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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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Zerasion

[아카이브] 모든 개발자가 배워야 할 절차적 생성의 7가지 사례

1 post in this topic

안녕하세요, Zerasion 입니다.
얼마 전 가마수트라에 올라온 절차적 생성 관련 포스팅을 번역해보았습니다.
원문은 아래 링크에서 확인해주세요!

원문 링크: http://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php


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Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore, 그리고 Football Manager 류와 같은 적절한 게임들의 절차적 생성 컨텐츠(Procedurally generated content, 이하 PGC)는 아주 신비롭습니다. PGC는 디자인을 향상시키고, 핵심 시스템 순환 구조의 매력을 돋보이게 합니다. 시간과 돈을 절약시켜주기도 하죠. PGC는 출시한 지 몇 년이 지나도록 Skyrim이나 Minecraft 같은 게임들이 계속 플레이하는 막대한 플레이어들 기반을 끌어들이고 유지할 수 있는 이유에 대한 핵심적인 부분입니다. 그리고 많은 기대를 받는 Hello Games의 No Man’s Sky를 받치고 있는 중심축이기도 합니다.

하지만 절차적 생성은 잘못 이해되거나 잘못 사용되기 쉬우며, 작동 중인 여러분의 게임에 많은 것들을 생성하는 알고리즘을 디자인하는 아이디어는 자연스럽게 떠오르지 않을 수도 있습니다. 그래서 우리는 똑똑한 개발자들과 상의해서 흥미롭거나 개성 있는 방식의 기술을 사용한 게임들의 리스트를 모아봤습니다.

아래의 게임들은 저마다 큰 효과를 위해 절차적 생성을 사용했고, 이들을 배우는 것은 알고리즘 생성을 통해 더 나은 게임을 개발하는 방법을 찾도록 도와줄 것입니다.


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1) Crusader Kings II: 꼬인 족보는 생성된 인격에 역동성을 만든다
 

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PGC는 주로 활용되는 환경이나 레벨 디자인만큼 캐릭터와 시스템에도 성공적으로 디테일과 깊이를 더할 수 있습니다. PGC는 중세 시대 전략 게임 Crusader Kings II에서 컴퓨터가 조종하는 캐릭터의 인격을 부여하는 바로 그 도구입니다. 이 인격은 표면 아래에서 캐릭터의 결정에 밸런스를 바꾸는 간단한 숫자들(+1 음모나 -10 탐욕 같은 것들)로 다양한 특징들을 나타냅니다. 하지만 시스템이 관계와 행동들 위주로 돌아가기 때문에, 중세 권력 구조의 중심에서 가족적인 연결에 대해 매혹적이면서 드라마틱한 방법으로 이 특징들을 결합시킵니다.

Kitfox Games의 크리에이티브 디렉터인 Tanya Short는 e-mail을 통해 게임의 인기가 오래가는 방법과 그 주위에서 생겨난 깊은 포럼 토론들이 플레이어들은 기꺼이 감정적으로 숫자와 (보통은 단순하지만 같이 엮이면 복잡해질 수 있는) 결과적인 행동들을 쓴다는 것을 보여준다는 점을 언급했습니다. “거의 근접할 수 없는 하드코어 게임이 될 때까지는, 이건 거의 The Sims 같았어요,” 그녀가 말했다. “플레이어들은 각자의 개성과 그들의 정치적인 성향 등에 대한 내부 일관성을 설명하기 위해 서사가 드러나는 걸 좋아해요. 특히 중세 유럽처럼 본질적으로 흥미로운 정황인 경우에 더 그렇죠. 이런 이유로 Crusader Kings II 포럼의 ‘문맥을 벗어난’ 글타래들은 항상 인기가 좋아요.” 그녀는 들뜬 목소리로 예시를 설명하며 이 곳을 인용했습니다.

챙겨가기: 만약 절차적으로 생성된 AI 캐릭터나 관계들이 알려진 특징들로 한결 같이 예의에 맞게 행동한다면, 아마 내부의 숫자들이 투명하다면 더욱 더, 플레이어들은 절차적으로 생성된 AI 캐릭터나 관계에 감정적으로 투자할 것입니다.

 

2) Shadow of Mordor의 더욱 맛깔 나는 적들


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톨킨 풍 액션 RPG인 Shadow of Mordor 역시 일반적인 레벨과 맵의 PGC를 빗겨갔습니다. 이 게임은 플레이어들이 오크들과 관계를 형성하는 컨셉으로 만들어졌습니다. 다시 말해, 모든 오크는 유니크하다는 것입니다. 게임에서 네메시스 시스템이라고 불리는 알고리즘에 의해, 모든 오크들은 이름이나 외형부터 말투나 다른 오크들과의 관계까지도 생성됩니다. 이 게임은 마치 레고 블록들처럼 캐릭터의 요소들을 끝없이 결합하고 재결합합니다.

여기서 끝이 아닙니다. 만약 한 오크가 플레이어 캐릭터를 죽인다면, 그 오크는 사우론의 군대에서 더 높은 랭크로 승급합니다. 그리고 그 오크는 다시 만날 때 플레이어를 기억하고 있습니다. 그리고 그 오크가 죽거나 다치면, 다시 되돌아가고 이제 새로운 능력, 해결할 큰 원한, 절차적으로 생성된 상처(예를 들어 눈을 찔렸다면 눈 위의 철판, 목이 베였다면 머리 위의 자루)를 자랑합니다.

이 시스템은 경쟁과 반목과 휴식 속에서 플레이어에게 개인적인 소득(일시적으로 어떤 오크를 상급자에게 대적하게 만든다거나)을 위해 오크들의 사회망을 활용할 더 많은 기회를 발생시킵니다. 대부분의 비디오 게임들의 상호작용은 나쁜 사람을 죽이는 것이 기본 모드지만, 이 시스템은 매우 희귀하게도 나쁜 사람이 되는 감정적인 관계로 여러분을 밀어 넣습니다. BioShock의 디렉터인 Ken Levine은 Shadow of Mordor를 “최초의 ‘오픈 서사’ 게임”이라고 부릅니다. 이건 어드벤쳐 북의 선택처럼 그저 가지치기 하는 것보다 플레이어의 선택에 성실하게 적응하는 전통적인 게임 서사의 생성에 있어 중요한 부분 중 하나입니다.

챙겨가기: 적의 특성과 전투 후 상처를 절차적으로 생성하는 것은 플레이어들이 다른 모든 플레이어들이 만나는 같은 스크립트로 짜여진 서브 보스가 아닌, 특별하고 유일한 맞수와 싸우는 것처럼 느끼게 만들 수 있습니다.

 

3) Spelunky의 예측할 수 없는 레벨과 역학적인 숙달


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Derek Yu의 Spelunky보다 절차적 생성에 밀접한 건 아마 Rouge와 Diablo 정도밖에 없을 것입니다. 플랫포머로서의 탁월함은 매커닉과 기본 시스템의 숙달보다는 (여러분이 플레이 하기 직전에 모든 레벨이 생성되는 것처럼 불가능할 수도 있지만)레벨을 암기하는 것을 강요하는 방식이 많습니다. 뉴욕 대학교의 부교수(이자 이 분야의 연구원)인 Julian Togelius는 (레벨부터 규칙 세트까지의 숙달에 주안점을 둔) 이 같은 근본적인 변화가 의미 있는 방법으로 절차적 생성이 사용된 최고의 사례를 만들 수 있을 거라 믿습니다. Julian은 말합니다. “다음에 올 도전들이 무엇인지 예측할 수 없다는 건 절대적으로 중요해요. 그리고 그게 바로 레벨 디자인이 정말 중요하다는 이유이기도 하죠.”

실제로, 전형적인 Spelunky 플레이어는 레벨들을 수천 수만 번 시도합니다. 하지만 이 중에서 오직 매우 적은 비율만이 가장 기본적인 형태의 16 레벨과 최종 보스를 한 번의 플레이로 돌파하는, 게임의 승리 버전을 달성했을 뿐입니다. (다른 엔딩들로 이어지는 숨겨진 레벨들도 있습니다.)

레벨들을 계획에 따라 조립하는 것에 주목하는 것은 중요합니다. 적, 상인, 아이템, 동굴 벽, 다른 요소들의 배치에 대한 의사 난수(pseudo-random) 속에 정확한 방법이 있습니다.

2008 년에 오리지널 Spelunky가 출시된 이래 셀 수 없이 많은 모조품들이 튀어나왔지만, 아무도 저작과 무작위성과, 고상함의 똑같은 조합은 거머쥘 수 없었습니다.

챙겨가기: 간단한 공식에 따라 실시간으로 레벨을 생성함으로써, Spelunky는 플레이어가 게임의 기하학적 구조보다 규칙과 시스템을 숙달하도록 만들었습니다.

(Zerasion: 검색해보니 '의사 난수'는 실제 난수와 달리 난수"처럼" 보이도록 알고리즘에 의해 생성된 난수를 부르는 말이라고 합니다.)

 

4) Dwarf Fortress의 상호 연결된 알고리즘 시스템


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배우는 데에만 몇 개월이 걸리는 Dwarf Fortress는 가차 없는 복잡도와 야망에 길을 잃기 쉽습니다. 처음에 모든 세계는 수천 년을 거슬러 올라가는 자세한 드워프의 혈통을 생성합니다. 저에겐 한 때 매일 같이 이리 저리 퍼져 나가는 왕조와 산맥 옆에 만들어진 강력한 요새의 이야기를 향유하게 해주는 동료가 있었습니다. 동료는 제게 사랑, 상실, 배신, 재난, 모험, 기근, 화마, 살인, 코미디, 지각을 가진 미친 닭, 그 밖의 많은 것들에 대해 이야기해줬습니다.

Tanya Short에게, Tarn과 Zach Adams의 에픽한 드워프 생활 시뮬레이터에 대해 가장 영감을 주는 것은 기저에 깔린 수십 가지가 상호 연결된 알고리즘 시스템의 간단함입니다. 그녀는 “대부분의 사람들은 Dwarf Fortress를 어떤 창조론자의 천재적 공학의 산물로 보지만, 이 게임은 연소 기관보다는 섬세한 밀푀유(mille-feuille)에 가까워요.”라고 말합니다. “각 요소는 각자의 규칙들을 가지고 있고, 그 밖의 모든 것들의 규칙을 따르지만, 거의 무한대로 포개져 그 상호 작용에서 우주에 가까운 복잡성이 만들어져요. 보이는 건 줄이고, 진화는 더하는 거죠.”

챙겨가기: Dwarf Fortress는 명백한 복잡성이 아니라 오히려 많은 단순한 요소들이 플레이어들이 마주칠 모든 절차적으로 생성된 것들과 겹쳐지는 방식에 주목할 만합니다. 모든 세션의 플레이어는 새로운 유니크하고 복잡하고 예측 불가능한 드워프 세계를 만날 수 있습니다.

(Zerasion: "보이는 건 줄이고, 진화는 더하고"의 원문은 "Less vision, more evolution" 입니다. 뭔가의 패러디 같은 굉장히 멋진 표현 같은데 잘 살리지 못해 죄송합니다.. TT^TT)

 

5) RymdResa: 적대적인 외계 은하의 사색적인 광대함


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로그라이크는 최근 북적거리는 인디 바닥에서 발에 차일만큼 넘치지만, RymdResa 만큼 깊이 있게 절차적 생성을 다루는 건 거의 없습니다. Elite나 아직 개발중인 No Man’s Sky처럼, 이 게임은 누구도 방문해 볼 수 없을 만큼 많은 행성과 우주 쓰레기들로 가득한 광대한 우주를 절차적으로 생성합니다. 하지만 이것은 오직 하나의 목적을 위한 것입니다. 바로 플레이어를 외롭게 만드는 것이죠.

플레이어는 가끔 다양한 부유 인공물이나 다른 우주선들, 천체들이 가로지르거나 플레이어가 명백히 안전 지점으로 돌아갈 수 없도록 재해가 갑자기 나타나는, 적대적이고 어두운 무의 세계 사이를 표류합니다.  RymdResa의 멋진 부분은 플레이어의 우주선 내부 한 켠에 있는 비행사의 시 토막 입니다. 세계를 만드는 알고리즘에서 전체적으로 위험하고, 쓸쓸하고, 평화롭고, 광대한 어조나 느낌이 드러납니다. 이런 미학적 요소들은 보통 손으로 만든 레벨 디자인의 영역이지만, 여기서는 여러분이 게임을 시작할 때마다 새로운 우주를 만드는 절차적 생성 알고리즘의 낯설고 거대한 스케일을 통해 더욱 향상됐습니다.

챙겨가기: 절차적 생성의 초자연적인 경향은 플레이어의 분위기를 설정하기 위한 어조나 주제의 퀄리티를 두드러지게 하거나 레벨 디자인을 위한 낯설거나 위험한 감각을 이끌어낼 수 있습니다.

 

6) Civilization의 탐험을 조장하는 새로움


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Civilization 시리즈에서 오직 손으로 만든 고정된 맵 만으로 어떻게든 플레이 해보려는 시도는, 이내 지겨워지고 맙니다. 이 시리즈의 트레이드 마크인 일련의 흥미로운 상황의 선택에 대한 좋은 디자인이 되는 Sid Meier의 격언은, 어디에 누가 있고 무엇이 있는지에 대해 잘 알고 있는 상태에서는 제대로 동작하지 않습니다. Togelius는 이렇게 기록하고 있습니다. “매번 새로운 맵에서 플레이 하는 것은 전체 게임의 초반 절반 동안을 알려지지 않은 세계의 기틀이나 만나게 될 문명들을 탐험하는 게임 플레이 경험에 절대적으로 중요해요.” 

여기서 중요한 지점은 Civilization 같은 게임들(또는 실시간 전략을 사용하는 Age of Empires)이 오직 손으로 만든 맵 만으로 비슷한 상호 작용 시스템을 가진 다른 많은 게임들이 번창하는 동안에 성공하려면 절차적 생성이 필요하다는 것에 감사해야 한다는 것입니다. 절차적으로 생성된 맵은 탐험심을 고취시키지만, 서로 다른 플레이 스타일과 전략들에서 밸런스를 맞추기가 매우 어렵습니다. 2013년에 Togelius는 오랫동안 지속되는 멀티플레이어에 집중된 RTS인 Blizzard의 StarCraft의 절차적 생성 맵을 테스트하는 팀의 일원이었습니다. 그는 말합니다. “우리는 게이머 커뮤니티의 경멸을 받았어요. 맵이 100% 대칭적이지 않았기 때문이죠.”

챙겨가기: 만약 발견이 핵심 게임 플레이 루프가 아니라면, 절차적 생성 없이 더 나은 멀티 플레이어 밸런스를 얻을 수 있지만, 절차적 생성은 플레이어들이 탐험하고 실험하게 하기 위해 로그인 할 때마다 새로운 맵을 만들 수 있습니다.

 

7) 실험적인 절차적 생성 게임들이 제공하는 어려운 문제에 집중된 창의적인 해결책


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PGC의 가장 진보적이고 혁신적인 부분은 영리 목적의 게임 개발보다 학술 연구에서 비롯됩니다. 최근의 Georgia Tech 프로젝트는 유튜브 비디오를 보고 배운 알고리즘을 이용해 Super Mario Bros의 자동 레벨 생성기를 만들었습니다. 또다른 Georgia Tech 프로젝트는 상호 작용되는 간단한 서사를 생성합니다.

그리고 ANGELINA라고 불리는 게임 생성 AI는 (소재 단어와 같은)자연어 입력으로 매커닉까지 아우르는 게임 전체를 절차적으로 생성합니다. 또한 디자이너인 Michael Cook은 2014년에 많은 다른 흥미로운 것들 가운데 절차적 살인 미스터리 게임을 만들면서, Procedural Generation Jam을 운영합니다.

챙겨가기: 학문적이고 실험적인 인디 개발 분야는, 가끔씩 어려운 컨텐츠 문제에 대한 새롭고 생산적인 해법들을 제시하는 것처럼, 계속 시도될만한 가치가 있습니다. 이는 다른 플레이 스타일들에 어울리도록 게임의 디자인을 적응시킬 시스템 개발을 지원할 때에 특히 유용합니다.

 

단순한 컨텐츠 공장이 아니다
 

지금까지 살펴 본 게임들이나 다른 절차적 생성 사례들에서 배우신 것처럼, 이들이 문제를 해결할 도구라는 걸 인식하는 것은 매우 중요합니다. 여러분은 절차적 생성을 끝 없는 환경과 수 많은 레벨을 얻거나 모두 다르게 보이고 행동하는 적을 디자인 할 랜덤 요소를 추가하도록 전환시킬 수 있습니다. 이런 것들은 모두 손으로 만들 경우 아주 어렵고 시간을 잡아먹습니다. 하지만 알고리즘을 짜고 테스트하는 건 그 자체로 이미 막대한 시간을 투자하는 것입니다. 이것들이 다른 시스템들과 서로 상호작용할 경우에는 특히 그렇습니다.

더 많은 다양성이 항상 더 나은 게임으로 이어지지 않는다는 현실적인 관점을 절대 잃지 마세요.

절차적 생성이 단지 컨텐츠 생산 도구인 것만은 아닙니다. 위에서 말한 대부분의 게임들, 그 중에서 특히 RymdResa는 절차적 생성을 미학적인 목적으로 사용합니다. 낯섦 또는 미지의 감각을 더하거나, 디자인에 자연스러운 색깔을 내기 위해서요.

PGC는 여러분이 필요로 하는 어떤 목적에도 부합할 수 있습니다. Spore 같은 적응형 애니메이션 시스템이나, Diablo나 로그풍 던전 기반, 무한한 레벨, 진화하는 도시, 외계 지형, 무한한 반복성, 공감할 수 있는 시스템, 적응형 음악, 그 밖에 무엇이든지요.

절차적 생성을 사용한다는 건 모두 이 간단한 질문으로 귀결됩니다.
여러분의 게임이 여러분보다 더 잘할 수 있는, 잘 정의된 알고리즘이나 알고리즘 세트의 요소는 무엇인가요?

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