임은 이상적으로 그 즉시 시작되거나 한 발짝 멀어질 것입니다. 주목은 황금 같은 가치가 있으니 낭비하지 마세요!

 


가볍게 유지하기
 

UI에 뭔가를 추가할 때는 가벼움과 심플함을 유지하는데 매우 엄격해야 합니다. 각각의 추가 요소는 시각적인 잡음을 늘리고 이는 다시 사용자에게 인식의 부하를 더합니다. 목표는 플레이어가 게임을 좀 더 즐기게 하는 것이지 UI의 늪을 헤쳐나가게 하는 것이 아닙니다.

만약 게임의 스토리가 무거운 게 아니라면, 대다수는 읽지 않을 거라는 걸 염두 하세요. 게임은 플레이어가 어떻게 플레이 하는 지 이해하는데 매뉴얼이 필요하게 하면 안됩니다. 다국어 지원까지 생각하면 글자를 최소한으로 유지하는 게 가장 좋습니다.

 

 

튜토리얼 구워내기
 

학습을 게임 안에 구워내 게임을 가능한 자연스럽게 느껴지도록 만드는 데 노력하세요. iOS 게임인 Furdemption의 튜토리얼은 오직 첫 번째 레벨에서 아래 그림처럼 플레이어가 스와이프로 어떻게 움직이는지를 보여주는 것 밖에 없습니다. 학습을 위한 엄청난 종류의 매커닉들이 생겨난 이래로, 레벨 디자인은 플레이를 통해 플레이어를 가르치고 있습니다.

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악랄하지 않게 가이드 하기
 

디자인은 윤리적으로 사용하면 사용자를 가이드 하는 강력한 도구입니다.

잘못된 버튼을 누르도록 함정에 빠져본 적은 다들 있을 텐데요, 이런 것들은 근본적으로 신뢰를 잃게 합니다. 플레이어를 존중함으로써 플레이어에게 존중 받고 신뢰를 얻으세요. IAP를 결제하거나 광고를 누르도록 플레이어를 유도하지 마세요. 단기적으로는 소득이 있을 지도 모르지만, 장기적으로는 더 많은 것들을 잃게 됩니다.

 

UI 요소의 테마 잡기
 

테마는 매우 중요합니다. 게임의 느낌과 일관되지 않은 테마의 UI는 혼란을 줍니다. 가능한 한 많은 경험에 플레이어를 몰두시키세요. 여기 좋은 예제가 있습니다. 바로 슈퍼마리오의 레벨 선택 화면입니다.

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컨텐츠에 집중하기
 

플레이어는 UI 앞에 앉는 걸 원하지 않습니다. 그보다는 게임의 노른자 부위와 상호작용하는 걸 원합니다. 플레이어 앞에 UI 요소들을 밀어 넣는 매 순간마다 플레이 경험이 아닌 지루한 UI와 마주하게 만들어 플레이어를 잃어갈 뿐입니다.

 

변화에 적응하기
 

끔찍한 UI를 가진 게임을 보는 것보다 나쁜 건 없으며 이는 게임의 경험을 손상시킵니다. 이런 일들은 인터랙션 디자인이 다른 더 중요한 일들에 밀려 뒷자리로 밀려날 때 자주 벌어집니다. 게임에 눈에 띄는 변화가 찾아왔을 때, UI 디자인에 갱신이 필요해질 거라는 걸 파악해야 합니다.

 

스케치 & 와이어프레임
 

이건 정말 중요합니다. 스케치는 시간을 절약해줍니다. 자신의 디자인이 스케치 됐을 때 색이나 버튼 같은 요소들에 신경 쓰지 않아도 되기 때문에 더 쉽게 검토할 수 있습니다. 시작할 때부터 튼튼한 기반을 구축하고 싶다면, 스케치가 자연스럽게 잡음들을 걸러줍니다.

만약 여러분의 디자인이 한치의 오점도 없이 완벽하길 바란다면, 코드를 시작하기 전에 디자인을 목업(mock up) 하세요. 와이어프레임 상태에서 반복 작업 하는 쪽이 코드를 반복 작업하는 것보다 훨씬 빠릅니다. 저는 Sketch를 추천합니다. 기본 형태부터 더 높은 성능의 작업까지 가능합니다.

 


체계 규정하기
 

위의 굵은 제목은 자연스럽게 먼저 읽히는데, 그건 굵은 글씨가 주의를 끌기 때문입니다. 여러분은 여러 요소들이 서로 경쟁하는 모습을 바라지 않을 겁니다. 사용자의 눈이 어떤 순서로 어떤 것들을 볼 지 잘 가이드해주는 멋진 흐름을 바라죠.

 


익숙함 발휘하기
 

우리 게임은 여러분이 게임보이를 쥐는 것과 같은 방식으로 가장 잘 플레이 됐습니다. 게임을 테스트할 때, 우리는 “one tap 문화”를 느꼈습니다. 대부분의 사람들은 단순한 탭 제스쳐를 이해합니다. 더 복잡한 제스쳐 종류를 사용하기 시작하면, 혼란 때문에 사용자를 잃기 시작합니다.

대부분의 사람들이 학습된 습성을 즉시 따라갈 수 있도록 복잡한 고급 제스쳐를 최소한으로 사용하세요. iPhone에서 뒤로 돌아가는 버튼의 익숙한 위치는 어디인가요? 그렇죠, 좌측 상단입니다. 이미 학습된 문법을 어지럽히지 마세요. 그건 좌절감을 줍니다.

 


영감 얻기
 

다른 사람이 하는 일에서 영감을 얻는 것은 손해 볼 일이 없습니다. 잘 디자인 됐다고 느껴지는 종류의 App들은 어떤 것들이 있나요? 만약 그것들이 당신의 경험에 어떤 감을 줬다면, 무엇을 했고 무엇을 모사 했는지에 집중하세요. pttrns 나 gameinspiration 에서 UI 디자인 패턴을 찾아보세요.

 


하드웨어와 OS 이해하기
 

사용자가 iPad를 잡고 있을 때 아래 쪽 코너의 버튼은 감춰질 수 있습니다. iOS에서 화면 모서리를 스와이프하면 의도치 않게 컨트롤 센터나 알림판을 작동시킬 수 있습니다. 우리가 저지른 단 하나의 실수였던 화면 아래 쪽 코너에 일시 정지 버튼을 배치한 것은 플레이어들이 플레이 도중에 원치 않게 버튼을 누르도록 만들었습니다.

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사용자 테스팅
 

사용자가 우리 게임을 테스트하는 걸 지켜보지 않으면, 우리가 저지른 실수들을 절대 알아차리지 못할 겁니다. 사용자는 매우 빠르게 스스로를 탓합니다. 보통 실제로는 나쁜 디자인 때문이었다 하더라도요. 게임을 자주 테스트하고, 테스터들에게 AppStore에서 다운로드 한 게임처럼 플레이 해달라고 부탁하세요. 비효율적이거나 우물쭈물 망설이는 것들이 있는 지 가까이에서 살펴보고 사용성 이슈를 정제하기 위해 반복 작업하세요.

 


흐름 유지하기
 

흐름의 상태를 유지시켜 플레이어가 게임을 더 오래 즐길 수 있게 만드세요. 거슬리는 UI 요소로 좋은 흐름의 상태가 방해 받는 걸 원치는 않을 겁니다. 그 열쇠는 바로 좌절과 지루함 사이의 꿀지점을 유지하는 것입니다. 이에 대한 더 자세한 내용은 제 다른 글 “게임의 흐름 디자인하기”를 확인해주세요.

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일관성 만들기
 

이 부분은 이것만으로도 하나의 글을 따로 쓸 수 있을 만큼 매우 큰 부분입니다. 스타일, 네비게이션, 버튼 사이즈 등에서 일관성을 가지세요. 이 부분은 위에서 다뤘던 익숙함 부분과 묶여있습니다. 디자인 패턴과 색상 패턴을 만들고 여기에 붙이세요.

 


피드백 하기
 

내가 뭘 샀던가? 내가 뭘 했던가? 무슨 일이 벌어진 거지? 올바른 피드백을 제공함으로써 이 같은 질문이나 혼란들을 피할 수 있습니다. 때로는 많은 피드백이 필요하지 않기도 합니다. 우리가 업그레이드에서 그저 줄에 색상을 채워 넣기만 한 것처럼요. Yukon Warrior의 이 UI에서, 플레이어는 뭔가를 샀는지, 특정 업그레이드를 최고 단계로 만들려면 얼마나 남았는지 등을 알 수 있습니다. 이는 약간의 색상과 애니메이션을 사용하는 것만으로도 달성할 수 있었습니다. 업그레이드를 구매할 때, 푸른색 막대가 왼쪽부터 차오르는 것으로 말이죠.

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미리 계획하기
 

만약 당신이 나중에 다른 기능이 추가될 거라는 걸 이미 알고 있다면, 이를 미리 대비해야 합니다. 사람은 자연스레 변화를 거부합니다. Facebook의 디자인 변화에 얼마나 많은 사람들이 흥분했는지를 기억하세요.

여기 블리자드가 하스스톤에서 했던 흥미로운 부분에 주목하세요. 선술집 난투 기능이 들어가기 전에, 빈 공간을 미리 준비해 두었습니다!

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