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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 던전 스트라이커의 사망 후 플레이

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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요 며칠간 던전 스트라이커를 재미나게 하고 있습니다. 던파의 히트에서 비롯된 대부분 지향점이 비슷해보이는 우리나라 액션류 게임들과는 좀 다른 ... 겟앰프드 계열로 보이는 (확신은 못 하겠어요. 그저 캐릭터 프로포션이 비슷하고 시점이 같아서 비슷한거 아닐까 싶을 뿐) 액션인데, 이거 꽤 재미있네요. 특히 캐릭터 특성 시스템이 꽤 교묘하게 짜여져 있어서 무척 흥미롭습니다. 아직은 묘하게 진입장벽이 높은 기분인데 - 처음에 게임에 익숙해지고 재미를 찾는 부분이 미묘하게 불편해요 - 요부분만 극복되면 멋진 게임으로 살아남아 오래가지 않을까 생각합니다.

한참 하다보니 눈에 띄는 점이, 이 게임에도 사망 후 플레이가 도입되어 있습니다. 사망 후 플레이는 예전에 제 블로그에서 블레이드 앤 소울과 길드워즈2를 비교 (http://voosco.tumblr.com/post/32253786324/ncsoft) 하면서 언급했던 부분인데, 요 부분만 가져와보면, 

Quote

 

사망 이후의 플레이

한편 두 게임 모두 ‘사망 이후의 플레이’ 라는 부분이 게임 내에서 중요한 비중을 차지한다. 블소에서는 일단 쓰러진다고 완전히 죽는게 아니라, ‘운기조식’ 이라는 기회를 한번 더 가질 수 있다. HP는 없지만 아주, 아주 느린 상태로 어딘가 안전한 장소로 이동해서, 그곳에서 아무 피해를 입지 않고 운기조식을 완료하는데 성공하면 부활할 수 있다.

이는 앞서 말한 ‘능동 방어 시스템이 들어갔다고해서 모든 피해를 100% 막을 수 있는건 아니다’ 라는 부분과 연계된다. 아주 가끔 방어에 실패해서 쌓이는 누적 데미지는 결국 플레이어 캐릭터 (PC)의 사망으로 이어지는데, 이것이 이전의 게임과 같은 완전한 사망이 되어버린다면 곤란하다. 게임의 난이도가 굉장히 높아졌을거다. 대신 할 수 있는 선택은 ‘능동 방어의 난이도를 낮춘다’ 즉 반격이나 방어를 아주 쉽게 하는 수 밖에 없다. 하지만 이래서는 곤란하다. 일단 pvp 에서만 봐도… 서로 겉돌기만 열심히 하고 합을 겨루는 일이 적다면 그게 재밌을까. 아울러 능동 방어가 그렇게 쉽다면 굳이 이 시스템이 플레이어에게 긴장감을 줄 이유도 없다. 필요할 때 ‘대충’ 방어하면 되는데 그게 무슨 재미야.

길드워즈2에도 비슷한 시스템이 있는데, 블소보다 좀더 흥미롭다. 블소에서 죽은 이후에 할 수 있는 행동이 ‘느린 속도로 이동’과 ‘운기조식 시작’ 밖에 없고, 이 상태에서 ‘딱 한대만, 아주 약한 데미지라도’ 입으면 즉시 죽어버리는데 비해서 길드워즈2의 사망 이후 플레이는 일단 스킬이 다양하다. 클래스마다 (사망 후에만) 쓸 수 있는 스킬이 2가지, 그리고 클래스 공통 스킬이 2가지이다. 이 스킬들을 사용해서 주변의 몬스터를 ‘죽이는데 성공한다면’ 나는 다시 부활할 수도 있다. 플레이어는 길드워즈2의 사망 시스템을 고의적으로 이용하기도 한다. 앞에 몬스터가 3마리쯤 있다. 나 혼자서는 2마리까지는 가능해도 3마리는 무리인데, 어쨌든 들이댄다. 그리고 싸우면서 한놈만 까되, 그놈의 피가 죽기 일보 직전 일 때 다른 놈을 떄린다. 그러다가 나는 눕는다. (사망한다) 누워서 아까 ‘죽기 일보 직전’으로 피를 까놓은 몬스터를 공격한다. 놈이 죽으면? 나는 부활한다. 물론 만피는 아니지만 남은 두 놈을 잡기에 그정도면 얼추 해볼만 하다. 그렇게 3마리를 모두 잡는다.

‘사망 이후의 플레이’가 파티플레이와 연계되는 부분은, 사망한 PC를 부활시키는데 다른 사람이 옆에 있을 경우 그 시간을 크게 단축시킬 수 있다는 점이다. 부활하려는 PC를 돕는 다른 PC가 많을수록 더 빠르게 부활이 가능하다. 아울러 사망 후 플레이 과정은 어쨌든 사망한 PC가 ‘취약한 상태’에 놓이기 때문에, 부활하기까지 이 PC를 보호하는 것 또한 파티플레이의 일부이다.

사망 이후의 플레이에서 벌어질 수 있는 상황들의 가짓수가 길드워즈2 쪽이 좀더 풍부하다. 이런 점은 PvP에서 극적인 측면이 배가되는데, 적을 눕히는데는 성공했지만 완전히 죽이는데는 실패하는 경우가 부지기수다. 결국 적은 다른 적의 도움을 받아 일어나서 다시 싸우곤 한다. 대신 우리도 마찬가지이다. 원거리 공격에 죽었다해도 아군이 요령껏 나를 살려준다면 다시 일어나서 싸울 수 있다.

원래 얘기로 돌아가서, 능동 방어가 긴장감을 갖기 위해서는 적당히 실패할 가능성이 존재해야 한다. 그리고 이 실패할 가능성이 현실화되었을 때 PC는 데미지를 입을 수 밖에 없다. 한 번의 능동방어 실패가 곧바로 PC의 죽음을 불러오진 않지만, 전투가 지속되면서 누적된 데미지는 플레이어를 결국 죽게 할 수 있다. 그러나 죽은 이후의 플레이가 이 PC에게 부활의 가능성을 주기에 여전히 흥미롭다. 능동방어 시스템과 사망 이후의 플레이라는 시스템은 서로에게 잘 맞는 짝이다.

 


 

던스의 경우는 최초 사망시 짤막한 부활 딜레이가 있고, 이 시간동안에는 이동 이외의 다른 행동을 할 수가 없습니다. (부활 딜레이는 대략 3초에서 5초정도 되는 것 같네요) 그리고 이 시간이 지날동안 별다른 타격을 입지 않으면 - 또는 약간의 타격도 괜찮습니다. 정확한 기준은 모르겠지만 ... 쫄몹에게 한두대는 맞아도 괜찮더군요 - 멀쩡하게 부활합니다. 단지 디버프가 하나 따라붙는데, 이 디버프는 아마도 지속시간이 1분이었던 것 같고, 디버프가 붙어 있는동안 또 죽으면 즉사합니다. 디버프가 사라지면? 완전히 정상으로 돌아갑니다. 

사망 후 플레이 이외에도 길드워즈2와 유사한 지점이 좀더 보이는데, 일종의 능동방어기로 '대시'를 사용한다는 것. 길드워즈2의 대시가 무적에 가까운 판정상의 이점을 주는데 비해 던스의 대시는 회피성능이 현저히 떨어지는 편이긴 하지만요. 그러나 길드워즈2에서 대시를 하기 위해 에너지 게이지를 격심하게 소모하는데 비해, 던스의 대시는 무제한으로 사용이 가능합니다. 클래스별로 편차가 있긴 하지만 (버서커는 평상모드 대시에 후딜레이가 좀 있는 편이고, 분노모드 대시는 다른 클래스보다 더 좋습니다) 

뭐 별다른 내용이 있는건 아니고 ^^;; 그냥 공통점이 흥미로워 잠깐 정리해봅니다. 던스에 대한 총평은 게임을 좀 더 해보고 나서 할 수 있을 것 같아요. 

혹시 같이 하실 분이 있다면, '엘리아' 서버 '펠커' 입니다. 근데 제가 하는 서버가 요며칠 캐릭 생성 제한이 걸려 있어서 ... ;;

Zerasion님이 수정하였습니다.
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