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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Slay The Spire 짧은 소감

1 post in this topic

개인 공간에 썼던 글인데 GDF에도 올립니다. 말투가 좀 ... 그렇지만 양해 부탁드립니다.

 

Slay the Spire 라는 게임이 있음. 유명한 작품인데 사놓고 한동안 안하다가 (스팀이 다 그렇지 뭐) 최근에 약간 해봤음. 아트웍이 영 내 취향이 아니긴한데, 게임은 매우 재미있음.

퍼머데스 : 물론 퍼머데스임. 데스 사이에 계승되는 요소가 없진 않지만 대세에 영향이 있느냐면 약간 미묘함. 전혀 다른 듯 보이지만 비슷한 요소가 없진 않은 데드셀과 비교하자면, 데드셀도 퍼머데스이긴한데, 플레이 중에 내가 얻을 수 있는 무기의 풀이 계승됨. 기본 상태에서 내가 가질 수 있는 무기의 종류가 5종이라면, 1회차 플레이에서 추가 무기를 얻을 경우 2회차 플레이부터 내가 얻을 수 있는 무기의 종류가 +1 되어서 6종이 되는 식. 근데 이게 좀 빡치는게 내 손에 맞는 무기는 정해져있단 말이지. 무기 풀이 5종일 때는 무기 드랍 때마다 내 손에 맞는 무기가 나올 확률이 20%임. 근데 무기 풀이 10종이 되면 그 무기 얻을 확률이 10%로 떨어짐. 보상을 얻었는데 그게 오히려 날 더 피곤하게 하는 느낌임. 물론 다양한 무기에 모두 익숙해지면 좋긴 하지만, 무기별로 개성이 상당히 강해서 그건 그거대로 또 피곤한 일임. 그토록 훌륭한 게임인 데드셀에도 이런 단점이 있었음. 슬레이 더 스파이어에는 그런게 없음. 데드셀에서 무기는 한 번 얻으면 한동안 써야하는거지만, 슬레이 더 스파이어는 어차피 모든 카드가 일회성이고, 로테이션도 빠르게 돌아옴. 따라서 카드의 풀을 넓히는게 확실히 더 유리하고 '좋아졌다!'라는 감각을 제공함. 그럼에도 아무튼 카드 풀이 너무 넓은 것 같으면 까이꺼 필요 없는 카드는 지워버리는 기능도 있음.  

오락실 감각의 롱텀 플레이 세션 : 데드셀 얘기하면서도 잠깐 언급했던건데, 데드셀도 슬레이 더 스파이어도, 그리고 나중에 또 얘기할 인투 더 브리치도 모두 (내맘대로 정한) '오락실 감각'을 기본으로 하고 있음. 오락실 감각이란 무엇이냐면, 시작해서 최상의 플레이만을 거쳐 엔딩을 보기까지 플레이 타임이 대략 30분에서 1시간 안쪽이고 여기에 퍼머데스가 겹치는거임. 엔딩까지 가는 길이가 짧은 듯 느껴지겠지만 당연히 처음부터 엔딩을 볼 수는 없음. 퍼머데스를 계속 겪으면서 시행착오를 통해 배우고, 그걸 기반으로 점점 더 깊은 곳까지 진출해서 어쨌건 나중에는 엔딩을 보게된다는 감각. 오락실에서 게임 하나 잡고 처음부터 원코인 클리어 하는 사람은 드물지만, 아무튼 코인을 여러번 넣으면서 = 퍼머데스를 겪으면서 게임을 알아가고 나중에는 엔딩에 도달하게 되는거임. 반대로, 원코인 클리어가 아니라면 엔딩을 볼 수도 없음. 지난 십수년간 로그라이크들이 유행하면서 퍼머데스의 유용함이 재발견되었고, 퍼머데스 측면에서 다양한 연구가 이루어진 결과 이런 성과를 거두게 된 것이 매우 기쁨. 특별히 대단한 계승요소를 만들지 않아도 퍼머데스가 허무함으로 귀결되지 않고 다음 플레이를 위한 발판이 되게 하는 감각이자 롱텀 세션의 길이? 에 해당한다고 봄.

턴제 전투이지만 일대다 시스템 : 턴제 게임에서 적이 여럿인데 내가 혼자면 다구리 당해 죽는건 너무 당연한 일이다. 내 턴때 나는 하나의 행동만 할 수 있지만 적은 여럿이니까 행동을 여러번 할거잖아? 를 카드게임과 결합해서 풀어낸 것이 슬레이 더 스파이어이다. 여기에 JRPG 등지에서 도무지 왜 존재하는지 알 수 없는 방어 커맨드가 슬레이 더 스파이어에서는 실효성을 지닌 매우 유용한 기능이 되었고 ... 등등을 얘기하려다가, 왜 우리편을 굳이 한 명만 놓는거야? 라고 물으면 사실 딱히 그래야 할 이유가 있는건 아니기 때문에 이 단락은 이렇게 간단한 설명만 해놓고 넘어가겠음. 그러게 진짜 ... 예전에 다키스트 던전 하다가 '우리편이 하나만 있으면 이러이러해서 좋고 저러저러한 점은 힘들겠군' 하고 생각했던 적이 있었는데, 후자를 슬레이 더 스파이어가 매우 적절하게 풀어내는 모습에 감탄했지만 전자가 뭐였는지 기억이 안나네 ...

JRPG가 아쉬움 : 슬레이 더 스파이어 하다보면 자꾸 그 생각이 남. 2000년대 후반 이후 내가 해 봤던 JRPG들은 다들 너무 변화가 없이 스킨과 대사만 바꾼 것 같아서 짜증났었는데, 다키던전을 비롯해서 슬레이 더 스파이어 등을 보다보면 진짜 JRPG 너무 안일했던거 아니냐? 라는 생각과, 반대로 '지금이라도 이런 우수한 전투 시스템을 벤치마킹하고 근사한 내러티브를 입힌다면 먹힐 것 같기도 한데 ...' 하는 생각. 다키든 슬레이든 거의 직접적으로 JRPG 전투 시스템에 박아넣어도 크게 무리 없어보이거든.

한참 바쁘다가 잠깐 짬이 나니까 길다란 말이 아주 술술 나오는데, 시험 전날엔 법전을 봐도 너무 흥미진진하고 스펙터클한 효과와 비슷한건가 ... ?

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