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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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Zerasion

역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP에서의 문제

10 posts in this topic

안녕하세요, Zerasion 입니다.

얼마 전에 트위터에서 보고 간단하게 의견 나누었던 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP의 한계(a.k.a 오버워치의 한계)"에 대한 이야기를 공유해볼까 합니다.

먼저 제가 타임라인에서 읽었던 내용의 전문은 다음과 같습니다.


 

인용

 

Nec:

오버워치가 지금 가진 가장 큰 문제는 플레이하는데에 너무나도 큰 부담이 있다는 점이라고 생각. 슈팅게임이지만 모바에 그 영향을 받은 만큼 클래스별 구분이 뚜렸하고 그럼으로 인해 캐릭 개개의 상성이 뚜렸하게 드러남.

거기까지라면 모르겠지만, 오버워치는 일반에서마저 1클래스 1제한을 플레이하도록 하였고, 이는 곧 플레이어 개개인이 승리를 위한 특정한 메타를 재현하도록 요구하는 꼴을 낳았음.

특정한 메타가 고착되는것 자체야 뭐라할수 없겠지만 그 메타가 플레이어로 하여금 특정 픽을 강요하고 있었고 플레이어 개개인은 이를 파홰할 - 자신이 하고싶은 플레이를 할 - 자유를 박탈당하는 대신 승리를 위한 역할을 부여받게 됨.

도타나 롤에선 수많은 픽/메타의 가짓수, 밴을 통한 특정 캐릭터나 전략의 무효화를 가져와 플레이어 자신의 역할에 주어지는 무게감을 중화시키고, 레인보우 식스 시즈의 경우 메타 그 자체에 지나치게 영향을 받지 않는 게임 구조를 취함으로써 개개인의 역할에 대한 무게 그 자체를 가볍게함.

이에비해 오버워치는 선택지의 수도 빈약하고 고착된 메타를 파훼할 방법도 없으며 플레이어 개인의 호불호를 가진 캐릭터를 원천적으로 회피할수있는 자유조차 없음. 그렇게 개개인의 책임이 막중한 게임에서 플레이어 개인에게 올려진 스트레스는 어느정도이며 졌을때 남에게 향할 모습은 어떠한가.

보이스가 있고없고는 불링을 하는데에 있어서 수단에 불과하고, 이러한 문제는 이미 예전에 위도우 메이커 장인이 그것만 플레이한다는 사유로 신고당하고, 그것이 시메트라여서 밴을 당하는 지금 현재에서도 고쳐지지 않음.

 

원문 스레드 링크: 

 

이 내용을 보고 제가 다시 정리한 내용은 다음과 같습니다.

 

인용

 

Zerasion: 

이거 꽤 큰 문제라고 본다.

부담없이 즐겜하는 빠른 대전이야 모두가 즐겜픽&승패초월의 자세를 갖는 편이지만, 티어를 막론하고 경쟁전을 가면 6인큐가 아니고서야 항상 누군가에게 “탱힐을 시키는”일이 벌어진다. 정말이지 꼭 시킨다...
차라리 와우나 롤처럼 선호 포지션 기반으로 매칭을 시키든가.......

딜러만 죽어라 판 6명, 아니 12명이 경쟁전에 모이면 최소 4명, 많게는 8명의 원치않는 탱힐러가 생기는데, 그거야말로 아군 가챠 수준의 운겜이 아닌가.

현재까지는 아군가챠 없는 6인큐가 가장 올바른 오버워치의 플레이 방법이며, 솔큐는 작정하고 원챔을 해서 남들한테 이해를 받거나 반대로 올챔 마스터를 해버려야..

개인적으로는 이런 모~든 문제가 없이 맘편하게 존잘들의 별천지 양질의 경기를 “관람”만하면 꽤 즐겁다. 그리고 게임 보는 눈도 늘고, 영웅 조합과 활용법도 배워서 내 티어에 유익하다. 그러니 여러분 APEX와 OWL 보시죠. (기승전리그)

제가 APEX 전시즌 전경기 VOD로 챙겨보고, 솔큐로 브론즈에서 플레티넘까지 티어를 세 단계나 상승시켰습니다. 옵치리그가 이렇게나 유익합니다 여러분!

 

 

원문 스레드 링크:

 

 

혹시 다른 분들은 이같은 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP에서의 문제"를 해결할만한 좋은 방안을 가지고 계신가요?

만약 좋은 방안이 있다면 답글을 부탁 드립니다!

Zerasion님이 수정하였습니다.
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깊이 생각해 본 것은 아닙니다만 

 

1. 멀티롤을 혼자서 다 한다.

오래전 스타1 때는 '아군끼리의 다툼'이라는게 없었다는데에 착안해서, aos류로 치자면 유닛 3개만 출격, 유닛당 스킬수는 2개 정도로 제한 (총 6개) 하고 혼자서 조작하는 타입이라면 ...? 하는 생각을 해봤던 적이 있습니다. 핵심은 '혼자서 조작'입니다. 중요한건 역할분담 타입 게임들의 장점을 최소한으로 희생하면서 '여러명이 협동해야하는 괴로움'을 피하는 것이니까요 

2. 멀티롤의 스펙트럼을 넓힌다. 

많은 모바일 게임에서 친구 시스템을 사용합니다만, 실제로 하는 일은 친구라고 부르기엔 민망하고 서로가 서로에게 자원이 되어주는 형태로 디자인되어 있습니다. 거기에서 착안해서, 코어 매커니즘에 개입하기보다는 외연에서 서로 도움을 주고받는 형태 정도면 어떨까하는 생각도 해봤었습니다. 모바일 게임류의 친구 시스템과 LOL의 챔피언 시스템을 합쳐서 제가 위에 적은 멀티롤을 혼자서 다 하기에 섞어본다면, 내겐 없는 챔피언이 친구에게 있을 경우 제한된 기회 (12시간 쿨타임으로 한 번 정도?) 로 친구의 챔피언을 빌려서 사용할 수 있다거나 ... 

3. '역할'과 '클래스'의 연결을 약화시킨다. 

제가 즐겨하는 데스티니라는 게임의 경우, 3가지 클래스가 있고 각기 플레이하는 감각이 꽤 다른 편입니다. 그러나 오버워치만큼 현저히 다른건 아니고, 기본은 같지만 미묘한 특성들이 다른 수준입니다. 한편 이 게임의 많은 게임플레이가 여러명을 요구하지만 요구되는 역할이 특정한 클래스에 대해 연결성이 약한 편입니다. 왜냐면 '역할' 이라는게 클래스에 무관하게 수행할 수 있도록 짜여져 있거든요. 레이드를 예로 들면 특정 페이즈에서 중요한 구슬을 옮겨야합니다. 근데 그 구슬을 옮기는걸 클래스에 무관하게 아무나 할 수 있어요. 잡몹들이 왕창 나와서 얘들을 한동안 틀어막아야하는데, 마찬가지로 특정한 클래스에 유리하게 되어 있지 않습니다. 게임 플레이가 요구하는 '역할'과 '클래스' 사이의 연결이 흐릿한 편이에요. 물론 이렇게 구성함으로써 생기는 장단점에 대해서는 좀더 고민해봐야겠지만, 이것도 방법의 하나일 수 있겠다 싶더라구요. 

4. 빡겜 제어

사실 이 모든 문제의 근원은 지나친 빡겜이라고 생각합니다. 모두가 즐겜한다면 이겨도 져도 다들 불쾌하진 않을텐데 말이죠. 역할분담의 구조와 기능에 대한 고민도 좋지만, 과도한 빡겜을 제어할 방법에 대해서도 고민이 있으면 좋겠더군요. 그런 측면에서 오버워치 오픈 직전 개발진이 '프로그레스 기반의 장기적 모델을 고민 중이다'라고 발표했음에도 유저들의 격한 반발로 인해 경쟁 위주로 짜여진 게임 외연에 대해 여전히 아쉬움이 있습니다. 경쟁전은 중심의 디자인은, 꼭 제가 너무 못해서 매 판마다 욕먹어서 그런게 아니라, 지나친 빡겜을 부추기기 때문에 장기적으로 미심쩍은 부분이 많아보여서요. 

 

 

 

Voosco님이 수정하였습니다.
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2 시간 전에, Voosco said:

3. '역할'과 '클래스'의 연결을 약화시킨다. 

말씀하신 내용 중 3번 부분의 이야기지만 개인적으로는 지금은 구닥다리 모델이 되어버린 WoW의 탱딜힐도 좋아하기 때문에, 역할 구분이 명확한 것이 모호해지는 부분은 장단이 분명히 있다고 생각합니다.

사실 오버워치에서 개인적으로 느끼는 매력은 여느 슈터처럼 "총만 다르고 모두 딜러"가 아닌, 데미지 딜링 이외의 역할에 주력으로 몰두할 수 있는 캐릭터들이 존재하고, 또한 필수적이기까지 한 주요 메타라는 부분입니다. 따라서 그 부분이 희석되면 오히려 애석할 것 같아요. ㅋㅋㅋ

다만 역시나 온도차에 따라 개선의 여지가 있을 것 같긴 한데요, 단적으로 최근의 수정 사항으로 메르시가 필수 요소가 되면서 양 팀에서는 일단 메르시를 고르고 나머지 5 개의 영웅을 고르는 방식으로 메타가 흘러가는 것에 대해서, 프로 리그 관계자들조차도 많은 불만을 표하고 있습니다. 당연한 이야기지만 당장 픽이 고정될 수록 보는 재미가 떨어지게 되니까요. 마치 스타크래프트1 프로 리그에서 테란 vs 테란 경기가 보장된 노잼(..)이었던 것 처럼요. (변수를 만들어내는 궁극기를 부활이라는 일반 기술 하나로 Ctrl + Z 시킨다는 부분도 매우 비난을 받았지만, 글의 논점이 흐려지기 때문에 논외로 하겠습니다.)

 

이 부분에 대해서는 다시 몇 가지 접근법을 가져볼 수 있을 것 같습니다.

 

1. 보다 많은 하이브리드형 선택지를 제공

무슨 이야기냐면, 어쨌든 누군가 탱을하고 누군가 힐을 해야 한다면, 적어도 자발적인 본인의 선택이 아닌 타의에 의해서 그 영웅을 플레이하게 될 불우한 플레이어들을 위해, 그나마 딜러 성향이 강한, 어쨌든 쏴죽이는 재미가 소량은 보장된, 하이브리드형 영웅을 제공하는 방법이 있을 것 같습니다.

마냥~ 탱킹만 하는 방패영감님 라인하르트라거나, 마냥~ 힐만 주는 메르시는 오버워치 초기부터 많은 플레이어들이 기피하는 영웅이었죠.

최근에 여러 가지 수정 사항 및 영웅의 추가 등으로 이런 부분들은 조금 개선이 됐습니다. 현재 시점에서 가장 마지막에 추가된 "모이라"라는 지원가 영웅은, 사실 지원가라기보다 그냥 딜러라고 봐도 무방할 정도의 킬 관여율을 보여줍니다. 물론 운용이 까다롭기 때문에 모두가 선호하는 건 아니지만, 팀에 힐러가 필요해서 지원가를 하긴 해야 하는데, 그래도 기본적인 적을 죽이는 쾌감을 좇는 이들에게는 호평받고 있습니다. (물론 신캐라 성능이 OP인 것도 한 몫 하지만요..)

하지만 궁극적으로는 이 방식은 결국 "누군가는 하기 싫은 걸 억지로 해야한다"를 개선하지 못한다는 명백한 한계를 가집니다.

 

2. 선호 유형에 따른 매칭 지원

본문에 잠깐 언급했던 내용인데요, 사실 전체적으로는 와우 탱딜힐 매칭 시절로 회귀하자는 이야기나 다름 없기 때문에 별로 매력적으로 보이지는 않지만, 현재의 문제를 그나마 해결할 수 있는 선택 가능한 옵션 중 하나라고는 생각됩니다.

무슨 이야기냐면, 돌격 영웅 선호(탱커), 지원 영웅 선호(힐러) 같은 매칭 옵션을 제공하고, 자발적으로 탱/힐을 할 사람을 최소 1인씩 받으면, 4인의 딜러와 1탱 1힐 정도는 자발적으로 고를 수 있지 않을까 하는 점입니다.

이 방식의 문제는 모두가 예상하다시피, 결국 와우 탱딜힐 매칭으로의 회귀라는 방식이기 때문에 탱/힐 유저가 부족하면 넘쳐나는 딜러 선호 플레이어들은 끝없는 매칭에 고통받게 된다는 점입니다.

 

3. 개인의 합리적 선택에 기반한 협동 모델 구축

이건 예전에 SNS 상에서 오버워치의 자리야라는 캐릭터의 기본 메커니즘이 갖는 독특함에 대해 적었던 글이 있는데요,

 

인용

 

오버워치 경쟁전에서 장기간 심해에 머무르니 느끼는 바가 많다.
일단 눈에 띄는 특징들만 나열해보면 크게 다음과 같다.
(1600~1800 정도의 실버 구간 경험상)

1. 제2 힐러는 상황불문하고 메르시가 많이 나온다.(1st는 루시우)
아마도 지팡이의 에임 보정 때문에 아나보다 쉽다고 생각하는 것 같다.

2. 좋은 포지션을 잘 모른다.
상식적으로 중장거리 딜러가 고지대 점령해야 유리한데 1층에서 근접전 한다.

3. 아군 케어 개념이 없다.
심해를 벗어나기 어려운 가장 큰 이유라고 본다.
다들 화면의 빨간색만 쫓아다니느라 하늘색 친구들이 어디서 뭘하고 맞고 있는지 죽었는지 관심들이 없다.
자기한테 힐 안주면 힐러 뭐하냐, 딜이 모자라면 딜러 뭐하냐 한다.

사실 실버 점수대에서 실력과 상성만 본다면 1번의 메르시 선호가 크게 문제가 되지는 않는다고 본다. 하지만 3번의 아군 케어 개념이 없음과 맞물리면 이게 어마무시한 시너지가 터진다.
바로 "메르시가 맞아 죽는 걸 아무도 지켜주지 않기 때문"이다...

개인적으로 자리야가 모스트인 탓도 있지만, 자리야를 잡았을 때 승률이 높은 이유가 이제 논리적으로 납득이 된다. 자리야는 자기 에너지를 채우기 위해서라도 맞는 팀원에게 방벽을 씌울 수 밖에 없다. 이게 아군 케어의 바탕이 되고 스노볼링이 벌어지는 것.

그리고 나도 힐러 포지셔닝은 되게 못해서 워낙 잘 죽기도 하지만, 그 어떤 힐러를 잡아도 항상 벌어지는 현상이 나 외의 힐러가 쳐맞고 있을 때 그 힐러 먼저 살려주러 가다보면, 탱딜 케어가 안와서 힐러 둘이 부둥부둥하고 힐로스나서 게임이 터진다.

문득 이게 정말 플레이어 개개인의 잘못인가?
라는 생각이 들었다.

자리야의 예에서도 나타나듯이, 자신의 이득이 결과적으로 이타적이 될 수 있는 매커니즘만 있으면 시스템적으로 얼마든지 극복이 가능하다는 생각이 들었다. 그럼에도 오버워치는 그러지 않았다.
오버워치의 최대 장점이자 팀과 개인을 가르는 가장 큰 부분이 "전형적인 아만보(아는 만큼 보이는) 게임"이라는 점이라고 생각한다.
그리고 많이 알려졌듯이 오버워치는 개개인에게 잘하고 있다고 끊임없이 칭찬을 해주는 긍정피드백 요소를 많이 갖고 있다.

변수가 많은 PvP, 그 중에서도 팀대팀 대전에서는 매 순간 순간의 판단이 승패를 좌우한다. 그리고 무엇이 반드시 정답이라고 말하기 어렵다. 하지만 닫힌 소통과 긍정 피드백이 맞물리면, "서로 자기가 잘하고 맞다"는 일이 벌어지게 된다.

다들 많이 들어봤을 것이다.
"나 킬금(딜금)인데 니들 뭐하냐"
전형적인 닫힌 소통&긍정 피드백의 피해 사례이다.
당신이 킬금(딜금)이건 팟지건 그건 중요한 게 아니다.
팀과 당신이 얼마나 좋은 합을 보여주고 "팀으로서 존재하는가"가 중요하지.

그리고 킬금인데 니들 뭐하냐 라고 하면 반드시 다른 사람이 나 3금인데 니들 뭐하냐 라고 대꾸하게 된다. 그렇다. 서로 자기가 잘하고 있다고 "착각"하게 만드는 시스템의 탓이라고 생각한다. 그리고 이는 우선순위의 판단을 흐리게 만드는 것으로 이어진다.

내가 잘하고 있다. 라는 생각이 들면, 사람들은 쉽게 그 역도 참이라고 생각한다.
"남들이 못하고 있다."는 것을 믿어버리게 된다.
그리고 팀 게임의 고질적인 "남탓"도 여기서 발생한다고 생각한다.

나무라기 전에 잘할 수 있게 먼저 도와줘보자.

 

 

핵심은 결국, 나 좋으려고 하는 개개인의 행동이 모여서, 의도치 않게 자연스러운 협동이 발생하도록 한다. 라는 부분입니다.....만 그게 정말 쉬웠으면 일부러 안하는 건 아닐 것 같고, 그래서 그걸 어떻게?! 라고 하면 지금은 크리스마스 연휴가 시작되기 직전의 금요일 퇴근 직전이니 생각이 나지 않아 이쯤에서 도망치겠습니다.. ㅌㅌㅌ

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3 시간 전에, Voosco said:

4. 빡겜 제어

앗참. 그리고 이건 경쟁전과 빠른대전의 구분이 모두에게 충분히 인지되고 난 이후에는, 완전히는 아니더라도 빠른대전에서는 대체로 즐겜하는 분위기가 되긴 했습니다. ㅎㅎ

빡겜하고 싶은 사람, 즐겜하고 싶은 사람을 구분해서 매칭시키면 확실히 저 부분은 개선되는 것 같긴 하더라구요.

다만 위의 문제는 "빡겜하고는 싶은데, 왜 남이 시키는 걸 억지로 해야해"라서 요 부분은 약간 궤가 다른 것 같아요.

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제가 그래서 RTCW의 클래스 디자인을 15년째 칭송하고 있는 것이죠..

과거의 클래스 기반 슈터들도 그렇고, 오버워치도 그렇고 클래스 기반 게임들은 대부분 한 클래스가 할 수 있는 능력 전체를 유니크하게 구성합니다.

예를 들어 메르시와 라인하르트는 롤로서 요구되는 기능(힐 / 탱)도 다르지만, 적을 1:1로 마주쳤을 때 기본적인 화기로 전투하는 방법부터 완전히 다르죠.

하지만 RTCW의 클래스들은 모두 같은 화기군을 공유합니다. 원하는 무기를 집어들고 싸우면 되고 플러스 알파로 클래스의 특수 능력을 다르게 분배합니다. 메딕이라면 힐팩 던지기 + 죽은 아군 소생시키기, 공병이라면 수류탄 2개 더 보유 + 폭탄 설치 기능, 장교는 보급팩 던지기 + 항공 폭격 요청. 전투 전문 병과인 '병사'는 체력이 20% 더 크고 다른 클래스가 쓸 수 없는 중화기 - 저격총, 로켓 런쳐, 머신건 - 을 쓸 수 있습니다.

이 구조의 장점은 어떤 역할을 부여받더라도 그게 자신이 원하는 전투 패턴에 영향을 주진 않는다는 겁니다. 메딕은 힐 셔틀이 아니라 힐 도 하는 병사이고, 장교는 총알 셔틀이 아니라 총알을 채워줄 수 있는 병사죠. 기본적인 전투의 재미는 항상 보장되고, 역할 수행은 부차적입니다. 물론 여러 역할이 골고루 포진되는 것이 전체적인 효율이 더 좋긴 합니다만, 특정 클래스가 없어서 못이긴다거나 그런 상황까지는 잘 오지 않고 설령 그렇다고 해도 기본 전투 경험이 동일하기 때문에 필요에 따라서 롤을 바꿔가며 플레이하는데 지장이 없습니다.

단점은 뭐 익히 예상하시겠지만 클래스를 바꿔가면서 플레이해도 경험이 크게 달라지지 않는다는 거겠죠. 이게 그냥 밀리터리 슈터라면 그냥 캐주얼한 게임 디자인인데 애초에 영웅에 따른 플레이 경험 다변화가 핵심인 MOBA나 오버워치에는 바로 적용하긴 힘들겠죠. 다만 롤을 'A만 해야 한다'가 아닌 'A도 할 수 있다'로 정의할 수도 있지 않냐는 질문이 들긴 합니다. 메르시의 전투와 라인하르트의 전투가 같을 수는 없겠습니다만 메르시도 라인하르트도 기본 전투 능력이 떨어지지 않는다면, 세션 내내 보조 역할을 하다가 일이 틀어졌을 때 전투에 내몰리는 것이 아니라 세션 내내 원하는 대로 전투를 하다가 필요할 때 특수 능력을 쓰는 구조라면 부담이 덜하지 않을까 싶긴 해요.

물론 의무병 만들어줬더니 자힐 좀비만 양산된 워락이라는 반례도 존재하긴 합니다...

 

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13 시간 전에, tophet said:

제가 그래서 RTCW의 클래스 디자인을 15년째 칭송하고 있는 것이죠..

뭔지 몰라서 찾아봤는데 “리턴 투 캐슬 울펜슈타인” 이었군요.. ㅜㅠ

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http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=200813

 

최근 오버워치의 업데이트 예고 소식입니다.

위에서 저희가 논의해봤던 여러가지 안건 중, 

 

인용

2. 선호 유형에 따른 매칭 지원

본문에 잠깐 언급했던 내용인데요, 사실 전체적으로는 와우 탱딜힐 매칭 시절로 회귀하자는 이야기나 다름 없기 때문에 별로 매력적으로 보이지는 않지만, 현재의 문제를 그나마 해결할 수 있는 선택 가능한 옵션 중 하나라고는 생각됩니다.

무슨 이야기냐면, 돌격 영웅 선호(탱커), 지원 영웅 선호(힐러) 같은 매칭 옵션을 제공하고, 자발적으로 탱/힐을 할 사람을 최소 1인씩 받으면, 4인의 딜러와 1탱 1힐 정도는 자발적으로 고를 수 있지 않을까 하는 점입니다.

이 방식의 문제는 모두가 예상하다시피, 결국 와우 탱딜힐 매칭으로의 회귀라는 방식이기 때문에 탱/힐 유저가 부족하면 넘쳐나는 딜러 선호 플레이어들은 끝없는 매칭에 고통받게 된다는 점입니다.

 

요 모델을 선택한 것으로 보이네요.

영웅 컨셉에 따라 DPS 군을 공격 영웅과 수비 영웅으로 나눴지만 매칭 그루핑 때문에 모두 공격 영웅으로 통일시켜 그야말로 탱딜힐 체제가 맞춰졌다는 점이 더더욱 기존까지의 롤 베이스 매칭 시스템으로 회귀하게 되는 것처럼 보입니다.

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리그도 보고 게임도 하면서 드는 생각은, 지금의 2-2-2 고정은 결국 과도기적인 상황일 뿐이고, 장기적으로는 적당한 제한과 적당한 허용이 합일점을 찾게 될 것이라는 생각이었습니다.

가장 먼저 떠올려 본 방안은, 각 역할 별 1개, 즉 1-1-1 을 필수 역할군으로 고정하고, 나머지 3개의 자리에 FLEX(탄력적 역할)를 배치하는 것입니다.

이 방법이라면 오버워치가 가진 유연한 조합 대응이라는 장점을 살리면서도 특정 조합에 매몰되지 않는 (또는 특정 역할군이 사라지지 않는) 최소한의 협의점이 갖춰지지 않을까 하는 생각을 해봅니다.

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