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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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[아카이브] 데스티니 짧은 소감

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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그리고보니 벌써 몇 달을 달렸는데 데스티니에 대해서는 별로 쓴 게 없는 것 같아 짧게나마 요약해봅니다. 
블로그에 올린 글을 옮겨옵니다. 


1. FPS인가 액션 게임인가?
 

물론 FPS죠. 근데 은근하게나마 액션 게임의 느낌도 꽤 납니다. 전 사실 FPS에는 그닥 애착이 없어요. 재미난 것들도 있긴 했지만 제가 맹렬하게 좋아하는 장르는 아니죠. 그에 비해 액션 게임은 꽤 좋아해요. 근데 데스티니는, 물론 FPS이긴 한데, 액션 게임의 느낌이 꽤 가미되어 있거든요. 이 게임이 저를 매료시킨 부분에는 이런 점도 꽤 작용하는 것 같아요. 그렇다면 데스티니의 어떤 점 때문에 액션 게임의 맛이 은은하게 또는 은근하게 나는가하면, 크게 두 가지 요소 때문이라고 봐요.

1-1. 스킬들

다양한 유틸기들이 첫번째 이유. 눈뽕 수류탄(플레시뱅)이나 평범한 그레네이드 등 FPS에 흔히 있을법한 스킬 이외에도 점프해서 적을 향해 - 수퍼맨의 자세로 - 날아가 광역 데미지를 주는 스킬이라거나, 일시적이나마 투명해지는 은신, 나와 아군 모두를 보호하고 버프를 주는 광역 보호막, 다양한 특징들을 가진 서로 다른 밀리 스킬 등등의 여러가지 흥미로운 스킬들이 존재하고, 이들의 사용은 모두 액션 게임의 느낌을 줍니다. 

1-2 조준 보정

두번째는 물론 조준 보정(aim assist)입니다. 장비에 자체적으로 조준 보정이 붙어서, 조준 보정이 높은 총을 쓰면 내 손이 고자라도 커서를 은근슬쩍 적의 머리통 위에 놔줍니다. 물론 어느정도의 조작이 필요한건 분명하지만 그래도 다른 FPS들과는 꽤 다른 느낌이에요. 이건 사실 데스티니의 개발사인 번지의 전작이자 전설의 명작으로 이름높은 헤일로에서 온 것이죠. 다들 알고 있는 얘기겠지만 이쪽에 관심없는 분들을 위해 짤막하게 요약해보자면,

어느 시점까지 FPS게임들에게 콘솔은 난공불락의 플랫폼으로 여겨졌습니다. FPS라면 당연히 키마(키보드+마우스)로 플레이하는 것이고, 컨트롤러가 전혀 다른 콘솔에서 FPS란 실현 불가능한 것으로 여겨져왔었죠. 실제로 조준 보정이 전혀 가해지지 않은 상태로 해보면 패드로 조준하는게 굉장히 어려워요. 데스티니에도 조준보정 개입이 제로인 상황이 종종 벌어지는데, 거의 게임하기 어려운 수준이더군요. 

여기에 나타난 것이 번지의 헤일로(Halo)입니다. 헤일로는 패드로 조준해야하는 불편함을 개선하기 위해 크게 두 가지 조치를 취했는데, 첫번째가 몹들의 움직임. 이전의 FPS들이 보여주었던 몹들과는 달리 헤일로의 몹들은 자연스레 움직이는 듯 하지만 미묘하게 플레이어의 조준을 계산한 듯한 움직임을 보여줍니다. 구체적으로 어떻게 그러는가하면 그건 다른데서 찾아보시면 될 것 같고, 두번째가 조준 보정입니다. 조준 보정의 핵심은 물론 '자연스럽게'죠. 플레이어로 하여금 자기가 조준하고 있다고 믿을만큼 자연스럽게, 인위적인 개입이 느껴지지 않게 하면서도 실제로는 보정을 해줘야합니다. PvE에서는 그나마 쉬운 편이에요. 몹들의 움직임과 겹쳐지면 어떻게든 만들어 낼 수준은 되니까요. 근데 PvP에서는 노답이죠. 플레이어 캐릭터의 움직임을 게임이 제어해버리면 안되니까 ... 

아무튼 한동안 FPS로는 공략할 수 없는 철옹성으로 여겨지던 콘솔 게임기에 헤일로라는 공성병기가 나타났고, 이 병기는 콘솔을 완전히 함락시켜버렸습니다. 요새 출시되는 FPS들은 대부분 콘솔을 베이스로하여 PC판에는 약간의 반드시 필요한 부분들만 수정&추가해서 내는 것 같더라구요. 한때 난공불락의 플랫폼이던 콘솔이 이제는 FPS의 메인 플랫폼이 된 셈입니다. 

사실 저는 이 분야에 과문한 편이라 헤일로나 데스티니의 조준 보정이 다른 게임들에 비해 상대적으로 어느정도 완성도인지 가늠하긴 어려워요. 분명한건 제게 데스티니의 조준 보정은 아주 자연스럽고 - 즉 신경써서 자세히 살펴보기 전에는 게임이 개입하고 있다는걸 느끼기 어려울만큼 인위적인 부분은 느껴지지 않고 - 재미있습니다. 그리고 무엇보다, 그냥 FPS와는 꽤 다른, 제가 좋아하는 액션 게임쪽에 살짝 근접한 듯한 플레이 감각을 보여줍니다. 데스티니를 이렇게 열심히 달릴 수 있는 이유도 바로 이런 감각을 제공하기 때문인 것 같아요. 

 

2. 커뮤니티 아웃소싱
 

데스티니는 일종의 mmo 게임입니다. '일종의'라고 쓴건 mmo스러운 부분이 가미되긴 했지만 완전히 mmo라고 하긴 어렵기 때문인데요, (전체적인 구성을 보면 마비노기 영웅전과 유사한 부분이 약간 있습니다. 마을/채널 등등의 구조는요.) 아무튼 이런 류의 게임에서는 커뮤니티가 중요하기 마련이죠. 특히 컨텐츠의 위계를 보면 그러해요. 순차적으로 나열해보자면 솔로잉 가능한 미션과 패트롤들 > 스트라이크 (3인 파티 필요. 난이도 중하) > 나이트폴 (3인 파티 필요. 난이도 중상) > 노멀 레이드 (6인 파티. 난이도 중하) > 하드 레이드 (6인 파티. 난이도 중상) 정도로 볼 수 있는데, 스트라이크까지는 자동 매치메이킹을 지원합니다. 근데 나이트폴부터는 아니에요. 매치메이킹 없이, 자기가 알아서 사람들 구해서 또는 사람들에게 낑겨서 3인을 만들어 플레이 해야합니다. 

당연히 커뮤니티에 관련된 기능들이 필요해요. 낯선 이들이 만나 서로 친해질 수 있는 장치, 그렇게 친해진 사람들이 지속적으로 연락을 주고받을 수 있는 장치, 내가 플레이하려는 컨텐츠를 함께 할 수 있거나 하려는 이들을 서로 만나도록 도와주는 장치 등등. 놀랍게도 데스티니 내부에는 그런 장치가 전혀 없습니다. 처음에는 꽤 충격적이었어요. 이 게임엔 심지어 채팅조차 없단 말이죠. 음성 채팅이 가능하긴한데 그건 꽤 번거로운 절차를 거쳐야만하고, 특히나 모르는 사람들과 채팅 할 수 있는 경로는 전혀 없고요.

그런데도 어떻게든 사람들은 이 게임을 활발하게 플레이하고 있어요. 커뮤니티에 관련된 기능을 게임이 거의 제공하지 않으니까, 사람들은 각자 자기가 원하는 방법들을 찾아냈습니다. 여기를 보시면 흥미로운 사례들을 볼 수 있죠. 한국에서는 파티찾기가 거의 루리웹 데스티니 게시판으로 통일된 듯 하지만, 북미를 살펴보면 이것도 꽤 다양한 듯 보이구요.

이런 방식은 단점이 있기 마련이고 아마도 번지에서 원해서 했다기보다는 콘솔이라는 플랫폼의 특성상 어쩔 수 없이, 꿩이 없어서 닭을 택한 것 같긴 하지만, 어떻게든 동작하고 있기는 합니다. 그래도 흥미로운 부분들이 꽤 있어요. 

가장 흥미로운 지점은 파티찾기 기능을 플레이어들이 자유롭게 선택할 수 있다는 점이죠. 누군가는 루리웹에 글을 올려서 파티를 구합니다. 또 다른 누군가는 데스티니 단톡방을 쓰기도 하더군요. 제가 가입한 데스티니 단톡방에는 140명이 상주하며 한 시간만 안봐도 대화가 300건 이상 쌓일 정도로 활발하게 대화 중입니다. 저는 가입하지 않았지만 네이버 밴드를 이용해서 비슷한 모임을 만든 사람도 있다고 들었어요. 저희 클랜원들은 텔레그램에 방을 파서 여기서 실시간으로 대화를 하고 있어요. 게임 내 클랜 대화창이 있고 이걸 다시 외부와 연동해서 게임 외부에서도 대화를 할 수 있게 (와우처럼) 하는게 아니라, 처음부터 게임 외부에 대화 채널을 만든거죠. 게임 내부에는 그런 채널이 없거나 굉장히 불편해서 쓰이지 않고요. 좀 웃기긴한데, 아무튼 사람들은 굉장히 다양한 방법으로 서로 커뮤니케이션을 하고 있습니다.  

한 가지 아쉬운 점은 이런 다양한 대화채널들이 모두 '자동-즉시-함께 플레이' 기능을 갖췄으면 좋았을 것 같다는 거죠. 요새 많은 웹 플랫폼에서 '페이스북 좋아요, 트위터에 올리기' 등등의 기능을 제공하잖아요? 그거랑 비슷한 기능이 있으면 이상적이겠죠. 루리웹에 누가 글을 올려서 파티를 찾는데, 지금은 거기에 올라온 아이디를 PSN에서 친구등록 한 뒤에 데스티니에서 게임에 합류해야하지만 그런 번거로운 절차없이 루리웹에 붙은 버튼만 누르면 바로 같은 파이어팀(파티)에 참여가 된다거나 ... 물론 굉장히 복잡하고 정신없는 절차들 (루리웹을 모바일로 보고 있다가 파티참여를 눌렀는데 PS4가 켜지면서 데스티니가 구동되고 자동으로 파티 가입??)이 수반되겠지만 그냥 철저히 유저 입장에서만 보면, 이런 희망을 가져봄직도 하잖아요? 

물론 지금으로서는 이러한, 데스티니가 택한 커뮤니티 아웃소싱은 장점보다는 단점이 더 커보이고 다른 유사한 게임들에 비해서는 확실히 불편해보이긴 해요. 단지 여기서 드러나는 장점이 그간 유사장르에서 보여왔던 것과는 다른 색다른 부분이 많기에, 나중에라도 취할 수 있다면 취하는 것도 좋겠다는 생각은 듭니다. 

 

3. 그 외
 

사실 그 외에도 컨텐츠의 배치라거나, 반복플레이성을 올리기 위해 취한 몇 가지 독특한 방법들에 눈이 가긴 했지만 제가 데스티니에서 가장 주목한 부분은 아무래도 위에 적은 두 가지였습니다. 액션 게임의 느낌이 가미된 FPS. 그리고 커뮤니티 아웃소싱에서 벌어지는 흥미로운 일들. 사실 전자는 제가 처음으로 느꼈을 뿐, 그 자체로 새로운 일은 아니죠. 

조만간 X-COM2가 나올테니 아마도 한동안은 데스티니에서 손을 놓게되지 싶은데, 그리고 3월에 나올 디비전이 만족스럽다면 아예 그쪽으로 갈아탈 가능성도 있지만, 몇달간은 상당히 만족스러운 경험이었습니다. 플4를 설치하면서 게임을 몇 가지 구입하긴 했는데 지금껏 다른 게임은 시동도 안해보고 오로지 데스티니만 했었으니까요. PvP 매치메이킹 시스템의 멍텅구리스러움만 어떻게 좀 고쳐주면 참 좋을텐데 ... 

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