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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
korleinster

[번역]FPS 멀티플레이어 맵 디자인하기 파트2

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Designing FPS Multiplayer Maps – Part 2

FPS 멀티플레이어  디자인하기 파트2

 

안녕하세요 라인스터입니다이제 4번째 번역글이네요이번  역시 DODGER라는 해외 게임 디자이너의 블로그(https://www.ongamedesign.net/)에서 발견한 글입니다이전 (http://leinster.tistory.com/60)과 이어지는 내용이니 참고 바랍니다. 원저자인 DODGER에게 허락을 받고 번역을 하는 글이며 블로그와 GDF(게임 디자이너 포럼http://gdf.inven.co.kr/) 게시됩니다번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 :) 표기하였습니다.

 

 

FPS 멀티플레이어 맵 디자인하기 파트2

 

벌써  달이나 지났군요. 요즘 회사에서 일이 잘 안 풀리고 있는데, 지금은 좀 괜찮아졌어요. 그리고 이제서야 60일 전에 시작했던 나머지 결과물들도 모두 올릴 수 있게 되었습니다.

 

 

멀티플레이어 게임에서 재미없는 점

 

 

엄청나게 긴 시야 거리

 

 내용은 “엄폐물” 파트에서 다루었지만 시야 거리를 물체로 제한하는 것은 중요합니다그렇게 하지 않는다면 능숙한 근접 전투의 중요성이 줄어들고, “쏘고 의식하지 않아도 되는” 범위 공격형 무기와  사정거리를 가진 저격 무기의 중요성이 증가합니다또한 거대한 공개된 지역이  괜찮은 “위험 부담을 가지는지역으로서의 유용함이 감소합니다.

 

A large open space

 

선형 구조

 

플레이어들이 그들만의 길을 만들고선과 흐름을 만드는 능력은 멀티플레이어 게임 플레이에서 중요한 요소입니다극단적인 선형 구조는 이러한 요소를 가로막는 장벽이 되며, “위험 부담을 갖는’ 시나리오를 제공하길 원하는 것이 아니라면 피해야 합니다.

 

공격 불가능한 매복 / 저격 지점

 

사람들을 저격하거나 매복하는 일은 아주 즐거운 일이지요하지만이걸 당하는 쪽의 사람들은 재밌지 않습니다특히나 만약 당신이 이러한 일이 발생하지 것을 막지 못한다면요이를 위해서는 저격과 매복 위치는 조심스럽고균형있게 배치해야 합니다어떤 난공불락의 위치는 좋은 멀티플레이어 맵에서 공개적으로 바뀌거나제거해야 하죠.

 

비밀 지역

 

싱글 플레이 게임에서는 비밀 장소를 찾는 일이 재미있지만멀티플레이어 게임에서는 승리를 결정짓는 주요 요인으로서 맵에 있어 눈에 띄지 않는 지역에 대한 인식을 제거하려는 시도가 있어야 한다비밀 지역특히나 강력한 파워업 아이템이나 무기가 있는 장소들은 맵에 대한 깊은 지식을 갖도록 권하거나능숙한 근접 전투 능력의 손실을 감추려 합니다.

 

 

멀티플레이어 레벨 만들기

 

 

요구사항을 결정하자

 

대칭적인 구조가 필요할까?

 

깃발뺏기와 같은 오브젝트를 기반으로 둔 모드들은 보통 대칭구조의 맵으로 설계되어 있습니다. 대칭구조가 아니면서 오브젝트를 기반으로 두는 맵의 밸런스를 맞추는 일은 굉장히 어렵지만, 확실하게 가능하긴 합니다.

 

어떤 종류의 레벨인가요? 자연, 에일리언, 인공적으로 만든 것? 도시인가요? 어떤 종류의 자원을 사용하나요?

 

이런 것들을 초기에 설정 함으로써, 당신의 첫 번째 맵을 만들거나 설계하기 전에 맵을 구성하는 데 사용할 기본 형태를 만들 수 있습니다. 아마 바로 맵을 만들거나 테스트해보고 싶은 유혹이 강하지만, 레벨 디자인 과정에 있어서 이 부분에 대해서 충분한 생각이 하지 않아서 망가지는 맵들을 많이 보았습니다.

 

다양한 모드나 맵의 크기를 지원해야할까?

 

Resistance: Fall of Man에서, (역자 : 2006년에 발매된 FPS 게임우리가 만든 대부분의 맵들은 서로 다른 플레이어의 취향과 게임의 모드를 위해서 만들어졌습니다우리는 아주 다양한 변수를 활용해서  맵들의 균형을 맞춰야 했기 때문에우리는  과정에 있어서 많은 선택을 해야만 했습니다예를 들어크기 조정한 맵들의 대부분이 대칭적인 구조를 가진 이유가 이것입니다.

 

지역을 선택하세요

 

저는 FPS 멀티플레이어의 수준을 연결되어 있는 일련의 “지역으로 정의합니다좋은 지역은 이러한 것들을 포함하고 있지요.

 

A) 중요 지점을 가지고 있습니다.

B) 그리고 이곳은 4명에서 8명이서 싸우기에 적당한 크기를 가지고 있죠.

C) 또한 수직적인 요소와 같은 적절한 수의 지형 요소들이 포함되어 있고,

D) 적어도 2개에서 3개의 입구와 출구를 가지고 있습니다.

 

중요 지점을 선택하세요

 

중요 지점에 대해서 생각할 당신은  가지 시야를 가지로 그들을 생각할 필요가 있습니다특정 지역에서의 주요 지점과맵에 있어서의 주요 지점이지요   종류의 같은 용도로 사용됩니다.

 

A) 특정 지역이나 맵을 가기 위한 이정표  랜드마크로서의 역할을 합니다

B) 특정 지역이나 맵에 있어 게임 플레이를 제공하거나 미적인 흥미를 제공하지요.

 

중요 지점은 또한 플레이어들에게 지역이 어떤 것인지에 대해서 말해준다. “등대”, “본부”, “동굴”, 또는 “우주 정거장” 이것들은 각각이 어떤 것을 기반으로 두고 있는 지에 대한 생각과 무엇을 중요 지점으로  지에 대해서 서술해준다예를 들어우주 정거장은 아마도 당신이 우주선에서 싸우거나정거장 위해서 전투를 벌일 것이고등대는 따로 설명할 필요도 없지요.

 

여기 Resistance 위한 맵을 설계할  제가 발견한 유용한 가이드라인이  가지 있습니다.

 

 모든 맵들은 전체 지역에 있어서 기반으로 하는 하나의 주요 지점을 갖기 위해서 노력해야 합니다.

 중요 지점들은 시각적으로 흥미를 돋굴  있어야 하고플레이어들이 목표를 향해나아갈  있도록 해야합니다

 중요 지점은 게임 플레이에 사용되는 오브젝트나건물파워업 아이템 등이   있습니다

 최고의 멀티플레이어 “공간 시작적으로나 게임 플레이에 있어 흥미로운 장소를 중심으로 만들어집니다.

 

focal.jpg

 맵에 있는 크레인과 등대는   중요 지점의 좋은 예입니다각각의 것들은 주요 목표 지점을 향한 이정표로서의 보조 역할을  뿐만 아니라시각적인 관심도 더하지요.

 

흐름 / 연결성의 결정

 

멀티플레이어 디자인을 시작할   괜찮은  번째 시작은 간단한 다이어그램 구조를 그리는 것입니다흐름 다이어그램은 서로서로가 연결되어 있고지역을 대표하는 간단한 형태로 구성되어 있죠. (네모삼각형 당신은 제가 이전 글에서 말했던 것을 아마 기억할 거에요저는 그걸 “버블 다이어그램이라고 불렀죠.

 

bubble.jpg

 그림은 간단한 흐름도의  가지 예입니다모든 단순한 형태들은 서로 다른 지역을 나타내며화살표는  형태 사이의 흐름을 보여줍니다명심하세요 화살표들은 오직 흐름 만을 가르킵니다이것들은 무조건 출입구의 혹은 출구라던가  밖의 다른 것들에 대한 정보를 전해주는 것이 아닙니다.

 

흐름에 대해서 생각해볼 다음 내용에 고려해보기에 좋은 것이 있습니다.

 

 전역적인 흐름(장비 획득 장소)

 지역 흐름(중요 지점지형 상의 이점)

 플레이어가 올바른 결정을 내리는  가장 좋은 방법을 생각해보세요.

 입구 / 출구(모든 지역은 최소 2개에서 3개의 입출입구가 있어야 합니다)

  디자인  데스매치 맵은 모든 곳들이 연결되어 있습니다.

  디자인 거점 점령이나 깃발 뺏기 맵들은 전략적으로 일부 연결을 막아 놓습니다. (상대를 추적하거나 목표를 방어하는 것을  가능성 있게 하기 위해서)

 

지역에 대해서 밑그림을 그려보세요

 

이제 당신은 흐름을 그리는 것을 멈추고당신의 지역에 대한 밑그림을 그리는 것을 시작할 때입니다이것은 각각의 디자이너에게 맞도록 종이나 3D 작업할  있습니다해당 지역에 대해서 게임 플레이를 구성할 해당 지역을 구성하는 다른 측면을 고려하는 것이 좋습니다하지만 무엇보다도 중요한 것은 수직성을 더하는 것입니다.

 

 수직 요소는 중요합니다!

 시각적으로 흥미로운 것들을 넣으세요

 공간 재활용을  하세요

 보다  작은 공간에 많은 게임 플레이를 넣으세요

 플레이어들에게 흥미로운 선택을 제시하세요

 

rustatorium.jpg

 지역은 언리얼 2k4 등장하는 Rustatorium이라는 맵이고수직의 활용을  보여주죠보다  흥미로운 장소로서 만들어졌을 뿐만 아니라플레이어들이 위험 부담이 낮은 지역을 택하는  대신에 체력회복 아이템을 얻을  있는 기회를 제공함으로써 만들어진 “위험 부담에 대한 보상” 시나리오를 만들어내죠.

 

당신은 또한 시야 거리얼마나 많은 캠핑을 위한 위한 장소를 만들지에 대해서또는 당신이 해당 지역에서 게임 플레이를 바라는 지에 대해서 생각하고 싶어 해야 합니다.

 

공개된 장소 VS 엄폐된 장소

 

일반적으로 크고 공개된 장소는 많은 수의 수직 요소나 엄폐물을 사용하는 것을 피해야 합니다예외적으로 당신이 플레이어가 취약한 상태에 놓이고위험 부담에 따른 보상 시나리오를 설정한 때는 제외하구요.

 

위험 부담에 따른 보상 시나리오

 

플레이어들에게 선택권을 좋은 방법  하는 해당 지역에  개의 “위험 부담에 따른 보상 넣는 것이다이런 요소들은 플레이어들이  위험 부담을 가지고 그에 상응하는 보상을 얻게 하고자  때마다 등장합니다예를 들어(작은 빔이나공개된 장소 또는  근처와 같은공격받기 쉬운 장소에는 강력한 무기를 얻을  있죠.

 

다른 때에는 유저들이 궁극적으로 전략적인 이점을 갖도록 유혹할  있습니다예를 들어당신이 기지에  개의 길을 만들었다고 해보죠하나는 훌륭한 엄폐물과 수비하는 사람들을 공격하기에 좋은 위치가 있는 길입니다그리고 다른 길은  짧지만 공개되고 쉽게 방어될  있지만 다음에 상대팀을 상대하기에  좋은 위치를 점령할  있습니다.

 

 가지 추가 메모

 

깃발 뺏기 모드에 대한 지원(대칭적인 구조)

 

 깃발 뺏기와 거점 점령은 균형적인 밸런스를 위해서는 거의 대칭적인 구조를 요합니다.

 깃발 뺏기는 깃발 운반자가 달리기에 좋은 장소를 요하지만깃발의 위치를 숨겨놓으면  됩니다.

 

  없는 장소들

 

 때때로 당신은 맵에 실력이 좋은 플레이어들이 절대 가지 않을 장소를 만들 것입니다왜냐하면 그들에게 불이익을 주기 때문입니다가능하다면 이런 짓은 하지 마세요

 만약 당신이 맵을 테스트해본 결과 일부 지역이   없는 지역인 것을 발견한 경우해당 구역에 위험에 따른 보상에 대한 시나리오를 만들어보세요그곳에 획득할  있는 물건을 두거나그곳이 좋은 장소가 되어야만 하는 좋은 구실을 만드세요그렇지 않는다면 지역을 막아버려서 신규 유저들이 그그소를 죽음으로 내몰지 않도록 하세요.

 

FPS 관련 별미

 

 지형의 급격한 변화를 피하세요플레이어들이 올라가기에는 너무 가파르게 보일 뿐만 아니라그들이 앞으로 나아갈 때도 전방을  보기 힘듭니다만약  급격한 변화를 낮춘다면 결과는 명백합니다.

 복도와 같은 스타일의 지역을 디자인  (오솔길골짜기길거리), 이러한 영역을 설계하기 전에 게임 플레이에 필요한 최소한의 공간을 먼저 결정하세요.

 만약 가능하다면, 3D 공간을 밑그림 그릴  이미 제작된 맵들의 리소스를 사용하도록 노력하세요이렇게 하면 일단 당신이 디자인한 공간이 채워졌을 충분히 맵이  지에 대한 판별을   있습니다.

 

플레이어들의 맵에 대한 지식

 

맵을  숙지하는 것이 승리를 달성하는 키인 반면에일반적으로 그것이 누가 이기거나 지는 것에 대해서 믿을  없을 만큼 중요한 것이 되어선 안됩니다게임의 숙련자가  부분을 채워줄거에요.

 

맵에 대한 지식이 해당 맵에서 누가 이기는 지에 대한 핵심 요소로 작동하는 것은 나쁜 예이며이러한 예가 있습니다.

 

비밀 장소 - 비밀 장소는 깃발 뺏기 맵에서 깃발 운반자들이 숨어있을  있도록 하며맵에 대해서  알고 있거나 게임을  하는 사람이 보상을 받겠죠

 

숨겨진 강력한 아이템 - 오직  맵을 플레이 해본 사람만이  아이템을 알고 있을 것입니다일반적으로가장 접근하기 쉬운 곳에 강력한 무기를 놓고 플레이어들이 그곳을 중요 지점으로 사용하도록 하세요.

 

찾기 힘든 장치 - 공중 공습과 같은 맵에서 숨겨진 버튼과 같은 것들은 모두를 폭사 시킬 겁니다이런 버튼과 같은 것들은 접근하기 쉬운 지역에 있을 때는  재미있고여러분이 어떤 대책을 갖고 행동할  있지만 숨겨져 있거나 비밀스러운 위치에 있을 때는 아닙니다.

 

 

순간이동기(가끔) - 순간이동기는 일반적으로 공정한 싸움을 이끌어내지 못하는데그들은  순간이동기의 출구가 어디로 이어져 있는 지를 아는 사람들 만이 반대쪽으로 나올  좋은 결정을 내릴  있기 때문입니다

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