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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 47가지 게임 매커니즘의 비밀

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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어딘가에서 '재미를 느낄 수 있는 매커니즘을 모두 밝히겠다'라며 장기 프로젝트(?)를 하는 것도 봤는데, 
그 비슷한 개념으로 몇 가지 잘 알려진 매커니즘을 정리한 글이 있네요. 

http://www.looah.com/article/view/1120

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moongstory 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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매우 좋은 번역글이라 자주 찾아봅니다. 일단 번역하신 분과 옮겨주신 분께 감사드립니다.

개인적으로 볼 때마다 잘 읽히지 않는 부분이 있어, 좀 고민해보니 원문 자체가 제대로 이해하지 않은채 써내려간 글로 보이더군요. 양질의 자료를 받은 감사에 부응하고자 저도 몇 가지 항목에 부연설명을 붙여봅니다. 

// 대부분 심리학적인 배경지식이 필요한 내용이라, 필요에 따라 주석을 넣었습니다. 

// 아래 사용되는 "강화(reinforcement)"의 의미는 '어떤 행동의 강도를 증가 또는 유지시키는 결과를 가져다주는 절차'로써, 행동주의 심리학에서 사용되는 용어입니다. 이 강화를 인챈트로 이해하시면 안됩니다;; 

 

5. Behavioral Momentum

 Definition: The tendency of players to keep doing what they have been doing.
 the tendency for behavior to persist following a change in environmental conditions. 

그리고 실제로 의미하는 바는, 
The greater the rate of reinforcement, the greater the behavioral momentum.

 행동주의 심리학에서 스키너의 중요한 이론 중 하나로, "강화(reinforcement)를 많이 받은 행동은 장애물에 부딪혔을 때 지속될 가능성이 높다"는 이론입니다. 
// 좀 더 설명하자면, 낮은 행동 가능성을 가진 특정 행동에 대해서 적절한 강화기법을 이행하면, 그 행동의 가능성을 높일 수 있다는 말입니다. 

 예컨대, 만약 유저들에게 매일 오후 6시마다 접속하면 대박상자 아이템을 하나씩 주는 것으로 유저를 강화시켰다면, 어떤 유저가 오후 6시에 갑작스럽게 중요한 미팅이 있었다 하더라도(장애물에 부딪힘), 그 유저는 여전히 게임에 접속할 가능성이 높습니다. 

물론 이전 경험에서 중요한 미팅으로 더 큰 강화를 받아왔다면 사정이 달라집니다.

애시당초 예시가 연속적 조건강화 스케쥴이라서 별로이긴 한데, 이 이유는 아래의 19번에서 설명합니다.

이를 활용한 또다른 테크닉으로는 '작은 모멘텀으로 행동변화를 만들기'로 시작해 '큰 모멘텀이 필요한 행동변화'까지 확대해가는 기법이 있습니다.

 

8. Chain Schedules

이것이 의미하는 바는 '강화 스케쥴의 연쇄를 활용하라'입니다. 강화 스케쥴은 여러 종류가 있는데, Fixed Ratio 스케쥴의 경우(이하 FR), 어떠한 환경에서 목표행동 n회 시마다 강화인을 제공하는 스케쥴을 의미합니다. Variable Interval스케쥴의 경우(이하 VI), 어떠한 환경에서 목표행동을 했을 때 약 (평균적으로) n시간(또는 분, 초)마다 강화인을 제공하는 스케쥴을 의미합니다. 원문에 있는 예시가 바로 이 두 개를 연결(어떤 강화스케줄이 완료되면, 다른 강화스케줄이 발동)하게 된 예를 말합니다.
'[몬스터]"오크" 10 마리 잡으면 던전 입구가 열린다.' + '약 30분에 한 번씩 던전에 [몬스터]"용"이 출현한다'
물론 원문에는 FR + FI를 썼지만, FI보다 VI가 더 효과가 좋다고 생각해서 각색을 했...

 

11. Contingency

이는 '수반성'을 의미합니다. 행동주의 심리학의 조작적 조건 형성 과정에서 <b>조작적 반응(행동)과 그에 대한 강화자극(a.k.a. 보상) 사이에는 반드시 강력한 상관이 있어야 한다</b>는 것을 강조하고 있습니다. 

원문에서는 three part paradigm of reward schedules라고 썼지만 강화 스케쥴 패러다임 측면에서는 세 부분의 패러다임 같은건 없고요, 

/굳이 말하자면 고전적 조건화를 제1패러다임으로, 조작적 조건화를 제2패러다임으로 구분할 수는 있겠지만 제3패러다임 같은건 없습니다./

 조작적 조건화를 기반으로 한 three-term contingency를 말하려고 한 것으로 보입니다. 그 세 가지는 바로 변별 자극, 조작적 반응, 강화인/처벌인을 말합니다. '조작적 반응과 강화인 사이에 반드시 수반성이 존재해야 한다'를 강조하고 싶었던 것으로 해석됩니다. 

//참고로, 수반성 이외에 근접성도 함께 확보가 되어야 완벽합니다. 근접성(continguity of reinforcement)이란 반응(행동)과 강화적 결과 사이의 시간을 말하는데, 이 시간이 짧을수록 강화학습이 빨리 일어납니다.

 

13. Cross Situational Leader-boards

랭킹 매카니즘으로 불공평한 기회를 제공하지 않도록 주의하라는 의미로 해석하고 있습니다. 
// 다른 해석을 하시는 분은 첨언 부탁 드립니다.

 

14. Disincentives

한국어 해석이 잘못되었습니다. 행동 변화를 유도하기 위해 패널티(또는 대안적 상황)를 사용하는 게임 요소를 말합니다. 
//아마도 번역하신 분께서 induce를 reduce로 착각하신 듯 합니다.

 

15. Endless Games

'정적인 상태 자체가 보상인 게임'인 부분에 대해 독자들 중 누군가는 '엔딩이 있는 게임을 말하는 건가?'라고 오해가 있을 것 같아 좀 더 부가설명을 붙입니다.

'고정된(하지만 긍정적인) 상태 자체가 보상인 게임'이 의미하는 바는, '게임이 끊임없이 변화되고 있기에 이를 바로잡아 정적인 상태로 만들어야 하는 게임'입니다. 이런 의미에서 끝이 없기 때문에 정의에 포함해 설명하고 있습니다. 

 

18. Extinction

심리학 용어 중 '소거'를 의미합니다. 이미 강화학습이 일어난 행동에 대해서 강화인이 더이상 주어지지 않을 때, 유기체(인간 포함)는 강화행동을 순간적으로 엄청 늘리다가(소거 폭발) 결국 그 행동을 멈춥니다(소거 완료). 애써 강화시켜놓은 행동이 다시 빈도수가 현저히 떨어지는걸 원치 않겠지만, 때로는 목표행동의 빈도를 줄여야 할 때도 있으므로, 소거 기법에 대해서도 잘 알아두면 좋습니다.

//물론 소거될 때 쯤에 강화인을 던져놓으면 간헐적 강화 스케줄(VR, VI)로 들어가버려 중독의 길로 빠져듭니다... 
'물욕 센서가 발동했다!'

 

19. Fixed Interval Reward Schedules

반응(=목표행동)을 했을 때, 정해진 시간이 지날 때마다 한 번씩 강화를 시키는 강화 스케줄입니다. 
일반적으로 "FI 3-s"식으로 표기하고, 첫 반응으로부터 3초 후에 강화가 발생하는 스케줄을 의미합니다. 

예시에서 팜빌의 30분 마다 작물이 나오는걸 강화스케줄로 설명하면 다음과 같습니다.
FI 30-min ; 수확 후 30분이 지나면 작물이 생긴다.
//여기서 '수확하기'는 기획자가 유저로하여금 빈도를 높이고자 하는 행동입니다. (조작적 반응)

 

20. Fixed Ratio Reward Schedule

"FR 5"라는 식으로 사용합니다. 예상하신대로, 5번의 반응마다 한 번씩 강화를 시키는 스케줄입니다. 문제는 강화를 받고 나서 다음 반응까지의 시간이 걸리는 문제가 있습니다. 그리고 이게 매번 싸이클마다 반복됩니다. 이 부분을 염두해두시고 이벤트 같은 기획을 하셔야 합니다.

//참고로, FR 1의 경우 CFR로 부르며, 가장 소거되기 쉬운 형태의 스케줄입니다. 

[몬스터]"장로"를 죽일 때마다 [아이템]"데이얀푸헬스"라는 엄청난 아이템이 반드시 나오다가(CFR) 
갑자기 어느순간부터 이 아이템이 안나오기 시작한다면(소거 시작), 
유저들이 [몬스터]"장로"를 엄청 찾아 죽이기 시작할겁니다. (소거 폭발)
그리고 얼마 후 [몬스터]"장로"는 유저들이 제일 잡지 않는 몬스터가 됩니다. (소거 완료)

이 시나리오를 다시 뒤집는, 모든 유저들이 장로만 눈에 불을 켜고 찾게되는 계기를 45번에서 설명합니다.

 

23. Interval Reward Schedule

Fixed Interval 강화 스케줄(FI, 8번에서 설명함)와 Variable Interval 강화 스캐줄(VI)로 나눠집니다.
VI스케줄은 '반응 후 평균적으로 n시간(혹은 분, 초) 후에 강화를 시키는 스케줄'을 의미합니다.
평균이란 의미는 예시를 보면 이해가 쉽습니다.
VI 5-min의 예: 
- 유저가 '무료 보물상자'를 엽니다. (반응) 
- 접속을 유지한채 2분이 지나자, (평균 5분의 인터벌 중 2분에 걸림)
- 다시 무료 보물상자가 제공 됩니다. (강화인 제공)
- 유저가 '무료 보물상자'를 엽니다. (강화 반응)
- 접속을 유지한 채, 이번엔 8분이 지납니다. (앞서 2분 + 8분의 평균은 기획자가 의도한 VI 5-min)
- 무료 보물상자가 제공됩니다. (강화인 제공)

이렇듯, 길게 보면 평균에 수렴하는 시간 인터벌로 반응과 강화 처치가 이뤄지는 스케줄을 의미합니다.

// FI가 좋을 때도 있지만, VI가 좋을 때도 있습니다. VI에 관심있으신 분들은 팀포트리스의 아이템 드롭 위키에 접속하셔서 그 시스템을 깊이 한 번 정독하시면 도움이 될 듯 합니다.

 

에고고... 넘나 기네요. 나머진 나중에 제가 맘 내킬 때 이어가겠습니다. (도망)
 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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