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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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'좋아하기'와 '원하기' 사이의 명백한 차이

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  • 예시로 나오는 케이스들이 이미 우리에게 매우 익숙한, 현재 사용하는 시스템은 오히려 이 글에서 언급하는 것보다 몇 단계씩 나아간 것이라 시큰둥할 수 있겠지만, 좋아하기와 원하기를 구분한다는 아이디어가 흥미로워서 옮겨봤습니다. 
  • 중간에 (voosco : ~~~) 라고 쓰인 부분은 제 의견입니다. 

 

http://www.tinker-entertainment.com/sitavriend/psychology-and-games/the-stiking-difference-between-liking-and-wanting/


좋아하기와 원하기 사이의 명백한 차이

우리가 일상에서 경험하는 즐거움은 크게 두 가지가 있다. 하나는 '기대형 즐거움' 또는 '원하기'이다. 미래에 일어날 일에 대해 기대하는 즐거움을 의미한다. 다른 하나는 '완성형 즐거움' 또는 '좋아하기'이며, 그 순간에 느끼는 즐거움을 의미한다. 

이런 방식으로 생각해보자 : 당신이 지금 게임을 플레이하고 있고 그것이 즐겁다. 그러면 당신은 완성형 즐거움 (좋아하기)를 경험하고 있는 것이다. 당신이 회사에 또는 학교에 있을 때 저녁에 집에 가서 좋아하는 게임을 할 마음이 부풀어 오른다면 그것은 기대형 즐거움 즉 원하기를 느끼고 있는 것이다. 두 가지 즐거움이라는게 의외일지도 모른다. 나에겐 그랬다. 이 두 가지는 서로 매우 다른 즐거움들이며, 두뇌에서 이 즐거움들은 관련된 뉴럴 시스템이 서로 다르다. 당신의 두뇌에서 이 두 즐거움이 전혀 같은게 아니라는 얘기다. 원하기 타입의 즐거움은 도파민 시스템에 기대고 있다. 도파민은 당신이 뭔가를 기대할 때마다 분비된다. 좋아하기 타입의 즐거움은 보상주도 시스템과 관련이 있다. 당신이 좋아하는 무언가를 할 때마다 엔돌핀과 같은 마약성 물질이 보상으로 분비되고 이런 두뇌 속의 화학물질들이 당신의 기분을 좋게 한다. 원하기와 좋아하기가 이렇듯 다르기 때문에, 원하기 시스템이 개입하기 전에, 즉 뭔가를 함으로써 엔돌핀이 분비되어 기분이 좋다고 느끼기 전에 당신이 뭔가를 좋아하는건지 원하는건지 구분하는게 중요하다. 그러나 한 편으로 원하기 없이 좋아하기도 가능하다. 파티에 가기가 무서운 경우를 생각해보자. 파티에 가는걸 '원하지는 않지만' 그럼에도 당신은 막상 파티에 가면 '좋아할' 거라는걸 알고 있다. (voosco : '파티에 가기가 무섭다'는게 좀 낯선 상황이라 한국식으로 생각해보자면, 친구들과 약속이 있을 때 밖에 비가 오는 경우를 염두에 두면 되지 않을까 싶습니다. 비가 오니까 일단 집을 나서서 약속 장소에 가기는 싫지만 막상 친구들과 만나서 놀면 재밌게 느끼긴 하는 경우에 해당하는 것 같네요.) 중독은 좋아하기가 없는 원하기의 가장 대표적인 사례일 것이다. 중독된 사람은 약물을 '원하기는 하지만' 막상 약을 투여해도 그 효과를 '좋아하지는 않는'다. 

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따라서 너무 심하게 좋아하는건 중독을 야기할 수 있으므로  (Berridge & Robinson, 1998) 조심해야한다. 플레이어가 어떤 게임에 중독되는데 대해서, 게임 디자이너에게 책임이 있는가하는 문제는 윤리적 논쟁거리가 되었다. 대부분의 경우에 당신은 사람들이 정기적으로 자기 게임을 즐기길 바랄 것이다. 건강한 플레이어라면 심각하게 중독 (게임이 일상에 지장을 주는 수준) 되어서는 안된다. 중독에 대한 민감도는 개인마다 다 다르므로, 중독을 노리고 디자인하지 않는 것은 매우 중요하다. 

좋아하기와 원하기의 차이는 그렇게까지 논리적으로 보이지는 않고, 깊이 연구된 적도 없다. 따라서 이 이론이 깊게 개입된 게임을 찾기 어려운 것도 논리적이라 할 수 있다. 원하기 시스템을 적용한, 내가 찾을 수 있었던 가장 근사치에 가까운 게임은 캔디 크러시였다. 

캔디 크러시 및 유사한 게임류들은 플레이어들이 매일 자기 게임으로 되돌아오기를 원한다. 따라서 이들 게임의 디자인은 리텐션에 의해 주도되며, 스테이지 길이가 짧고 생명력 시스템을 갖는 경우가 많다. 스테이지 길이가 짧으면 플레이어들로 하여금 '한판 더'를 시도하게 만든다. 플레이어들이 너무 자주 실패해서 생명력이 고갈되면, 그 또는 그녀는 생명력이 회복되기를 기다려야 한다. 이런류의 생명력 시스템을 가진 대부분의 게임들은 약 20시간 주기의 싸이클을 갖는다. 생명력이 바닥에서 최고치까지 회복되는데 20시간이 걸린다는 의미이다. 원하기와 좋아하기 시스템은 모든 종류의 게임에 적용될 수 있지만 모바일 게임들이야말로 이 두 개의 서로 다른 두뇌 시스템으로부터 가장 많이 덕을 보고 있는 게임일 것이다. 모바일 게임을 디자인하면서 높은 리텐션을 목표로 하는데에 기회가 있다. 여기서는 원하기 시스템이 중요하게 동작하는데, 플레이어들이 매일 게임을 기대하게 되기 때문이다. 물론, 특히 처음 플레이하기 시작했을 때, 게임으로부터 '좋아하기'를 느끼는 것도 중요하다.  

마이크로 매니지먼트가 개입하는 게임들도 원하기 시스템으로부터 득을 볼 수 있다. 특히 플레이어들이 시간의 경과에 따라 충전되는 자원 시스템을 사용하게 되는 경우에 그렇다. 플레이어에게 인력이라는 자원이 주어지고, 이를 이용해서 뭔가를 짓는 게임을 생각해보자. 물론 건설에는 시간이 소요된다. 이때 플레이어가 어떤 건물을 짓는데 모든 인력을 투입하고나면, 기다리는 것 말고는 할 일이 없게 된다. 이 경우 플레이어는 나중에 건물이 다 지어지면 돌아올 것을 염두에 두고 일단 게임을 떠나게 된다. 게임을 떠나야 한다고해서 플레이어들이 불만스러워하거나 짜증내지 않을 것이다. 어차피 할 일도 없는데 뭐. 

약간의 디자인 아이디어

리텐션 중심으로 디자인을 할 때, 플레이어들이 다음에 게임에 다시 돌아와야하는 이유가 뭔지 스스로에게 질문해보는게 좋은 연습이 될 수 있다. 당신의 첫번째 답변은 언제나 이것이어야 한다. "왜냐면 게임을 플레이하는게 좋으니까." 처음 플레이 시에 게임을 좋아하지 않는다면 아무 의미가 없어진다. 다음 질문은 당신이 뭘 생각하고 있느냐에 달렸다. 게임을 '좋아하도록' 만드는 것은 게임을 '원하도록' 만드는 것보다 훨씬 어렵다. 누군가가 뭔가를 좋아하는지 안좋아하는지는 매우 개인적인 것이기 때문이다. 누군가는 총질 게임을 더 하고 싶어서 안달이지만 그다지 좋아하지 않는 나같은 사람도 있다. 그러나 플레이어들이 게임을 좋아하게 만드는데 도움이 될만한 것들이 몇 가지 있다. 뭔가를 완료하거나 완성하는건 기분을 좋아지게 만든다. 당신의 게임이 스테이지 기반이라면, 초반 몇 개 스테이지를 짧게 만드는 것도 도움이 될 것이다. 플레이어들이 게임을 진행해나갈수록 하나의 스테이지에서 소모하는 시간이 점점 더 길어지도록 만들 수 있다. 각각의 스테이지를 클리어하고나면 플레이어들은 다음 스테이지를 원하게 될 것이다. "딱 하나만 더 깨고 그만둬야지." 게임을 '원하도록' 만드는건 훨씬 쉽다. 플레이어들이 첫 번째 세션을 마쳤을 때 뭔가 덜 마쳐진 것을 남기면 된다. 드라마의 매 회 끝장면들을 생각해보자 : 언제나 당신으로 하여금 좀더 보고싶게 만든다. 사람들이 왕좌의 게임을 보고싶어 안달나도록 만드는 비결이다. 드라마의 끝장면 같은 것을 게임에도 만들어 넣을 수 있다. 유일한 차이점은 플레이어들이 일단 게임을 떠나도록 강제해야 한다는 점이다. 플레이시 감소되지만 시간 경과에 따라 다시 충전되는 자원 시스템을 추가해보자. 캔디 크러시의 생명력 시스템일 수도, 마이크로 매니지먼트 게임의 인력이나 자금일 수도 있다. 이런 게임에서 일단 자원을 다 쓰고나면 플레이어가 게임에 더 머물러야 할 이유가 없다. 플레이어가 게임을 가장 신나게 즐길 때 자원이 딱 끊기도록 밸런싱해보자. 플레이어들이 가장 고조되어 있을 때 게임이 끝나도록 만드는게 중요하다. 플레이어들은 게임을 더 '원하게' 되고, 다음 세션을 기대하게 될 것이다. 자원이 가득 찼을 때 알람을 보낼 수도 있다. 일간 보상도 필요없다. 일간 보상은 플레이어의 내적 동기부여를 감소시킬 것이다. (내적 동기부여에 대해서는 다음에 좀더 자세히 얘기하겠다) 그리고 이들은 당신의 게임을 플레이하면서 더이상 '좋아하지 않을' 것이다. 

References and further research

Berridge, K. & Kringelbach, M. (2008). Affective neuroscience of pleasure: Rewards in humans and animals. Psychopharmacology, 199(3), 457-480.
Litman, J (2005). Curiosity and the pleasure of learning: Wanting and liking new information. Cognition & Emotion, 19(6), 793-814.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2756052/
http://lsa.umich.edu/psych/research&labs/berridge/research/affectiveneuroscience.html
https://www.sciencedaily.com/releases/2007/03/070302115232.htm
https://www.researchgate.net/publication/245823962_Curiosity_and_the_pleasures_of_learning_Wanting_and_liking_new_information
https://www.marketingsociety.com/the-gym/liking-vs-wanting#6ZiiMdJXqRtJvGSX.97


 

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