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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
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korleinster

[번역]게임을 제작할 때 가장 유용한 도구중 하나인 색을 살펴봅시다.

3 posts in this topic

Color in games: An in-depth look at one of game design's most useful tools

게임을 제작할  가장 유용한 도구중 하나인 색을 살펴봅시다.

 

안녕하세요, 라인스터입니다. 3월이 시작 되었네요 ^^. 이제 좀 날씨가 따뜻해졌으면 좋겠는데, 풀릴 생각을 안 하네요. 7번째 번역글입니다. 이번 글은 Gamasutra에서(https://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_Games.php) 찾은 글입니다.  또한 이 글은 원저자인 Herman Tulleken에게 허락을 받고 진행되는 번역글이며, 제 블로그에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다.

 

게임을 제작할  가장 유용한 도구중 하나인 색을 살펴봅시다.

 

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 글은  동료인 Jonathan Bailey 함께 작성했습니다.

 

물리학생태학심리학아트그리고 디자인과 같은 다양한 분야에 걸친 색채에 대한 지식이러한 것들은 감정를 형성해야 하는 그래픽 아티스트나기능을 강조해야 하는 게임 디자이너그리고 마케터들에게 아주 유용한 도구입니다 글에서 우리는 게임에 있는 색채에 대해서 살펴볼 것입니다색채의 기능이나색감이 어떤 식으로 발전 되었는지그리고 생태학이 어떤식으로  인식에 있어서 우리에게 영향을 미치는 지에 대해서요.

 

게임에서 색의 기능

 

색각의 주요한 기능은 어떤 물체를 더 쉽게 발견할 수 있게 하는 것입니다, 그리고 게임에서는 색을 실제로 그러한 용도로 사용하고 있죠. 우리는 게임에서 사과를 빨간색으로 만들죠, 그 이유는 실제 세계에서도 빨간색이기 때문입니다. 그래서 우리는 게임에서 사과를 더 쉽게 판별할 수 있죠. 하지만 색은 아트나 디자인, 영화에서처럼 게임에서도 많은 기능을 합니다. 이번 섹션에서는 이러한 것들을 설명 해드리겠습니다.

 

감정

 

색은 감정을 불러일으키는 가장 강력한 방법입니다.

 

다음은 같은 장면을 다른 색으로 구성한 예입니다각각의 장면은 전혀 다른 기분이 들죠

 

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색보정은  번의 작업(필름을 조절해서)으로 게임의 색감을 바꾸는 유명한 방법입니다보통을 게임의 분위기를 바꾸기 위해서죠여기  이미지를 다른 색으로 보정한 예가 있습니다.

 

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때때로색의 변화는 감정적인 영향을 줄이는  도움이 되기도 합니다예를 들어폭력적인 요소를 감소시키기 위해서몇몇 게임들은 심의를 통과하기 위해서 피를 초록색으로 표시하죠(독일같은 나라요).

 

브랜드화와 패션

 

색은 게임의 브랜드화에 중요한 역할을 하며어떤 게임인지 바로 인지하는  도움을 줍니다파랑색과 주황색의 Portal(역자 : Valve 퍼즐액션 게임), 밝은 빨강색의 Mirror’s Edge(역자 : EA 파쿠르 기반 액션 게임), 고기를 연상시키는 붉은 색의 Super Meat Boy(역자 : Team Meat에서 제작한 플랫폼 게임), 푸른 보라색의 Super Mario Bros, 핫핑크의 Hotline Miami(역자 : Dennaton Games에서 제작한 탑다운 액션 게임) 같이요.

 

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게다가게임을 식별하게 하기 위해서색은 또한 플레이어들에게 어떤 정보를 전달하는 용도로도 사용됩니다예를 들어 밝은 색상은 보통 캐주얼 게임에서 많이 사용 되고반면에 흐린 색상은 코어 게임들에 사용됩니다.

 

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(캐주얼 게임)

 

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(FPS 게임)

 

게임에 들어가는 색감은 보통 당시의 패션에 의해 영향을 받기도 합니다아래의 색상 예시는 30년에 걸쳐 각각 4개의 해에 유행했던 것들입니다.

 

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2012년에는 푸른색과 갈색오렌지색이 가장 두드러집니다. Xaphan 게임을  사실에 가깝게 하기 위해 활기를 줄이고(게임을 보다  균일하고 단색으로 만들기 위해), 그림자와 전역 조명의 사용을 위해서라고 추측했습니다다른 많은 게임들은 현실감있게 하기 위해서 의도적으로 채도를 줄이고착색을 이용했습니다.

 

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시각적 계층 구조

 

게임 화면의 구성요소들은 자연스럽게 중요도에 따라서 계층 구조를 형성하게 됩니다예를 들어플레이어다음으로 다음으로 상호작용이 가능한 오브젝트배경요소가 있겠죠색은 이러한 시각 계층 구조를 명확하게 만들어줄  있습니다그림이나 영화와 같은 시각적인 작업에서이런 원리는 보는 사람들이 어떤 것이 중요하는가에 대한 도움을 제공합니다상호작용과 관련된 작업의 경우이것은  중요해집니다왜냐하면 사람들이 어딜 가야하는지누굴 공격해야 하는지무엇을 주워야 하는  등을 인지하는  도움을 주기 때문이죠.

 

명암채도색조는 모두 중요한 요소를 구별하는데 사용될  있습니다.

 

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(명암에 집중한 )

 

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(채도에 집중한 )

 

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(색조에 집중한 )

 

게임 개발자를 위한 시각적 계층 구조에 대한 가이드를 확인해보세요(http://purplepwny.com/blog/visual_hierarchy_for_game_developers_a_practical_guide_to_making_important_stuff_seem_important.html)

 

진행감

 

색은 플레이어들이 진행감을 제공할 수 있습니다. 시간 또는 장소의 변화에 대한 감각이요. 예를 들어 Journey(역자 주: thatgamecompany에서 제작한 감성 어드벤처 게임)에서, 분위기의 변화는 색감의 변화를 따라가죠.

 

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Geometry Dash(RobTopGames에서 제작한 리듬 아케이드 게임) 배경은 무지개빛 색상이고이것은 게임의 단계가 달라졌다는 것을 인지시키기 위한 부가적인 목적이 있습니다.( 생각은  아래 콘텐츠의 변화에서 다루도록 하겠습니다)

 

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기술

 

몇몇 게임들은 새로운 기술을 위해서 색을 이용합니다.

 

Exit Palette 색의 조합 기술을 사용하는 퍼즐 게임입니다게임의 목표는 각각 다른 색으로 칠해진 오브젝트를 이용해서 각각의 레벨에서 출구에 도달하는 것이지요각각 서로 다른 색상은 다른 특징을 가지고 있고(플레이어를 날아오르게 한다던가), 올바른 색의 조합은 독특한 기능을 하거나퍼즐을 푸는  중요한 기능을 합니다.

 

 

 

 

Hue 플레이어가 특정 오브젝트를 사라지게 하기 위해서 색조를 변경해야 하는 게임입니다.

 

 

 

 

게임 DayZ  염료 기술이 적용되어 있고이는 주요색상이 포함된 열매들을 사용해서 원단을 염색하고옷감의 색을 바꿀  있는 시스템입니다열매들을 다른 비율로 조합해서, 2번째, 3번째의 색상을 얻을  있죠.

 

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일부 게임들은 그들의 기술을 사용해서 색을 구분하는  어려움을 겪습니다. The color! 각각 다른 색상으로 이루어진 격자에서 정사각형을 찾는 게임이고게임이 진행됨에 따라서  많은 격자와 인접한 색이 나타납니다. Speciman 플레이어에게 검은 배양 접시에 있는  개의 얼룩에서 배경과 같은 색을 가진 얼룩을 확인하도록 합니다.

 

Blendoku 플레이어에게 가로세로 방식의 격자에서 명암 순서대로 여러 색상을 배치하도록 합니다. Huedoku 같은 게임 진행 방식이지만격자가 있지요 게임들은 Online Color Challenge 비슷합니다플레이어들에게 4개의 색상표를 주고 명암 순서대로 배치하는 게임이지요.

 

Brandseen 색상 기억(또는 브랜드 인지도) 의존하는 게임입니다플레이어들은 유명한 브랜드의 색상을 기억에 의존하여 일치시켜야 하고얼마나  맞췄는 지에 따라서 점수를 얻게 되지요.

 

시그니쳐와 식별자

 

게임에서의 색은 각각의 요소를 구분하는데 쓰이거나플레이어들의 해당 요소의 특징을 알리는  사용됩니다.

 

식별자

 

색상 식별자(glyph, 글리프라고도 합니다) 게임의 구성 요소를 무리짓거나분리시키는  사용됩니다다른 팀을 구분 짓는다던가게임의 캐릭터나 지역을 구분할 때도 쓰이죠.

 

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(Age of Empire)

 

색상 글리프는 라벨을 붙이기 쉬워야 하며게임 장면에 있는 다른 식별자나 중간색들과 상호 배타적어야야 합니다식별자는 Kill Zone(Guerilla Games에서 제작한 FPS 시리즈) 같은 게임이나 Rise of Nations(Big Huge Games에서 제작한 RTS게임) 같은 게임에서 일반적으로 사용됩니다.

 

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(Kill Zone)

 

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(Rise of Nations)

 

시그니쳐

 

시그니쳐는 플레이어들에게 게임 등장 요소(지형이나 아이템과 같은) 특징을 설명해주는  사용됩니다아이템이나 지형의 색상은 그것이 상호작용이 가능한지 여부와어떤게 그것을 이용하는 지에 대한 것들을 말해줍니다.

 

Mirrors Edge runner 모드에서플레이어의 게임 진행에 도움이 되는 오브젝트는 붉은색으로 강조됩니다.

 

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(Mirrors Edge)

 

게임 Witness(Thekla INC에서 제작한 퍼즐 게임)에서특별한 지역은 명암을 다르게 해서 시그니쳐를 알려주죠.

 

Portal 2 포탈을 보죠물체를 집어넣기 위한 포탈은 푸른색으로 표현되고물체를 가져오기 위한 포탈은 오렌지색으로 표현됩니다.

 

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(Portal 2)

 

Pirates of the Caribbean Online(역자 케리비안의 해적 온라인) (다른 많은 게임들에서는포션이 무엇으로 만들어졌는지에 따라서 다른 색상으로 표현 되지요.

 

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(Pirates of the Caribbean Online)

 

콘텐츠의 변화

 

색상의 변화는 게임에서 콘텐츠를 증가시키는 값싼 방법입니다.

 

추상적인 아트를 가진 게임에서는 게임의 레벨이 아주 비슷하게 보이므로결과적으로 게임의 깊이가 낮아보이기 쉽습니다 레벨 간에 배경의 색을 바꾸는 것은 시각적으로 전혀 다르게 보이고플레이어들에게 게임의 다양성과 깊이에 대해서  나은 경험을 갖게 합니다. Splice(Cipher Prime에서 개발한 세포를 만드는 감각적인 디자인을 가진 퍼즐 게임)  방식을 사용한 예지요.

 

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Winy Wings(Andreas Illegerd에서 제작한 앞으로 멀리 나아가 점수를 내는 모바일 게임)에서나 Blowfish RescueNoctua Software Limited에서 제작한 cut the lope 같은 아케이드 게임같은 게임들에서끊임없는 색의 변화를 위한 알고리즘을 사용합니다여기 게임의 진행에 따라서 절차적으로 팔레트를 생성가는 기법에 대한 글이 있습니다(http://devmag.org.za/2012/07/29/how-to-choose-colours-procedurally-algorithms/).

 

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(Tiny Wings)

 

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(Blowfish Rescue)

 

우리는 또한 유니티 플러그인 Colors(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29345) 만들었죠이것과 같이.

 

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색의 변화는 또한  많은 콘텐츠를 위해서 사용됩니다팔레트의 교체(아래에서 설명할게요) 장소가 여전히 문제일 적과 아이템의 수를 늘릴  있는 유명한 방법이었습니다오늘날색의 변화는 여전히 콘텐츠를 늘리기 위한 방법으로 유명하지요 기법은 색이 식별자로 사용될  종종 사용됩니다.

 

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기술

 

게임이 검은 화면에 흰색과 초록색의 그래픽으로 소개된 이후로기기에 보여지는 색의 범위는 극적으로 증가했습니다이러한 변화는 게임을 더욱더 현실감있게 보여지도록 이끌었죠.

 

Galaxian(1978)(역자  문단에서 표현되는 게임은 갤러그와 같은 고전 게임입니다별도의 주석을 달지 않도록 하겠습니다) RGB 색상표를 사용한  게임입니다그때까지는 게임에서 보여지는 유일한 색상은 셀로판지와 판지 배경을 사용해서 제작 되었죠.

 

편집자우리가 첫 번째 컬러 게임에 대해서 실수를 한 것 같습니다. 이 시기 이전에 적은 컬러를 사용한 게임이 있었죠. 정확한 사실은 약간 애매하지만, Wimbledon(1974), Color Gotcha(1973)이 최초로 언급될 만한 후보입니다. Galaxian은 아마도 사양한 색상의 스프라이트를 사용한 첫 번째 게임입니다. 최초의 “진정한” 컬러 아케이드 비디오 게임은 무엇일까요? Keith Smiths는 색을 사용한 첫 게임(http://allincolorforaquarter.blogspot.kr/2012/09/what-was-first-true-color-arcade-video.html)을 찾아보았습니다. (의견에 링크를 공유해준 Nicholas Ralabate에게 감사를 표합니다)

 

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(Galaxian)

 

편집자다음 문단은 일부 부정확한 내용을 수정하기 위해서 다시 작성된 부분입니다. (해당 부분을 지적해준 Mikie Simons에게 감사를 표합니다)

 

몇몇 256색 이상을 특징으로하는 초기의 기기는 482개의 색을 동시에 보여주고(512색까지 가능하지만)  4096색(65536색까지 가능한) Neo Geo(1990)를 갖춘 PC엔진(1987)이었습니다.

 

256색 이상의 것을 특징으로 한 초기의 기기는 482색(512색까지 가능한)을 특징으로 한 PC엔진과, 4096색(65536색까지 가능한)을 특징으로 하는 Neo Geo(1990)였습니다. 1994년의 플레이 스테이션은 16.7백만 색상의 표현을 기록했죠.

 

Colour Lovers(http://www.colourlovers.com/blog/2011/11/03/the-colorful-history-of-video-games-infographic-2)은 비디오 게임에서의 색의 역사에 대한 멋진 인포그래픽을 만들었죠. 아래에 그중 일부가 있어요.

 

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기기의  영역(프린티너텔레비젼이나 LCD 화면과 같은) 해당 기기에서 재생할  있는 색의 공간을 뜻합니다대부분의 화면을 가진 기기에서는 주로 빨강초록파랑색을 사용해서 화면을 그리지요  가지 색상의 조합은 삼각형 내부에 있는  영역에 대한 표현을 가능케 합니다.

 

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기술의 발전은 각각의 장비들이  넓은  영역을 표현할  있도록 이끌었고이에따라 게임이  많은 색을 표현할  있도록 도와주었습니다우리가   있는 모든  영역을 표현할  있는 장비는 아직 실현불가능한 목표입니다하지만 장비들은 이에 점점 가까워지고 있어요몇몇의 프로젝터들은  영역을 넓히기 위해서  많은 색을 사용합니다예를 들어, Brilliant Color(http://www.ti.com/dlp-chip/overview.html프로젝터지요 레이저 비디오 프로젝터(https://en.wikipedia.org/wiki/Laser_video_display)는 3개의 레이저를 사용해서 오늘날 디스플레이 장비들이 표현할 수 있는 최대의 색 영역을 표현합니다(인간이 볼 수 있는 색상의 90%정도요). 이는 레이저가 단색의 표현에 있어서 아주 정확하다는 사실에서 비롯되었습니다.

 

지각할 수 있는 색의 수를 늘리기 위한 오래된 기술

 

팔레트 바꿔치기는 8비트와 16비트 게임에서 그래픽 콘텐츠의 분량을 늘리고, 2D 스프라이트를 추가로 제작해야 하는 부담을 줄이기 위해서 사용했습니다. 게임 캐릭터와 아이템의 다양성을 늘리기 위한 간단한 방법은 같은 스프라이트를 재사용하는 것이지만, 다른 색상 팔레트를 사용했습니다.

 

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팔레트 바꿔치기는 또한 게임의 서로 다른 장면들 사이에서 사용할  있는 색의 종류를 증가시켰습니다. 3D 렌더링이나 33비트 트루 컬러 게임 이전에팔레트 사이클링(http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html)은 물이나 불, 다른 환경 애니메이션을 그리기 위해서 S.P.Y Special Project Y(https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=9391)와 같은 게임에서 사용되었습니다. 컬러 사이클링이 단일 이미지와 256색 팔레트를 사용하는 것으로 발전되었죠(당시엔 모든 그래픽 카드가 할 수 있는 거였어요). 눈에 보이는 이펙트(또는 애니메이션)은 팔레트 사이에서 색이 바뀌면서 마치 픽셀이 실제로 움직이는 것과 같은 착각을 주었습니다.

 

 

 

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디더링(역자 렌더링 용어  하나입니다 안티에일리싱과 비슷한 효과를 낸다고 생각하시면   같습니다) 서로 다른 색상의 픽셀을 인터리빙하여 겉으로 보이는 색의 갯수를 늘리는  사용되는 기술입니다예를 들어, yellow-green 색상을 얻기 위해서노랑색과 초록색의 체커 보드 패턴이 사용될  있습니다당신은 아래에 있는 알라딘의 스크린샷과 같이모래언덕과 구름이 디더링된 것을   있지요.

 

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색의 생물학

 

색은 물체에서 반사되어 눈의 망막에 도달하는 빛의 광선이 뇌에서 감지되어 보여집니다하지만서로 다른 색깔은 다른 생물학적 효과를 가질  있으며모든 사람들이 같은 색상을 보진 않습니다이것이 많은 게임에서 플레이어의 경험(https://www.livescience.com/21275-color-red-blue-scientists.html) 있어서 영향을   있지요.

 

생물학적 영향의  가지 예는 우리가 어떻게 붉은색을 보느냐입니다붉은 광선은 망막 뒤에 초점을 맞추고망막을 아픙로 당기기 위해 수정체가  볼록하게 되도록 합니다그러므로우리는 빨간색의 영역이 앞으로 나아가고 있다고 인지하지요이것은 아마 우리가 Mirror’s Edge 같은 게임에서  붉은색이 우리의 시선을 사로잡고활용되는 지에 대해서 설명될  있습니다또는  따뜻한 계열의 색이 차가운 계열의  옆에 있으면 전진하는 느낌을 주는 지에 대해서 설명할  있습니다.

 

게임에서의 색맹

 

색맹 또는 색약은 정상적인 조명 조건에서 색을 보거나 색상의 차이를 감지할  없거나 영역이 감소합니다.

 

색맹은 12명의 남자   혹은 200명의 여자  1명꼴로 발생합니다가장 일반적인 색맹은 - 색맹이며이로 인해 적색과 녹색의 색조를 구별하는  어려움이 있습니다아래의 이미지는 일반적인 시각을 가진 사람들의 색상이고(왼쪽), 오른쪽은 - 색맹이 보는 색입니다.

 

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대다수의 게임이 색맹인 플레이어를 위해서 제작되어지지 않았지만많은 게임들이 색상 외의 시각적인 단서(모양글자패턴) 제공함으로써 디자인 과정에서 색맹을 고려하기 시작했습니다.

 

1인칭 슈팅 게임의 공통적인 문제는 상대팀을 구별하는  사용되는 붉은색과 녹색의 지표입니다유명한 해결책(Call of Duty: Black Ops에서 사용된) 파랑색과 주황색의 교체 수단을 제공하는 것이지요. Treyarch(Call of Duty: Black ops 제작사) 색맹인 게임 테스터를 고용하는 것까지 발전했습니다.

 

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 (https://kotaku.com/what-its-like-to-play-games-when-youre-colorblind-1606030489) 색맹인 사람들이 게임을 한다는 것이 어떤 의미인지에 대해서 설명해주고 있스빈다.

 

불가능한 색깔들

 

불가능한 색상(또는 숨겨진 색상) 망막의 기능으로 인해 동시에   없는 색상으로생물학적으로   없는 색상입니다불가능한 색상은 색의 조합으로 이루어지지 않고, “적갈색” 또는 “황색으로 보이는 색상과 같은 색상이 비슷하게 보이는 것과 같은 겁니다.

 

적색 빛은 망막의 원뿔 세포를 자극하려 우리가 붉은색을 보도록 하고녹색 빛은 원뿔 세포를 억제하여 녹색을 보게 합니다대부분의 색상이 이러한 뉴련의 효과를 혼합하여 표현되는 반면에빨강과 녹색의 빛은 서로 상쇄 되므로 동시에   없습니다 현상은 파랑색과 노란색의 경우에도 발생합니다.

 

불가능한 색상이 실제로   있음을 입증하기 위해서 수많은 실험이 진행되었습니다 실험에는 시야 추적 장치 또는 원뿔 세포가 피로해지는 운동을 하는 것이 포함됩니다최근에 Oculus Rift(VR 기기) 불가능한 색상을 보기 위해 Diatomic Number(역자  게임을 아는 분은 제보 부탁드립니다 ==...) 같은 게임에 사용 되었습니다.

 

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(Diatomic Number)



출처: http://leinster.tistory.com/67?category=655225 [Leinster's Room]

korleinster님이 수정하였습니다.
이미지가 안나오는 문제 해소
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tistory는 외부 링크 접근을 정책적으로 허용하지 않고 있어요.

따라서 tophet 님께서 알려주신 팁에 따르면, 본 이미지가 업로드된 tistory 페이지를 한 번 들어갔다가 다시 이 페이지를 열면 이미지가 정상적으로 표시될 거에요.

일단 저도 Leinster님 블로그에 들어갔다 오니 이미지가 정상적으로 표시되고 있습니다. =D

좋은 번역 감사합니다!

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