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      GDF 기본 공지 사항   11/23/17

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
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Voosco

AAA 게임들이 소액결제 없이도 살아남을 수 있을까? 

3 posts in this topic

얼마전에 트위터에서 본 어떤 트윗을 보고 흥미로워서 시간 날 때 한 번 옮겨볼까하다가 마침 연휴이고 해서 ... 해봤습니다.

AAA 게임들이 소액결제 없이도 살아남을 수 있을까? 

스타워즈 배틀프론트2를 둘러싼 일련의 논란 끝에, 소액결제와 랜덤박스 (voosco : 원문은 물론 loot box 입니다만 랜덤박스 쪽이 좀더 의미전달이 명확한 듯 하여 랜덤박스로 옮겼습니다.) 는 윤리적 파장의 측면으로나 법적 정당성의 측면에서 올해의 가장 핫한 이슈가 되었다. 그리고 다양하고 꼼꼼한 검토를 거친 후에도, 여전히 많은 이들이 "$80 짜리 게임을 사느니 소액결제라는 선택권을 택하겠어"라고 말한다. 그러나 나는 우리가 꼭 그런 선택을 할 필요는 없다고 믿는다. 우리가 이 선택을 반드시 수긍할 필요가 전혀 없다. 

"AAA 게임의 개발 비용은 엄청나기 때문에,
랜덤박스와 소액결제가 퍼블리셔들이 당신에게 $90짜리 게임을 $50에 팔 수 있는 유일한 방법이라면 어쩔건가?" 

이 주장의 이면에 있는 논리는 개발과 마케팅 비용이 증가하고 있다는 것이고, 이는 사실이다. 인디 개발사 Vlambeer (Ridiculous Fishing, Neclear Throne) 의 공동 창립자인 Rami Ismail 은 IGN과의 인터뷰에서 "게임은 종종 이전 어느때보다도 저렴하지만, 고객의 기대에 부응하는데 필요한 예산은 점점 증가하죠. 누군가는 4K HDR 모델링과 텍스쳐를 만들어야하고, 또 누군가는 초당 30프레임의 추가 애니메이션을 만들어야 하니까요." 여기에 추가적인 팩트는 이러한 개발비의 상승에도 불구하고 지난 10년간 미국에서 비디오 게임의 가격은 동일한 상태로 머물러왔다는 점이다. 이런 상황에서 가격 정체는 영업 이익의 손실을 의미한다. 둘 모두 맞는 말이다. 그러나 좀더 살펴볼 꺼리들이 있다. 

요새 사람들은 이전 그 어느때보다 많이들 게임을 구입하고 있다. 22억 명의 게이머들이 올해말까지 1089억 달러의 매출을 올릴 것으로 예측되는데, 이는 작년에 비해 7.8% 성장한 수치이다. 게임 산업은 2020년까지 매해 5% 씩 꾸준히 성장할 것으로 기대되고 있으며, 이는 매년 퍼블리셔들이 AAA 게임 개발에 적극적으로 투자해봄직한 편안한 통계치에 해당한다. 개발비가 증가하는동안 업계 전체의 이익도 증가해왔기에 주류 게임들은 소액결제가 필요치 않은 것이다. 비즈니스 애널리스트인 Michael Pachter는 IGN과의 인터뷰에서 "개발비를 보충하기 위해서가 아니라 수익을 극대화하기 위해 이 모든 일들이 행해져 온 것이죠." 

EA를 예로 들어보자. - Pachter는 EA가 게임당 평균적으로 8천만 달러의 개발비가 소요되는데, 매년 소액결제와 DLC로는 13억 달러를 벌고 있다고 말한다. EA는 FIFA's Ultimate Team 단독으로만 가상 카드 시스템을 통해 해마다 8억 달러 이상을 벌어들이고 있으며, 이 카드 시스템은 가상이기 때문에 재발행하느라 비용이 들거나 돈이 빠져나가지도 않는다. 이는 또한 효과적인 무제한 매출이기도 하다. Ismail은 "현행의 소액결제 시스템들은 개별 유저가 얼마까지 돈을 쓸 수 있는지에 제한이 없어요. 게임이 끝나지 않는 세계에서 이는 믿기 어려울 정도로 매력적이죠. 게임을 유지하기만 하면 계속해서 돈이 들어오거든요."라고 말한다. 

http://www.ign.com/videos/2016/03/02/ea-makes-13-billion-a-year-on-extra-content-ign-news

물론 EA는 Ultimate Team의 라이브 서비스를 유지하기 위해서 돈을 써야만 한다. 그러나 게임 개발 자체의 비용에 비교하면 유지 비용은 적은 편이며, 여기에 대해 Pachter는 이 비용을 대기 위해 많은게 필요한건 아니라고 전한다. FIFA's Ultimate Team 카드는 또한 마케팅 비용이 들지 않는다. 무료인 이 게임을 이미 보유한 사람이 아닌 이들에게 FIFA의 가상 화폐를 광고할 필요는 없는 것이다. 

기본적으로 EA는 해마다 8억 달러를 벌 수 있는 시스템을 가지고 있다. - 일단 게임당 $60 에 파는데 이는 그저 초기 비용일 뿐이고, (Ismail은 또한 소액결제가 "초기 셋업에 엄청난 비용이 든다"고 말한다.) 이후에는 지속해서 매출을 창출해낸다. 일단 개발비를 다 메우더라도 Ultimate Team의 서비스는 지속되면서 EA가 FIFA를 개발하는데 투자한 돈을 한참 넘어서도 계속해서 돈을 번다. 아울러 초기 판매량만으로 개발비를 모두 메우는 것도 가능하다. 특히 이 게임이 미국에서 가장 많이 팔린 게임 리스트에 매달 올라온다는걸 감안한다면 더더욱 그렇다. 

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같은 논리가 GTA5에도 적용될 수 있다. 당시 GTA5의 개발비는 기록을 경신하는 것이었다. 소문에 의하면 개발비와 마케팅 비용을 포함해서 2억 6천 5백만 달러가 소요되었다고 한다. (우리는 Rockstar에 접촉해보았지만 이 수치를 확인해주지 않았다.) 그러나 이 게임은 런칭 직후 3일만에 10억 달러를 넘게 벌어서 세계 음반 판매량을 넘어섰고, 모든 엔터테인먼트 산업 전체를 통틀어 가장 성공적인 런칭이 되었다. 그 이후에도 GTA Online의 Shark Card 수익은 지속되어 작년에만 5억 달러의 매출을 만들어냈다. GTA Online의 유저는 지속적으로 증가하여 Rockstar에 의하면 2017년에는 이전 그 어느해보다 많은 플레이어들을 보유하게 되었다고 한다. 물론 게임은 주기적으로 계속해서 새 컨텐츠를 업데이트하고 있다. 

계속해서 여러가지 수치를 나열할 수도 있겠으나 (예를들면 2015년에서 2016년까지 Activision-Blizzard의 매출이 42퍼센트 증가했다거나) 무슨 말인지 알아 들었을 것이다. 게임을 만드는데 엄청난 돈이 들어가는건 맞지만, 소액결제는 그 엄청난 개발비를 모두 갚은 이후에도 기하급수적인 매출 흐름을 만들어낸다. 그 결과 대부분의 퍼블리셔들은 더 부유해 질 뿐이다. 물론 그게 이 사업의 목적이고, 퍼블리셔들이 그 많은 돈을 더 나은 게임에 투자할 수도 있고, 그 결과 산업이 더 번창할 수도 있을 것이다. 

그러나 AAA 게임에 소액결제가 '필수'라거나 게임의 초기 판매가격을 더 높여줄 필요는 없다. 우리는 절대 지지말아야 한다. 현실에서 믿기 어려울 정도로 수익성이 좋으며 수백만 달러를 벌어들이고 있는 회사들이 착취적 사례들(스타워즈에서 인기 캐릭터인 다스 베이더를 해금하기 위해 반드시 비용을 지불해야 한다거나)을 사용하는 것을 용납해선 안된다. 

그럼 소액결제는 왜 있는거지? 

소액결제는 게임 산업의 '돈 더 많이 벌고파요'를 정당화하는 것 외에도 의미가 있다. Pachter는 "소액결제의 진짜 이유는 사람들이 멀티 플레이어 게임은 수백시간씩 플레이하는데 비해 싱글 플레이어 게임은 깨는데 수 시간(일반적으로 10시간이 평균일 것이다)이면 되기 때문이죠."라고 말한다. 멀티 플레이어 게임을 계속해서 플레이하게 만들려면 라이브 서비스에 투자가 필요하다. 그러나 여기에 소요되는 비용을 버는 것이 큰 일은 아니다. 문제는 더 많은 사람들이 하나의 게임만을 플레이함에 따라, 구입하는 게임의 갯수는 더 적어진다는 점이다. 이것이 바로 추가 매출을 올리고 싶어지는 욕망이 생겨나는 지점이다. 

Rami Ismail이 Pachter의 이런 의견에 자기 얘기를 보탠다. "개발비는 증가하는데 고객들의 기대감은 높아지고, 평균 판매가는 줄어드는데 게임은 단일 상품에서 서비스로 이동하고 있죠. 묶음 상품과 세일, 그리고 트위치의 'buy once' 서비스 같은 것들 ... 이런 요소들 사이의 갭을 좁히려고 게임 산업은 여러가지 실험을 해왔어요. DLC, 시즌 패스, 게임 에디션 등등 ... 그러나 강한 멀티 플레이어 요소와 소액결제가 지금까지는 이 갭을 좁히는 가장 효율적인 방법이죠." 

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2015년 발표에서 Activision은 사람들이 각종 엔터테인먼트에 소비한 시간 대비 비용을 보여준바 있다. 비디오 게임은 시간 대비 비용이 가장 낮은 엔터테인먼트 매체이다. 영화 팬들이 영화를 보기 위해 보통 시간당 $5.70을 쓴다면, 게이머들은 시간당 $0.46 만을 쓴다. 물론 이런 식으로 다른 형태의 매체와 직접 비교하는게 공평한 일은 아니지만, 기본적인 목표를 확인시켜 줄 수는 있다. 

소액결제를 사용하는 다른 이유는 단순히 투자자들을 만족시키기 위해서이다. DLC를 구입하는 유저들은 16%이고, 소액결제를 구입하는 유저들은 23%이다. 투자자와 주주들에게 이런 기하급수적 매출 흐름을 보여주는 것은 매력적인 사업 기회로 비춰질 것이고, 특히 모바일 게임에서 매우 잘 확인된바 있다. Ismail은 "모바일 게임의 매출은 2017년에 모든 게임 매출에서 40%를 넘을 것으로 기대되고 있고, 이는 콘솔 게임보다 30%, PC 게임보다 20% 높은 수치입니다. 이렇게 치솟는 모바일 게임의 매출이 아주 명확한 지표가 되죠." 라고 말한다. 

Edited by Voosco
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지구상에서 가장 돈을 잘 번 케이스만 나열한 뒤에 '괜찮아 쟤네 소액결제 안팔아도 잘 먹고 잘 사는데 탐욕을 부리는 거임' 으로 정리하는군요.
어떻게 반박해야할지 모르겠습니다. 저런 논리라면 삼성전자가 매출 탑이니 삼성전자, LG전자 등등 전자업계 전반은 돈을 더 벌려고 노력해선 안되는군요.

 

인용

22억 명의 게이머들이 올해말까지 1089억 달러의 매출을 올릴 것으로 예측되는데, 이는 작년에 비해 7.8% 성장한 수치이다. 게임 산업은 2020년까지 매해 5% 씩 꾸준히 성장할 것으로 기대되고 있으며,

https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

위 링크를 참조하고 있던데, 전체 시장규모에서 모바일 빼고 나면 나머지 시장의 성장률은 0.6% 이하입니다. 모바일만 성장할 뿐 나머지 시장은 정체가 예상되고 있지요. 인건비 상승과 개발 규모 증가를 감안한다면 시장의 채산성이 떨어질 것이 자명해 보입니다. 물론 본문의 저자는 삼성전자가 돈을 잘 벌었으니 같은 10대 재벌인 현대자동차도 돈을 많이 벌었을 것이라고 주장합니다만.

인용

스타워즈에서 인기 캐릭터인 다스 베이더를 해금하기 위해 반드시 비용을 지불해야 한다거나

허위 사실을 들어서 호도하고 있죠. 뭐 애초에 사실 관계에는 큰 신경을 쓰지 않는 기세이긴 합니다만.

 

여하튼 제 소감은 간단합니다. '부분유료화가 게임을 죽인다!!!!!!!!' 의 새로운 버전이네요. 그냥 솔직하게 '탐욕의 루트박스 팔아제끼는 사악한 자본주의 악마들을 쳐죽여라!' 라고 외친다면 차라리 '저 빨갱이 새끼를 끌어내라'고 응수하겠습니다만.

Edited by tophet
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뭐 소액결제 없이도 AAA게임은 살아남을수 있을까? 라는 자극적인 글이지만 

따지고 보면 지금까지도 잘 살아남아오긴 했다고 생각합니다.

DLC라는 매출 방식 도입으로 큰 규모의 게임 개발사들은 계속해서 게임 본편의 퀄리티대비 가격과는 상이한 수준의 상품들을 팔아왔는걸요.

심지어 시즌패스라고 아직 만들지도 않은! 미래에 개발할 것들을 팔기도 하죠.

저도 잘만든 게임은 시즌패스도 사고 dlc도 사긴 합니다만. 뭐 그건 그거고.

 

요즘 가지게 된 마인드로는 우리 xx가 잘되어야 더 쩌는~ 걸 만들겠지~ 하며 투자자 빙의로 게임에 있는 소액결제를 크게 질러준다거나 하는것도 있고.

 

기사 내에서는 멀티 플레이 게임을 하는 시간대비 매출 같은걸 이야기하지만 오히려 온라인 컨텐츠가 묶음으로 나오는 게임이 많아서 여러 게임들로 나뉘어 가겠지 싶네요.

 

이건 그냥 레드오션이야기 같은 느낌도 들구요.

 

확실한 것은

 

게임의 전체 컨셉과 상반되는 온라인 서비스를 유저의 동의 없이? 연결하고 그에 따른 억지적인 이유로 가챠방식의 소액결제를 넣는다면 평가가 좋진 않을거라는 것.

 

정도군요.

 

 

리플까지 다 읽고 난 뒤의 감상은. 

"제목수정이 필요해 보입니다."

AAA 온라인 플레이 온리 게임들의 ~ 로 말이에요.

 

 

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