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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] ' 도타2가 진입장벽이 높다는건 이해가 안대네요'에 관해

8 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1565&l=12004

Quote

 

도타 진입장벽 어렵다는소린 대체 어디서 나왔는지 모르겠네요


그냥 해보세요

자연스럽게 알게 되는겁니다

 

 

 

라는 글이 있길래 아침부터 아주 큰 웃음이 빵빵 터졌습니다.

그러니까 저 글을 쓴 사람이 주장하는 바는, 도타2는 객관적으로 롤 보다 재미있는 게임인데 니들이 안해보고 까는 거다. 겁먹지 말고 일단 해보면 풍덩 빠질 거다... 라는 건데요.

너무나 순진무구해서 불쌍하기까지 하네요. 지금 충분히 LOL 재미있게 하고 있는 사람들은 왜 굳이 생소한 도타2를 하러 가야하는 걸까요?

HON이나 DOTA2나 뭐 이런 게임들은 DOTA에서 한발 더 깊숙히 들어간 게임이라고 생각합니다. 업계에서 흔히 하는 잘못된 선택이죠. 마치 가볍게 춤추는 게임이었던 DDR이 나중엔 서커스가 되어버렸던 것 처럼, 장르적 재미를 파면 팔수록 대중들로부터 멀어지기 마련이죠. 

뭐 사실 이보다 더한 Epic Fail도 있었죠. 레드 오케스트라 2 사장의 인터뷰를 보면 말입니다.

http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/2402/read?articleId=1036735&objCate1=&bbsId=G003&searchKey=subject&itemGroupId=&itemId=7&sortKey=depth&searchValue=%EB%93%80%ED%8B%B0&platformId=&pageIndex=1

Quote

그들이 레드 오케스트라를 플레이 하고나서 그들은 마치 "이 게임은 너무 하드코어해요. 저는 콜오브듀티를 좋아해요. 그렇기에 이 게임에는 뭔가 문제가 있는거에요. 저는 이 게임을 플레이할때 그렇게 성공적이지 않아요. 그래서 이 게임은 실망이에요. 저는 문제가 없어요. 문제는 당신의 게임이지".라고 말하는거 같아요. 그리고 가끔 디자이너로서 이야기 하는데, "이것은 우리의 게임입니다." 가끔 우리는 당혹 하기도 하고 가끔 우리는 무언가 충분히 접근성이 있지 않은 걸 디자인해서 이해하기 어렵게 만들기도 하고, 어디로 가야하는지 충분한 정보를 제공하지 않기도 하지요... 하지만 이것이 아니다고 하기 보다는 종종 있는 일입니다. 그 이유는 콜오브듀티는 그들의 실력차를 너무 억눌러서 쏘는 실력이 좋아지는 것이 필요하지 않게 만들어버려요. 그들은 마우스로 씰룩해서 좋은 실력을 만들 필요도 없어요.

인터뷰를 보고 완전히 벙쪘습니다. 대중의 성향이 어떠하다는 것을 알고 있었다면, 그 성향 가운데서 자신의 의도를 펼치거나 혹은 대중을 설득하는 것이 프로페셔널의 태도라고 생각합니다. 여기서 말하는 프로페셔널이란 남의 돈을 가져다가 게임을 만드는 사람을 말합니다. 대중 무시하고 예술질 하고 싶으면 자기 돈으로 하라는 거죠. 인디 게임 처럼요.

성향을 거스르는 시도를 했다가 실패를 했으면 그냥 실패라고 받아들이면 되는데 그걸 콜옵이 시장을 망쳐놓았다느니 유저들이 문제라느니 궁시렁 궁시렁. 2년차 뉴비는 저런 말을 해도 됩니다만, 사장이란 양반이 저런 마인드니 쪽박을 찬 것이 당연하게 느껴지는군요.

여하튼 제 생각은 단호합니다. 상업적인 게임을 만들면서 대중의 성향에 대한 이해가 없이 하드코어 게이머의 시각으로 게임을 만드는 것은 프로페셔널하지도 않고 실패할 가능성이 훨씬 크다는 거죠.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Tophet님과 비슷한 느낌으로 제가 추구하는 바는,
"하드코어가 느끼는 게임의 핵심 재미를, 얼마나 대중적으로 많은 사람들이 느끼게 해줄 것인지"입니다.
작업을 할 때 이 부분에 주안을 두려고 노력하고 있습니다. 실패하면 그냥 매니아 게임이 되거나, 죽도 밥도 안될 뿐이겠지요.. ㅠㅠ

"심플한 게임 ㅇㅇㅇ 정도로도 충분히 재미있다." 라는 사람이 많다면, 개중 일부는 "ㅇㅇㅇ에서 아주 약간만 색다른 요소를 첨가한 ㅁㅁㅁ라는 것도 정말 재미있는데?!" 라는 사람도 있을 것이고, 그 시장을 대중성있게 펼쳐내는 게 프로페셔널 기획자의 역량에 따라 갈리는 건 아닌가 생각합니다.

하드코어 게이머에 대한 강한 비판섞인 트윗의 이유가 이 이슈 때문이셨군요.. ㅎㅎ;
하드코어 게이머 뿐만 아니라 조금이라도 남보다 낫다고 여기는 소위 기득세력이 형성되는 순간, 그 외의 사람들을 무시하는 계층갈등은 사회 곳곳에서 발생하는 공통 이슈인 것 같습니다..
"도타가 뭐가 어렵냐 라이트 중생들아" 같은 태도도 위와 같은 느낌이 아닐까 추측해봅니다.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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뭐 사실 이보다 더한 Epic Fail도 있었죠. 레드 오케스트라 2 사장의 인터뷰를 보면 말입니다.

http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/2402/read?articleId=1036735&objCate1=&bbsId=G003&searchKey=subject&itemGroupId=&itemId=7&sortKey=depth&searchValue=%EB%93%80%ED%8B%B0&platformId=&pageIndex=1

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그들이 레드 오케스트라를 플레이 하고나서 그들은 마치 "이 게임은 너무 하드코어해요. 저는 콜오브듀티를 좋아해요. 그렇기에 이 게임에는 뭔가 문제가 있는거에요. 저는 이 게임을 플레이할때 그렇게 성공적이지 않아요. 그래서 이 게임은 실망이에요. 저는 문제가 없어요. 문제는 당신의 게임이지".라고 말하는거 같아요. 그리고 가끔 디자이너로서 이야기 하는데, "이것은 우리의 게임입니다." 가끔 우리는 당혹 하기도 하고 가끔 우리는 무언가 충분히 접근성이 있지 않은 걸 디자인해서 이해하기 어렵게 만들기도 하고, 어디로 가야하는지 충분한 정보를 제공하지 않기도 하지요... 하지만 이것이 아니다고 하기 보다는 종종 있는 일입니다. 그 이유는 콜오브듀티는 그들의 실력차를 너무 억눌러서 쏘는 실력이 좋아지는 것이 필요하지 않게 만들어버려요. 그들은 마우스로 씰룩해서 좋은 실력을 만들 필요도 없어요.

인터뷰를 보고 완전히 벙쪘습니다. 대중의 성향이 어떠하다는 것을 알고 있었다면, 그 성향 가운데서 자신의 의도를 펼치거나 혹은 대중을 설득하는 것이 프로페셔널의 태도라고 생각합니다. 여기서 말하는 프로페셔널이란 남의 돈을 가져다가 게임을 만드는 사람을 말합니다. 대중 무시하고 예술질 하고 싶으면 자기 돈으로 하라는 거죠. 인디 게임 처럼요.

성향을 거스르는 시도를 했다가 실패를 했으면 그냥 실패라고 받아들이면 되는데 그걸 콜옵이 시장을 망쳐놓았다느니 유저들이 문제라느니 궁시렁 궁시렁. 2년차 뉴비는 저런 말을 해도 됩니다만, 사장이란 양반이 저런 마인드니 쪽박을 찬 것이 당연하게 느껴지는군요.

전 도타2의 예와 레드오케스트라2의 예가 좀 다르다는 생각인데요.

1. 도타2는 게임 자체는 쉽습니다. 플레이어들이 '컨트롤의 기준치'를 정해놓고 이에 대해서 진입 장벽을 만들고 있는 겁니다. 이게 원류를 따라가면 DOTA(Chaos) > HON > DOTA2 로 이어지는 문제로 보고 있는데, 원래 DOTA를 플레이하던 플레이어들이 만들어낸 현란하고 복잡한 컨트롤의 기준을 이제 막 진입하는 사용자들에게 요구하고 있는 거예요. 

특히 LOL과 DOTA류는 컨트롤의 난이도가 완전히 다르고, 물론 LOL도 이젠 비슷한 수준으로 올라섰다고 보입니다만, LOL을 좀 했던 플레이어라도 DOTA류에 적응하기는 쉽지 않다는 부분도 있습니다. 어쨌든 초보들은 진입장벽을 크게 느끼고 진입하기가 어렵죠. 

요는 플레이어들이 형성한 문화의 문제라는 쪽입니다.

2. 레드오케스트라, 레드오케스트라2 쪽의 흐름은 그냥 '게임 자체가 어렵'습니다. 아무 설명도 없어요, 크로스헤어도 없고 전선이 어느 방향인지도 직접 표시해주지 않습니다. 달랑 자신이 선택한 클래스(소총수, 기관총수, 공병, 소대장, 중대장 등)에 따라서 소지품이 약간 다를 뿐, 총알이 쏟아지는데 뭘 해야할지도 안가르쳐줘요. 이건 리얼리즘 컨셉이기 때문에 이렇게 만들어진 거죠.

그런데 이건 개발 철학, 개발 컨셉의 차이죠. 레오2에다가 콜오브듀티에는 이런게 있는데 왜 레오2는 이런게 없냐고 하면 저런 말이 나오는게 맞다고 생각합니다. 리니지 하던 사람들이 와우 개발자들한테 게임에 가서 게임이 왜 이모냥이냐고 하면 뭐라고 할지 뻔한 부분 아닐까 싶습니다.

자기가 만든 게임에 자존심이 있어서 '아 내가 이렇게 명품 같은 게임을 만들었는데 소비자들이 병신이라 값어치를 몰라주네'라는 소리를 하는 건 전 애교라고 생각하는 쪽이구요. 

3. 정리하자면 그렇죠, 플레이어들이 비타협적인 문화를 만드느냐 개발자가 비타협적인 개발을 하느냐.

전자는 문제라고 보지만 후자는 아니라고 보는 쪽입니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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3. 정리하자면 그렇죠, 플레이어들이 비타협적인 문화를 만드느냐 개발자가 비타협적인 개발을 하느냐.

전자는 문제라고 보지만 후자는 아니라고 보는 쪽입니다.

 


(도타2와 레오2 둘다 안해봤기 때문에;) 일반론적 관점으로 말씀드리자면, 이 대목에 동의합니다. 스튜디오 마다 그들만의 개발 철학이 있는 거죠. (물론 아마츄어 예술가 워너비가 운영비 걱정 없는 큰 회사에서 등따시고 배부른 환경에서 채산성에는 관심도 주지않고 철없는 오기를 부리는 경우도 많이 봤습니다만, 상업성과 개발 철학을 최대한 같이 만족시킬 수 있는 타협점을 찾으려는 시도를 하는 이들도 많을 것이기에, 이런 판단은 케이스 바이 케이스로 봐야 할 것 같습니다.)

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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... 레드 오케스트라 2 사장의 인터뷰를 보면 말입니다...

 

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... 대중 무시하고 예술질 하고 싶으면 자기 돈으로 하라는 거죠...

뭐 아무튼 사장님이시니 괜찮지 않을까하는 ... 

상업적인 개발이 존재하고, 필요하고, 중요하다는건 맞지만, 
그렇다고해서 다른 개발철학들이 무시되어야 할 일은 아니잖은가 싶습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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상업적인 개발이 존재하고, 필요하고, 중요하다는건 맞지만, 
그렇다고해서 다른 개발철학들이 무시되어야 할 일은 아니잖은가 싶습니다.

복합적인 부분에서 감정이 격해져서 본의가 제대로 표현되지 못한 것 같습니다.

우선 첫번째 DOTA2 건에 대해서 강조하고 싶었던 것은, 일반적으로 게임플레이를 깊게 파고 들어가는 경향이 있는데 이게 생각보다 유리한 전략은 아닐 수 있다는 것입니다. 흔히 '캐주얼 온라인 게임'이라고 부르는 부분유료화 기반의 非MMORPG의 경우 동종장르에서의 더 깊은 게임플레이는 익숙한 게임에서 새로운 게임으로 이주하기에 불충분하다는 것이죠. 물론 전체 저변이 넓어진 상태에서 어느 정도 시장을 쪼개들어갈 수 있겠지만 대세를 뒤엎진 못한다는 것이었습니다. 반대로 게임플레이가 더 쉽고 대중적인 경우라면 가능할 수도 있겠죠. 유일하게 선두주자를 따라잡은 서든어택의 케이스가 여기에 해당하지 않을까 싶습니다. (운영 등 여러 문제가 있었다고는 하지만요). 반대로 그래도 스포가 꾸준히 유저를 확보하고 있었다는 점이 선행주자의 메리트에 대한 방증이라고도 봅니다.

두번째 레드 오케스트라 건에 대해선 덮어놓고 비타협적인 개발 자체를 비하하거나 폄하하려는 의도는 없었습니다. 게임의 개성과 특징과 컨셉은 물론 중요하고 그런 다양성들이 우리 생태계를 풍요롭게 합니다. 다만 그런 비타협적인 노선을 추구하려면 그 노선 자체가 비대중적일 수가 있다는 것을 인지하고, 그에 맞는 예산과 규모로 움직여야 하지 않겠냐는 거죠.

예를 들어 레전드 오브 그림락을 한번 보죠. 전형적인 올드스쿨 던전 RPG입니다. 이미 10년전에 멸종된 장르죠. 하지만 $15 수준의 반-인디 게임으로 출시되었고 성과를 거두었습니다. 마이트 앤 매직이 10년만에 속편을 발표할 정도로 말이죠. 이 마이트 앤 매직도 레전드 오브 그림락보다는 많은 자원이 들어가겠지만 트리플A급은 아닙니다. 아마 마이트 앤 매직 X가 성공하면 더 큰 프로젝트가 출범할 수도 있겠죠.

레드 오케스트라2는 해보지 않고 Nairrti 님의 평가만 놓고 보았을 때, 굉장히 비타협적인 게임으로 보입니다. ARMA 시리즈를 보고 그런 취향에 대한 확신을 가진 것인지 알  수 없습니다만, 어쨌든 결과적으로 그다지 성공적이진 않았죠. 여기서 그쳤으면 충분히 위로받을만한, 불운한 이야기입니다만 유저를 탓하고 콜옵을 탓하는 순간 굉장히 멍청한 실수담이 되는 거죠.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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두번째 레드 오케스트라 건에 대해선 덮어놓고 비타협적인 개발 자체를 비하하거나 폄하하려는 의도는 없었습니다. 게임의 개성과 특징과 컨셉은 물론 중요하고 그런 다양성들이 우리 생태계를 풍요롭게 합니다. 다만 그런 비타협적인 노선을 추구하려면 그 노선 자체가 비대중적일 수가 있다는 것을 인지하고, 그에 맞는 예산과 규모로 움직여야 하지 않겠냐는 거죠.

예를 들어 레전드 오브 그림락을 한번 보죠. 전형적인 올드스쿨 던전 RPG입니다. 이미 10년전에 멸종된 장르죠. 하지만 $15 수준의 반-인디 게임으로 출시되었고 성과를 거두었습니다. 마이트 앤 매직이 10년만에 속편을 발표할 정도로 말이죠. 이 마이트 앤 매직도 레전드 오브 그림락보다는 많은 자원이 들어가겠지만 트리플A급은 아닙니다. 아마 마이트 앤 매직 X가 성공하면 더 큰 프로젝트가 출범할 수도 있겠죠.

 

이건 마치 '비타협적이고 작가주의적인 게임 만들려면 인디게임이나 만들어라'로 들리는데요.

레드오케스트라는 언리얼토너먼트 MOD로 만들었다가 꽤 인기를 끌었고, 독립버전을 만들었고, 그 속편을 만든 후에 (여기가 상업적인 판단이겠죠) 또 그 속편 라이징스톰을 만들 만큼은 돈을 번 프로젝트입니다. 적어도 회사가 망해서 다음 프로젝트도 못할 수준은 아니었다는 뜻이겠고, 밥은 먹고 있다는 소리겠습니다. 게임 잘 나왔구요.

저렇게 (Voosco님의 옛 표현대로라면) '순혈주의'적인 개발 방법론이 잘못이라고 볼 수도 없고, 그렇게 게임을 만드는 사람들도 있죠. 또 그런 개발이 상업적 성공을 하냐 못하냐의 기준을 얼마나 성공해야 성공으로 볼 수 있느냐 차이도 있겠습니다. 비유하자면, 요즘 스마트폰 게임 만들어서 카톡으로 천만 다운로드는 나와야지 게임이지 졸라 매니악하게 만들어서 십만 다운로드 나오면 되겠냐... 처럼 들린다는 거죠.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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tophet님의 발언 의도도 이해가 되지 않는건 아닙니다. 상업적 성공을 지향하는 게임을 만들어 출시했으면서 (매니악한 노선을 선택한 것은, 매니아들에게만 어필하겠다는 의미가 아니라, 매니악한 노선이 대중적으로도 먹힐거라고 생각했던 것) 매니악하다고 욕하니 그걸 왜 욕하냐고 탓하는건 좀 거시기하긴 하죠. 

근데 사실 밑줄친 부분의 의도를 저 사장님의 발언 단편으로 파악하기는 좀 어렵잖은가 싶기도 하구요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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