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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

[아카이브] 터치 인터페이스에서 손가락이 화면을 가리는 문제

11 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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스마트폰에서 많이 쓰이는 터치스크린 디바이스 ... 저도 참 좋아하는데요,
다들 아시겠지만 이걸로 조작하다보면 손가락이 화면을 가려서 불편해지는 경우가 종종 생기잖아요? 
이게 어떤 경우엔 괜찮지만 어떤 경우엔 꽤 불편하기도 하구요. 
이걸 해결한 해법 같은게 괜찮은게 있나요? 
특이하게 해결한 사례 등도 좋구요. 

다른데서도 쓰이는 걸로 알지만, 
타이니 윙즈 같은 경우 '화면 어디를 클릭해도 상관없는' 형태로 만들어놨던데 ... 
이게 어떤 경우에는 쓰일 수 있지만 또 다른 경우에는 쓰기가 좀 애매해보이기도 하구요. 

제가 모바일 게임을 많이 못해봐서 궁금해 올립니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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말씀하신 어디를 터치해도 상관없는 형태로 "윈드러너"가 있겠고,
혹은 터치영역을 일정한 공간에 제한하는 방식으로 "드래곤플라이트", "퍼즐앤드래곤"이 있을 것 같습니다.
아니면 아예 중력 센서만을 이용한 조작 방식도 사용한 사례가 왕왕 있는데요,
"Shadow Escaper"라는 런 게임이 전체적으로 이를 이용한 사례고, 혹은 게임로프트 산 GTA인 "리오:성자의 도시" 차량 조종 프리셋 중에 중력 센서 조종 방식이 존재하는 것 등이 있을 것 같습니다.

오전에 동료와 DS 이야기 하다가 저도 이런 이야기를 하게 됐었는데, 개인적으로는 예전 터치모니터 시절부터 "화면에 손대는 행위"에 거부감이 강한지라 터치 디바이스의 해법으로는 선견지명 닌텐도의 DS 또는 카피머신 샘숭의 갤놋 같은 펜 사용 방식을 떠올려봤었습니다만, 추가로 뭔갈 요구한다는 불편 때문에 한 때 지금은 고인이 되신 울랄라 세션의 故 윤택 씨의 춤사위가 멋드러지던 베가의 "모션 센서"기능을 강화한 화면에서 조금 떨어진 곳에서의 조작이 강화되면 어떨까 하는 생각을 해봤습니다.

터치 다음의 조작 UX는 마이너리티리포트나 아이언맨의 그것 정도가 되지 않을까하는 희망찬 꿈을 꿔봅니다. ㅎㅎ

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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사실 화면을 가리는 문제보다 더 큰 것이 정교한 터치를 요구한다는 부분이죠.

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이전 포스트(http://gdf.inven.co.kr/phpbb/viewtopic.php?f=14&t=40#p141)에서 언급한 것 처럼 고정형의 가상 D-Pad를 쓰는 게임의 경우, 방향을 정확히 입력하기 위해선 계속해서 가상 D-Pad에서 원하는 입력을 터치해야 합니다. 대표적인 예가 파이널 판타지 iOS가 되겠네요.

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성검전설 iOS의 경우는 그나마 손가락을 일단 댄 다음에 비비는 것으로 방향 입력을 받아서 파이널 판타지보다는 낫습니다. 파판의 가상 D-Pad로 액션RPG인 성검전설을 플레이한다고 생각하면 끔찍합니다. 그래도 여전히 정해진 위치에 정확히 손가락을 대는 것으로 시작해야한다는 점에서 만족스럽진 않습니다.

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(출처 : 바이오웨어 http://masseffect.bioware.com/mobile/)
(스크린샷이 게시판 폭보다 크므로 반드시 '이미지 보기'로 큰 사이즈로 보시길 권장합니다.)

데드 스페이스, 바이오 쇼크 인필트레이터 등 FPS / TPS의 경우, 기본적으로 비비기를 지원하되 왼쪽은 이동 오른쪽은 시야조작에 사용하고 있습니다. 패드에서 좌/우 아날로그 스틱으로 조작하던 방식 그대로입니다. 다만 여기서 문제가 되는 것은, 그렇다면 도대체 공격은 어떻게 하냐는 거죠. 특히 대부분 공격 / 스킬 버튼이 오른쪽에 있는데 시야 조작도 오른쪽에서 이루어진다는 점이 애매해집니다. 바이오 쇼크 인필트레이터의 경우는 은폐/엄폐에 적을 탭하면 어느정도 조준점이 따라가주면서 자동으로 사격하고, 오른쪽 비비기로 정확한 사격을 하게 하는 등의 장치가 있습니다만, 여전히 어색합니다.

 

그리고 중력 센서의 경우는, 아이폰을 기울여 가상의 볼을 정해진 곳으로 옮기는 식의 게임이 아닌 이상은 게임의 주된 입력 방식으로 사용하기엔 부적당하다고 생각됩니다. 특히 빠르고 정교한 조작을 요구하는 게임에선요. 중력 센서로 조작하는 레이싱 게임의 경우 개인적으로 좋아하지는 않습니다만, 그 조작이 핸들 조작과 유사하다는 점에서 오는 몰입감이 이런 불편을 상쇄하고도 남는 것이 아닌가 싶구요.

또한 모션 센서 같은 경우는 광고에 나온 것 처럼 책상 같은 곳에 깔아두고 사용하면 좋겠습니다만, 사실 스마트폰은 주로 들고 사용하죠. 대중 교통을 사용중이라면 손잡이를 잡고 있느라 한쪽 손을 사용할 수 없는 경우도 있구요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Quote

혹은 터치영역을 일정한 공간에 제한하는 방식으로 "드래곤플라이트", "퍼즐앤드래곤"이 있을 것 같습니다.

드래곤 플라이트는 안해봐서 모르겠는데, 퍼드의 경우엔 여전히 불편하더라구요. 핵심은 내 손가락이 스크린을 가려서 불편하다는 점인데, 퍼드의 경우가 딱 그런 케이스라서. '조작하는 공간과 디스플레이 공간의 분리'가 핵심인 것 같고, 이게 겹치기에 퍼드는 여전히 문제인 것 같습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Quote


드래곤 플라이트는 안해봐서 모르겠는데, 퍼드의 경우엔 여전히 불편하더라구요. 핵심은 내 손가락이 스크린을 가려서 불편하다는 점인데, 퍼드의 경우가 딱 그런 케이스라서. '조작하는 공간과 디스플레이 공간의 분리'가 핵심인 것 같고, 이게 겹치기에 퍼드는 여전히 문제인 것 같습니다.

퍼즈도라에서 손가락이 화면을 가리는 것이 그렇게 큰 문제가 되는지는 잘 모르겠습니다. 어차피 손가락으로 움직일 보석은 이미 전부터 알고 있던 것이고, 조작에서 실제로 중요한 것은 내가 터치하고 있는 보석들이 아니라 이 보석이 움직이면서 다른 보석들이 밀려나는 모양이니까요.

가상 입력기를 사용한 간접 조작이 직관성이 떨어질 뿐만 아니라 정확도도 떨어진다는 점을 감안하면, 터치 스크린 환경에선 퍼즈도라처럼 손가락으로 직접 컨트롤하는 것이 최적화된 방법이 아닌가 싶습니다. 혹은 윈드러너처럼 터치하는 장소에 관계 없이 조작할 수 있게 해주거나요.

 

이번엔 조금 더 미묘한 문제인 터치 인터페이스에서 리듬 게임의 조작체계에 대해 한번 살펴보겠습니다.

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제일 먼저 위에서 아래로 노트가 떨어지는 기본 형태의 탭소닉입니다. 안쪽으로 기울어져있는 부분에선 기타 히어로의 영향이 보입니다. 그냥 콘솔에서의 레이아웃을 그대로 갖다 놓았는데, 덕분에 가장 중요한 판정 영역이 손가락에 가립니다.

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이 게임이 터치를 활용하는 부분은 바로 이렇게 좌우로 비벼주는 롱노트 입니다. 기존의 콘솔 / 아케이드에선 불가능한 조작이죠.

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그루브 캐치는 노트를 고정시키고 판정 영역 이동시키면서 터치 영역을 분리했습니다. 무슨 말인고 하니, 화면상에 보이는 흰색 선이 위에서 아래로 계속해서 내려옵니다. (아래쪽 끝에 닿으면 다시 위에서 나타납니다.) 노트난 나왔다가 사라지지만 그 위치가 고정이구요. 하단에 보이는 작은 동심원들 4세트가 터치 영역입니다. 판정이 터치에 가리지 않는다는 점은 훌륭합니다만, 하단으로 사라졌던 판정선이 다시 위로 올라오는 부분에서 좀 어색합니다. 그리고 아직 완전히 콘솔 / 아케이드의 영향에서 벗어나진 못한 것이, 동시에 4개의 입력을 요구하는 노트들이 가끔씩 있습니다. (어떻게 누르라고!!!)

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터치 영역을 없애고 화면의 노트를 직접 터치하는 모드도 있습니다. 예전 DJ MAX Technica에서 봤던 것과 유사하죠. 기본적으로 화면이 작아서 손가락이 당장 눌러야 할 노트는 물론이고 다음에 올 노트까지 가린다는 문제가 있는데, 노트마저 이 조작에 최적화된 형태가 아닙니다. 왠만하면 봉인하는 것이 정신 건강에 좋습니다.

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노트에 박자를 맞춰 터치하는 것이 아니라, 접시를 들고 있는 펭귄을 잡고 좌우로 끌어서 떨어지는 딸기를 받아내는 모드입니다. 우선 뭔가 음악이 나오긴 하는데 박자를 맞춘다는 느낌이 전혀 없고 결정적으로 펭귄의 움직임에 가속/감속이 있어 손가락의 움직임을 따라오지 못합니다.

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펭귄을 좌/우로 움직여 딸기를 받아내는 건 동일한데, 손가락이 아니라 중력센서를 활용합니다. 아이폰을 좌/우로 기울이는 거죠. 위의 펭귄 기본 모드보다도 조작감이 나쁩니다. 저혈압 환자에게 추천합니다.

이렇게 쓰고 보면 굉장히 재미 없는 게임같아 보이는데, 기본 모드로는 상당히 할만합니다. 박자 맞춰서 터치하는 기본 손맛이 살아있는데다 음악이 좋습니다. (추가곡은 대부분 돈주고 사야 합니다만 무료곡들 중에도 좋은 곡들이 많습니다.). 그리고 무엇보다 세로 화면으로 하는 게임입니다! (전 스마트폰 만큼은 가로로 하는 게임이 어색하더라구요.)

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Cytus 역시 DJ Max Technica 처럼 판정선이 이동하는 가운데 노트를 직접 터치하는 형식의 게임입니다. 그루브 캐치와 다른 점은 판정신이 위->아래->위로 계속해서 반복한다는 점이죠. 문제는 노트가 나타나는 방식입니다.

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(이미지 출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/File:DJ_Max_Technika_3_gameplay_screenshot.jpg)

DJ MAX Technica는 아예 화면을 위/아래로 쪼개서 판정선이 없는 화면을 지우고 거기에 노트를 새로 그리는 방식을 취했습니다. 당시엔 그 이유를 몰랐는데, 하나의 화면에서 직접 터치를 구현하니 왜 그렇게 둘로 쪼갰는지 이해가 가더군요. 그나마 그루브 캐치에선 판정선이 위에서 아래쪽으로만 내려오므로 판정선이 지나간 뒤에 노트가 새로 생겨나도 당장 눌러야 할 노트와 다음에 눌러야 할 노트가 헷갈리는 일이 없습니다. 반면 Cytus는 위에서 아래로 방향이 바뀌기 때문에 상단과 하단에선 이 노트가 지금 눌러야 할 노트인지 다음에 눌러야 할 노트인지 상당히 헷갈립니다.

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가로 모드 게임이라 가뜩이나 상/하가 짧으니 노트 전환이 잦은데 누르고 있기만 하면 되는 롱노트(上)과 판정선을 따라 비벼야 하는 롱노트(下) 둘 다 존재합니다. 그것도 딱 헷갈리기 좋은 모양으로 말이죠. 아트 스타일과 음악이 상당히 괜찮고, 눌러야 할 노트를 제대로 누른다면 리드미컬한 손맛이 일품인 게임입니다. 그 손맛 느끼기가 쉽지 않은 것이 문제지요.

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탭소닉 링스타는 별도의 판정선을 두지 않고, 2차원으로 움직이는 노트가 판정 영역과 겹쳐질 때 그 판정 영역을 터치하는 형식의 게임입니다. 터치를 누르는 그 결정적인 순간 손가락이 그 판정 영역을 가려버립니다만, 판정선이 일정한 방향으로 흐르지 않기 때문에 화면 여러 곳으로 판정 영역이 분산되어 Cytus나 그루브 캐치의 터치 모드 처럼 손가락이 다음에 눌러야 할 노트를 가리는 문제는 적습니다.

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링스타는 타이밍을 맞춰 터치하는 기본 노트 외에 해당 타이밍에 정해진 방향으로 밀어내는 노트(上), 누르고 있어야 하는 롱 노트, 누르면서 노트를 따라 움직여야 하는 비비기 노트(下)가 있습니다. 노트만 봐도 뭘 해야할지 알기 쉽도록 잘 구성되어있습니다. 또한 정해진 방향으로 밀어내면 화면이 실제로 그쪽으로 움직이는 등 노트의 움직임이 화면과 연동된다는 점이 굉장히 신선하게 느껴졌습니다. 리듬액션 게임 중 이렇게 역동적인 화면을 보여주는 게임은 처음 봤네요. 건드려야 할 것들을 직접 건드린다는 터치 인터페이스를 굉장히 잘 활용한 디자인입니다.

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마지막으로, 개인적으로 모바일에 가장 최적화된 리듬 액션게임이라 평가하는 그루브 코스터 입니다. (사실 이 게임 이야기를 하기 위해 이 포스트를 쓴 것이기도 합니다.) 흰색 동심원들이 노트이며, 녹색으로 빛나고 있는 것이 판정 영역입니다. 판정 영역이 흰색 선을 따라 이동하는 가운데 이 영역이 노트와 겹쳐질 때 화면 아무곳이나 터치하면 됩니다. 그리고 이 타이밍은 노트의 맨 바깥쪽에 있는 원이 안쪽으로 좁혀와서 그 다음으로 먼 원과 합쳐지는 타이밍과 일치하지요.

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마커가 타고 이동하는 흰색 선은 고정되어있지 않고 3차원 공간 상에서 자유 자재로 휘어집니다. 그리고 노트의 타이밍은 박자에 아주 기가 막히게 들어맞습니다. 여기에 보이지 않고, 무시해도 페널티를 받지 않지만 타이밍이 맞으면 보너스를 주는 애들립 노트까지 덧붙여져서 말 그대로 그루브 코스팅을 경험하게 해줍니다. 심지어 노트 마저도 박자에 맞춰서 날아오기도 하지요.

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게다가 노트의 종류 또한 터치에 최적화되어있고 시각적으로 잘 표현되어있습니다. 위에서부터 차례대로 누르고 있어야 하는 롱노트, 스크래치 하듯이 손가락을 댄 채로 좌우로 비벼야 하는 비비기 노트, 해당 방향으로 튕겨내는 노트입니다. (연타 노트도 있는데 이건 못찍었네요.) 한눈에 쉽게 알아볼 수 있을 뿐만 아니라 모두 한손으로 가능한 조작입니다. 세로화면 + 한손조작 + 화면 아무 곳이나 터치. 제가 모바일 게임에서 가장 좋아하는 요소들이 다 모여있는 것이죠.

당초 유료 다운로드 버전으로 출시되었습니다만 곧 무료 다운로드 + 추가곡 구매의 그루브 코스터 제로 버전이 추가되었습니다. 그리고 제로 버전도 무료곡을 많이 줍니다. 타이토에서 제작한 것이라 알카로이드 같이 자사의 게임 음악들을 사용한 스테이지는 추억이 방울방울 돋습니다만, 곡 자체의 퀄러티는 그루브 캐치나 Cytus보다 다소 약하다는 것이 흠입니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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탭소닉, 탭소닉 링스타, 디맥레이, 사이터스를 몹시 재미있게 한 유저로서 리듬게임을 다뤄주신 tophet님께 감사를..

탭소닉 링스타의 경우, 터치 영역이 수시로 바뀌면서 화면마저도 함께 스크롤되는 점이 적당히 정신없고 좋다고는 생각했는데 "다음 노트가 나타날 위치"를 안내하는 화살표 표시가 너무 작아서 노트 자체를 숙지하지 않은 경우에는 상급 난이도 플레이에 어려움이 있더라구요.
하지만 노트의 움직임이나 화면 이동 자체가 실제 안무를 연상하는 구조로 되어 있어 일반 건반 리듬 게임들 보다 좀 더 댄스 리듬 액션의 느낌을 살렸다는 건 충분한 장점이라고 생각합니다.

사이터스의 경우는 시스템상으로는 일단 지금 턴에 눌러야 할 버블은 컬러로(보라색 녹색 반복) 표시하며 다음 턴에 눌러야 할 버블은 회색으로 표시하고는 있습니다....마는 버블 디자인 자체가 색상 구분이 잘 안되죠 ㅋㅋㅋ

주요 영역이 아닌 곳으로 터치 영역을 제한해 설정하거나, 아니면 터치 영역을 유동적으로 움직여 지속적으로 시야 공간을 확보하거나 하는 방법이 지금까지는 유효한 시계 확보 조작법인 것 같습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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지금까지 그나마 열심히 해 본 모바일 게임이 퍼드, 타이니 윙즈, 식좀 정도인데 ... 
이거 해봐놓고 '이제 모바일 게임에 대해서도 뭔가 좀 알 것 같아' 라고 생각하던 저를 일깨워주는군요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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게기모라는 곳에 가입해서 자게를 뒤지는 와중에 관련되었을법한 게시물을 찾아 공유 드립니다.

가마수트라의 "훌륭한 터치스크린 컨트롤 만들기"라는 글이네요.

[gamasutra.com/view/feature/1 ... aking_.php](http://www.gamasutra.com/view/feature/187126/lets_talk_about_touching_making_.php)

물론 저는 영어를 아주 잘하지는 못해 번역본으로 읽고 있습니다.. 죄송합니다 (_ _)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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아 맞다 ... 
이거 콘진원에서 번역한 거 있었죠? 
읽어본다고 저장해놓고 까먹고 있었네요. 

그나저나 콘진원 번역 퀄리티가 한동안 난조를 거듭하는가 했는데 요샌 다시 괜찮아진 것 같아 다행이네요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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raoul 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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퍼드에서 이 부분의 불편함은 확실히 저도 느끼고 있던 바 입니다. 문제는 '내가 잡고 움직이고 있던 보석이 알고 보니 내가 처음에 지정했던 보석이 아니더라' 류의 문제가 생각 보다 자주(제 경우 30번 매칭에 한 번 정도?) 일어난다는 것이죠. 제 손이 삐꾸여서일 수도 있겠습니다만 ㅠ.ㅠ

이 부분의 문제를 손가락으로 오브젝트를 grab했을 때 오브젝트 아이콘을 살짝(혹은 한 타일 정도) 올려서 손가락 위로 노출시켜주는 식으로 해결한 게임들도 좀 있었던 것 같지만 퍼드 같은 경우는 주변 타일 정보에 방해가 될 테니. 


좀 다른 이야기지만 그러고보니 VITA가 화면 뒷쪽에 터치스크린 영역이 있어서 입력 디바이스로 쓸 수 있다는 것 아니었나요? VITA를 거의 안 써봐서(페르소나 말곤 한 게임이 없...) 잘 모르겠지만 이 부분의 문제를 해결하기 위한 방법 중 나름 괜찮아 보인 시도였는데. 


P.S. 최근 이 부분의 문제는 '쿼터뷰 핵&슬래시 RPG야말로 패드로 만들면 짱이지 않냐 하악하악' 같은 이야기를 주변에서 많이 듣게 되서 '그거시 생각만큼 만만치 않습니다...' 라는 대답을 하는 와중에 많이 생각하게 되는군요. 

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드래곤 플라이트는 안해봐서 모르겠는데, 퍼드의 경우엔 여전히 불편하더라구요. 핵심은 내 손가락이 스크린을 가려서 불편하다는 점인데, 퍼드의 경우가 딱 그런 케이스라서. '조작하는 공간과 디스플레이 공간의 분리'가 핵심인 것 같고, 이게 겹치기에 퍼드는 여전히 문제인 것 같습니다.

퍼즈도라에서 손가락이 화면을 가리는 것이 그렇게 큰 문제가 되는지는 잘 모르겠습니다. 어차피 손가락으로 움직일 보석은 이미 전부터 알고 있던 것이고, 조작에서 실제로 중요한 것은 내가 터치하고 있는 보석들이 아니라 이 보석이 움직이면서 다른 보석들이 밀려나는 모양이니까요.

가상 입력기를 사용한 간접 조작이 직관성이 떨어질 뿐만 아니라 정확도도 떨어진다는 점을 감안하면, 터치 스크린 환경에선 퍼즈도라처럼 손가락으로 직접 컨트롤하는 것이 최적화된 방법이 아닌가 싶습니다. 혹은 윈드러너처럼 터치하는 장소에 관계 없이 조작할 수 있게 해주거나요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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좀 다른 이야기지만 그러고보니 VITA가 화면 뒷쪽에 터치스크린 영역이 있어서 입력 디바이스로 쓸 수 있다는 것 아니었나요? VITA를 거의 안 써봐서(페르소나 말곤 한 게임이 없...) 잘 모르겠지만 이 부분의 문제를 해결하기 위한 방법 중 나름 괜찮아 보인 시도였는데. 

그 경우는 반대로 내가 지금 터치하려는 곳이 어디인지 정확히 알 수 없다는 문제가 있지 않을까요...

뭐 VITA가 없어서 그걸 어떻게 활용하는지 잘 모르겠습니다만....

Zerasion님이 수정하였습니다.
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