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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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브라운 더스트 짤막 소감

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개인 블로그에 올렸던 글입니다. 쓴지 좀 된 글이고, 이 게임이 모바일이라는 특성상 업데이트가 매우 빈번해서 지금 상황과는 동떨어진 얘기일 가능성이 있습니다만, 혹시나 관심있는 분들이 계시다면 대화를 시작할 단초가 될까싶어 옮겨와봅니다. 

 

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요새 브라운더스트라는 게임을 하는 중이다. 이제 계정 레벨 13이라 아직 많이 한건 아니지만 그럭저럭 할만하다. 유저들은 브라운더스트에 '똥가루'라는 별명을 붙여줬단다. 나는 이 게임 마음에 드는데 다른 사람들이 왜 똥을 붙여서 부르는지 모르겠지만, 별명이 입에 너무 쫙쫙 붙어서 뗄 수가 없다. 그래서 여기서도 똥가루라고 부르기로 ... 전체적으로 뭐 대단히 정갈하게 정리를 했다기보다는 걍 떠오르는대로 끄적거린 얘기니까 너무 기대하진 마시길.

 

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플레이어가 개입할 여지를 만들어주기

 

똥가루는 내가 요새 모바일 RPG에서 불만인 '내가 개입하는 부분이 너무 적어'라는 부분을 괜찮게 풀어나간다. 지금까지 <주워들은> 바로 유닛 모으고 성장시키고 하는 모바일 RPG류에서 '내가 개입하는 부분이 너무 적어'를 풀어나가는 방법으로 관심이 가는 게임이 2 가지 정도인데, 

 

1. 브라운더스트. 똥가루에서는 전투에서 아군의 배치가 매우 중요하다. 1) 적군의 진형과 정보를 파악하고 2) 이를 기준으로 내 유닛들을 배치하는 방식인데, 나름 상성 요소들이 꽤 되서 배치에 따라 결과가 상당히 달라지기도 한다. 일단 배치가 끝나면 자동전투로 진행되니까 매번 뭔가를 뒤집고 바꾸고 건드려야하는 번거로움도 없다. 

 

유저로서가 아니라 개발자 입장에서 좀 아쉬운 부분이라면 결국 이게 고도화되면 일종의 퍼즐같은 속성을 띄기 때문에 스테이지 만들 때 수고가 좀 들 것 같다는 점인데, 똥가루의 경우엔 스테이지 10개 중에서 보스 나오는 2개 스테이지 정도만 신경쓰면 나머지 8개는 쫄몹들만 나오는 곳이라 적당히 하는 방식으로 돌파한 것 같다. 그렇다고 쫄몹 스테이지를 완전히 랜덤으로 돌리는 것 같지는 않지만, 이정도라면 절차적으로 만드는 것도 크게 어렵지는 않을 듯 하다.

 

2. 리터너즈 방식. 매니징을 좀더 강화한 스타일이라고 <들었다.> 직접 해본게 아니라서 얼마나 재밌는지는 잘 모르겠지만 듣기론 그럭저럭 괜찮다고 하던데 조만간 함 건드려볼까싶다. 

 

전반적인 인상

 

1. 스토리는 그럭저럭 볼만한 편. 초입에서는 매우 전형적으로 보였는데 진행해나가면서 간결한 대사로 상황들을 묘사하는 방법이 그럭저럭 괜찮고, 전체적인 진행이 적당히 빠른 점도 마음에 든다. 모바일 게임의 스토리텔링 매커닉이라는게 워낙이 조악한지라 ... 아주 짧은 몇 가지 문장만으로 유저의 흥미를 지속적으로 유지시키기가 물론 쉽지 않은건 알지만 어쨌건 노력은 해봐야하는 부분이다. 똥가루는 여기서 나쁘지 않은 모습을 보여주고 있다. 기회가 주어질 때마다 할렘물로 흐르는 점은 좀 아쉽지만, 어쨌건 스토리를 스킵하지 않고 읽어보게 만드는 정도의 힘은 있다.

 

2. 음향 효과가 좀 후지다. 왜그런지 모르겠는데 중저음 삑사리나서 스피커 찢어지는 소리가 나는 부분이 있고, 음악은 전체적으로 약간 단조로운 기분이다. 근데 이런 수준의 단조로움이 큰 장애가 되지는 않을 듯. 어차피 BGM이 다 그렇지 ... 

 

3. 횡적 (유닛간) 밸런스는 아쉬운 부분이 좀 있다. 2R 스킬들은 똥가루 특유의 배치가 주는 수싸움에서 약간 동떨어진 느낌이고, 모든 유닛들이 자기에게 딱 맞는 자리가 있다기보다는 어느정도 도움이 되는건 알겠는데 정확히 맞춰 쓰기 어려운 느낌을 준다. 배치만 건드리고 플레이에는 개입하지 않는 매커니즘 때문이겠지만 ... 이 부분을 개선하려면 방법이 없지는 않았겠다는 생각도 든다. 자세한건 바로 아래 '전투 스타일' 항목에서.

 

4. 종적 (성장) 밸런스는 '아직은' 괜찮다. 내가 많이 해본게 아니라 성장 정체기를 만나지 못해서 그렇지 싶다. 좀 아쉬운 부분이라면 초반 성장이 너무 수치적인 것 위주로 포진해있고, 중간 크기 덩어리 성장 (새로운 스킬이 주어진다거나 등등)이 지나치게 뒤에 있는게 아닌가 싶기도 하다. 한편 이와는 반대로 너무 초반에 새 유닛(매우 큰 덩어리 성장 = 보상) 을 많이 주는데, 이건 좀 지나친거 아닌가? 게임을 갓 시작한 유저는 어떤게 좋은건지 어떤게 나쁜건지 모르기 때문에 시작하자마자 대단히 좋은거 줘봐야 그 가치를 모른다. 그래서 요새 많은 게임들은 대체로 새 유닛같은 아주 큰 덩어리 보상은 시작하자마자 주기보다는 조금 딜레이를 두고 주는 편인데, 아쉽게도 똥가루는 흔한 실수를 그대로 재현하고 있다. 지역 4-5 정도까지는 적당히 1성 2성 유닛으로 버티다가, 유저들이 고급 유닛의 위력에 대해 흥미를 좀 가지기 시작할 때 3성 유닛을 푸는 방식이었다면 더 좋지 않았을까. 

 

전투 시스템

 

배치를 중심으로 하는 전투 시스템에 대해서 말인데, 배치 이후에 플레이어가 개입할 방법이 없을 때는 전투 중에 일어나는 변화를 좀더 정리해서 제시할 필요가 있을 듯 하다. 그래야 내 배치의 효과를 확실하게 알 수 있으니까. 이하의 내용을 이해하기 위해 먼저 <똥가루의 배치에는 공간적 배치 뿐 아니라 아군의 공격 순서라는 시간적 요소도 포함된다>는 점을 알아둘 필요가 있다. 유저는 유닛의 위치 뿐 아니라 아군 유닛들의 공격 순서도 결정해야한다. 아래 그림에서 유닛별로 왼쪽 상단에 붙은 숫자가 공격 순서다.

 

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막연히 생각하기에 크게 두 가지 요소가 여기에 연관이 될 것 같다. 첫번째는 랜덤함. 중간 중간에 플레이어가 대응할 방법이 없는데도 랜덤한 일들이 너무 많이 일어나면 배치에 의미가 없어져버린다. 다행히도 똥가루는 이건 잘 억제하고 있는 것 같다. 주사위가 전투에 개입하긴 하지만 전투를 좌지우지하지는 않다. 

 

똥가루에서 내가 아쉬운 부분은 두번째인데, 전장의 공간(칸)이 너무 넓고 참여하는 유닛의 수가 지나치게 많다. 전체적인 판과 변수가 너무 넓고 많아지니까, 두번째 라운드 이후의 상황을 예측하기가 어렵다. 첫번째 라운드와 두번째 라운드까지는 내 배치가 먹혀들어가는지 관찰하는 재미가 있어 좋지만 세번째 라운드 이후로는 그냥 막연하게 '잘되길 바래 ...'하는 수준이 된다. 

 

세번째 라운드 이후로 흥미가 좀 식어버리는 주된 이유로 광역 버프는 아군의 행동 순서에, 광역기는 적군의 유닛에 기준을 맞추는 부분이 원인이 아닐까싶다. 똥가루에서는 버프 유닛이 버프를 주는 기준이, 자기 다음에 행동할 아군 유닛이다. 2번째 유닛이 버프를 주기로 한다면 무조건 3번째 유닛을 기준으로 일정 범위내에 줘버린다. 뭐 거기까진 괜찮다. 그래서 배치가 중요해지는거니까. 

 

문제는 원래 3번째로 배치했던 유닛이 죽어버리는 경우다. 그럼 자연스럽게 처음에 4번째 순서였던 유닛이 3번째가 되고, 버프는 이 유닛에게 주어진다. 근데 4번째 유닛의 위치는? 처음에 배치할 때는 신경쓰지 않았던 (정확히는, 다른 기준에 의해 공격 순서를 배치했기에 버프 범위를 의식하지 않은) 것이다. 결과적으로 버프는 엄한데로 가버린다. 정확한 순서에 정확한 범위에 버프를 주도록 배치해놨는데 버프 받기로 한 유닛이 죽어버리면서 엉뚱한 유닛에게 버프가 날아가버리는 것이다. 그렇다고 버프만을 고려해서 공격 순서를 짜기엔 다른 변수들과 충돌하니까 곤란하다. 결과적으로 처음에 설계한 버프받을 유닛이 죽어버리면 그 다음부터 버프는 반쯤 운이 된다. 광역기도 비슷한데, 광역기를 적 유닛 중심으로 줘버리니까, 원래 광역기를 쓰려고 했던 적 유닛이 애매한 타이밍에 죽어버리면 광역기가 엄한데로 가버린다. 여기서 처음에 지적했던, '지나친 랜덤함'이 살아난다. 물론 실제로 랜덤은 아니지만 플레이어 입장에선 마치 랜덤한 것처럼 느껴진다. 

 

버프건 광역기건 유닛에 상관없이 절대 공간 기반으로 하면 좋겠는데 왜 굳이 유닛 기반으로 했을까를 생각해보면 아무래도 PvP 때문에 그랬던게 아닐까 싶긴하다. 배치와 순서가 중요한 게임 특성상 전체 공격 흐름에서 일종의 키가 되는 유닛들이 있는데, 그런 유닛을 너무 쉽게 핀포인트 저격할 수 있게 되어버리면 아쉬워지고, 그걸 막으려면 애초에 '원하는 지점을 저격'하는거 자체가 어렵게 만들어야한다. 지금 시스템이 실제로 그렇다. 근데 그걸 감안하더라도 역시 PvP는 다른 방식으로 풀었으면 어땠을까하는 아쉬움은 남는다. 1, 2 라운드를 지켜보는게 꽤 재밌기 때문에 3 라운드부터는 어정쩡해지는 경험이 상대적으로 더 안타깝다.

 

그래서

 

요새 모바일 RPG에서 '내가 개입하는 부분'이 적다는건 유저로서 내게 오랜동안 아쉬운 부분이었기에, 플레이어의 분량을 번거롭지 않으면서도 충분하게 확보하기 위해 뭐가 좋을까 생각했던 적이 있었다. 내가 가볍게 떠올렸던건 다키스트 던전의 '유닛 & 공간'이었다. 근데 다키처럼 매턴 조작하게하면 번거롭게 되니까 거기까진 무리이고, 그렇다면 초기 배치 정도는 괜찮지 않을까? 했었는데 정말로 그런 게임이 나왔다. 실제로 해보니까 재밌어서 기쁘다. 잘되면 좋겠다. 한 10위 이내로 좀 올라가주면 생기는 것 없이 행복할 것 같다. 이거 꽤 가능성 있으니까, 다른 게임들도 적극적으로 활용해서 개선해주면 좋겠지만 ... 

 

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